• 제목/요약/키워드: 모바일기기 이용능력

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노인의 정보화기기 활용 능력과 사회자본의 관계: 디지털 기기 이용 효능감 매개효과 검증 (The Relationship Between the Elderly's Ability to use Information Technology and Social Capital: Verification of the Mediating Effect of Digital Device use Efficacy)

  • 김준수;조우홍;장영은;변길희;최대훈;김미경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.327-330
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 노인의 정보화기기 활용 능력이 사회자본 형성에 미치는 영향을 분석하고 이러한 관계에서 노인의 디지털기기 이용 효능감이 갖는 매개효과를 검증하는 데 있다. 이를 위해 2022년 실시한 디지털정보격차 실태조사 자료를 활용하여 SPSS 25.0 통계프로그램으로 개인의 인구사회학적특성, 정보화기기 중 PC, 모바일 기기 활용능력, 디지털기기 이용 효능감을 독립변수로 하고 노인의 사회자본을 종속변수로 하여 영향 관계를 분석하였다. 또한, 디지털기기 이용 효능감을 매개변수로 설정하여 노인의 정보화기기 활용 능력이 사회자본 형성에 미치는 영향에 매개효과가 있는지 검증하였다. 그 결과, 노인의 사회자본 형성에 미치는 영향 요인은 남성보다 여성의 사회자본 수준이 높았고, 나이가 많은 사람, 월평균 소득이 높은 사람, 다른 가족과 함께 거주하는 노인의 사회자본 수준이 높은 것으로 분석되었다. 독립변수인 PC활용능력은 통계적으로 유의미한 영향이 없었고, 모바일기기 활용 능력과 디지털기기 이용 효능감이 높을수록 사회자본이 증가하는 것으로 분석되었다. 이후 노인의 정보화기기 활용 능력이 사회자본에 미치는 영향을 디지털기기 이용 효능감이 매개하는지 분석하기 위해 Baron과 Kenny(1986)의 3단계 모형으로 분석한 결과, pc활용능력 → 디지털기기 이용 효능감 → 사회자본에 이르는 경로와 모바일기기 활용능력 → 디지털기기 이용 효능감 → 사회자본에 이르는 매개효과 경로는 통계적으로 유의미한 결과로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 노인의 정보화기기의 접근성 향상을 위한 교육기관의 노력과 단순한 컨텐츠 위주의 교육에서 보다 실용적이고 즉시적인 교육 콘텐츠 전환 등 실천적 노력에 대해 제언하였다.

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중고령자의 모바일기기 이용능력이 삶의 만족도에 미치는 영향 : 모바일 기반 온라인 사회참여활동의 매개효과를 중심으로 (The Effect of Mobile Device Capability of Middle and Older Aged Adults on Life Satisfaction : Focusing on the mediating effect of mobile social participation)

  • 김수경;신혜리;김영선
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.23-34
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    • 2020
  • 본 연구는 중고령자의 모바일기기 이용능력과 삶의 만족도의 관계에서 모바일 기반 온라인 사회참여활동의 매개효과를 검증하고자 한다. 이를 위해 한국정보화진흥원의 2018년 디지털 정보격차 실태조사 자료를 사용하여 55세 이상 중고령자 1,665명을 대상으로 Baron & Kenny(1986)의 3step 과정을 통해 매개효과를 검증하였다. 연구결과 첫째, 중고령자의 모바일기기 이용능력은 삶의 만족도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 중고령자의 모바일기기 이용능력이 삶의 만족도에 미치는 영향은 모바일 기반 온라인 사회참여 활동(사회적 관심사에 대한 의견표명, 정책제안 및 민원제기, 기부나 봉사활동, 온라인 투표 및 여론조사)에 의해 부분적으로 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 중고령자의 스마트폰, 스마트패드와 같은 모바일기기 이용능력이 중고령자의 삶의 만족도 향상에 직접적으로 긍정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 중고령자의 모바일 기반 온라인 사회참여활동의 확대를 통해 간접적으로도 삶의 만족도에 기여한다는 것을 의미한다. 따라서 이 연구는 노인의 모바일 기반 온라인 사회참여활동 증진과 삶의 만족도 향상을 위해 스마트폰과 같은 모바일기기이용을 확대하고 중고령자의 디지털정보화수준을 향상하기 위한 실천적 개입에 기초적 자료로 활용될 것으로 기대된다.

모바일 및 유비쿼터스 서비스 환경을 지원하는 XML기반의 단일인증 설계

  • 손민우;정종일;신동일;신동규
    • 정보보호학회지
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    • 제17권5호
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    • pp.15-24
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    • 2007
  • 모바일 및 웹 어플리케이션의 통합으로 인해 모바일 사용자들이 접근할 수 있는 서비스의 수는 크게 증가했지만 사용자들은 여러 개의 사용자 이름과 패스워드를 관리해야하는 어려움을 가지고 있다. 이와 유사한 상황은 다양한 종류의 개인장비, 무선 센서, 서버, 서비스 그리고 댁내에서 네트워크화 된 기기들로 구성된 흠 네트워크 환경으로 확장될 수 있다. 최근 디지털 홈 워킹 그룹 (DHWG: Digital Home Working Group)은 보안 강화를 위해 사용자와 기기에 대한 호환성 있는 인증 및 인가 메커니즘을 위한 프레임워크를 준비할 것을 권고하고 있다. 인터넷, 인트라넷 그리고 댁내에 분산된 자원들을 사용하기 위해 각 어플리케이션에 대한 사용자의 인증 및 인가는 반드시 필요하지만 이는 보안 관리와 시스템성능 측면에서는 커다란 부담이 된다. 본 논문에서는 XML기반의 단일인증기술 표준인 SAML (Security Assertion Markup Language)을 이용한 단일인증 아키텍처를 제안한다. 제안된 아키텍처를 기반으로 모바일 및 유비쿼터스 서비스 환경에서 모바일과 홈 기기간에 서로 다른 개체의 인증 및 인가 프로파일 정보의 교환을 가능하게 하므로 분산 환경에서의 보안 관리를 강화할 수 있다. 특히 제안된 아키텍처에서는 고도의 연산능력을 필요로 하는 보안정보의 전자서명 및 암복호 작업을 유선환경에 구성된 고성능의 기기로 전가하고 모바일 기기는 사용자의 인증을 검증할 수 있는 작은 문자열 형태의 artifact를 보유하고 이를 사용자의 인증에 이용함으로써 낮은 컴퓨팅 능력과 기억용량의 한계 같은 모바일 기기의 성능적인 제약을 극복할 수 있게 한다.

고등학생의 모바일 러닝 실태 및 인식 분석 (A Study on Actual Conditions and Awareness of High School Students' Mobile Learning)

  • 조규락
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.53-64
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    • 2012
  • 본 연구는 최근 모바일 러닝에 대한 요구가 높아지는 상황에서 고등학생들의 모바일 기기와 모바일 러닝에 대하여 현 실태와 인식을 독립변인(성별, 학년별, 계열별)에 따라 비교 분석한 것이다. 연구방법은 설문지를 통한 조사연구였고, 통계는 백분율과 t/F분석을 이용하여 분석하였다. 먼저 모바일 기기와 모바일 학습의 실태에 있어서 독립변인에 따라 차이를 보이는 결과가 있었다. 또한 2010년은 모바일 러닝에 있어서 중요한 기준 연도가 될 수 있으며, 고등학생들은 자투리 시간에 모바일 러닝을 하지는 않는 것으로 나타났다. 모바일 학습방법에 있어서는 아직 앱을 이용하여 다운로드 하는 방식은 아직 보편화되지는 않은 것으로 나타났다. 다음으로 모바일 러닝에 대한 인식도에 있어서는 사용능력 측면에서, 학습 수행력 증진 측면에서, 모바일 기기의 지속적 관심 측면에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다.

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결혼이주여성의 디지털 정보화 변화 만족도에 영향을 미치는 요인 (Factors Affecting Marriage Immigrant Women's Satisfaction with Digital Information Change)

  • 김준수;조우홍;장영은;최대훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.207-210
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 결혼 이주 여성의 디지털 정보화 변화 만족도에 미치는 영향을 탐색하는 데 있다. 이를 위해 2022년 실시한 디지털정보격차 실태조사 자료 중 결혼이주여성 응답을 SPSS 25.0 통계프로그램을 활용하여 영향 관계를 분석하였다. 결과, 첫째, 결혼 기간이 정(+)적인 영향을 미쳤다. 둘째, 스마트폰 이용일수가 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 정보화기기 활용 역량 중 PC 활용 능력은 부(-)적 영향을 미쳤고, 모바일기기 활용 능력은 정(+)적 영향을 미쳤다. 넷째, 디지털 정보활용 역량 중 취미여가에 활용은 결혼 이주 여성의 디지털 정보화 변화 만족도에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 디지털 사회자본 중 가교형 사회자본이 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 디지털 정보화 자기효능감은 결혼 이주 여성의 디지털 정보화 변화 만족도에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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고령장애인의 모바일 사회참여 영향요인 연구 - 청장년장애인과의 비교를 중심으로 (A Study on Factors that Influence the Mobile Social Participation of Disabled Elderly People - with the focus on a comparison with young adults with disabilities)

  • 노승현
    • 정보화정책
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    • 제28권2호
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    • pp.81-97
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    • 2021
  • 본 연구는 청장년장애인과 비교한 고령장애인의 모바일 사회참여 영향요인을 파악하였다. Heckman의 2단계 모형을 활용하여 분석하였으며, 1단계에서 모바일 기기를 보유한 인구를 대상으로 2단계 분석에서 모바일 사회참여 영향요인을 연구하였다. 고령장애인의 모바일 사회참여 영향요인은 독거가구가 아닌 경우, PC활용능력 수준이 높은 경우, 모바일 활용능력 수준이 높은 경우, 인터넷 활용능력 수준이 높을수록, 디지털 이용태도 수준이 높을수록 모바일 사회참여 수준이 높았다. 연구에 기초하여 고령장애인 모바일 사회참여 지원방안을 제시하였다. 우선 고령장애인에게 초점을 둔 정보화정책이 요구된다. 고령장애인을 위한 정보화교육의 확대, 모바일 사회참여 성공사례 발굴 및 확산 노력이 필요하다. 또한 독거 고령장애인에 대한 부가적 지원방안, 발달장애인 온라인 사회참여 연구를 제안한다. 향후 지속적인 고령장애인과 고령 비장애인 간 비교연구를 기대한다.

자폐성 아동의 의사소통 능력 향상을 위한 EMT 기반의 모바일 학습 시스템 (An Enhanced Milieu Teaching Strategies based Mobile Learning System to Improve Communication Ability of the Autistic Children)

  • 이득예;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.213-219
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    • 2009
  • 정보사회와 함께 무선 인터넷이 발달하고 모바일 기기를 이용해 많은 정보들이 교류되면서 교육분야에서도 모바일기기 및 첨단 매체들이 활용되고 있다. 본 논문의 목적은 자폐아동의 의사소통 기능을 향상시키기 위하여 여러 논문을 성찰하여 강화된 환경중심 언어중재 (Enhanced Milieu Teaching : EMT)를 활용하여 의사소통을 신장시킬 수 있는 모바일 프로그램을 설계하였다. EMT는 아동의 기능적 의사소통을 촉진하는 환경 조절 전략과 상호작용을 촉진하는 반응적 상호전략을 결합하여 중재하는 것으로서 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학교생활에서 의미있게 반복될 수 있는 5가지 상황을 주제 내용으로 선정하여 의사소통 목표어와 상황의 유기적인 관련성을 갖고 의사소통 능력을 학습하고 효과를 높일 수 있도록 설계하였다. 둘째, 시간과 공간의 제약을 벗어날 수 있는 모바일 시스템을 활용하여 무한하게 반복할 수 있음으로써 의사소통 목표어의 일반화에 도달할 수 있는 시간을 절약할 수 있다. 셋째, 학습자의 수준에 따른 개별적, 수준별 STEP을 제공하며, 의미 있는 상황을 통해 의사소통 목표어를 학습하게 되므로 자폐성 아동의 자발적 의사소통에도 긍정적인 영향을 제공할 수 있다.

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모바일러닝 기반에서 창의적 문제해결(Creative Problem Solving) 활동을 위한 학습지원도구 모형 개발 (A Study on Model of Learning Activity Tool for Creative Problem Solving based on Mobile Learning)

  • 배지혜
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.344-347
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    • 2016
  • 유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.

3D 그래픽스 가속 하드웨어 기술 (Acceleration Hardware Technology of 3D Graphics)

  • 조승현;박성모;엄낙웅
    • 전자통신동향분석
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    • 제22권5호
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    • pp.69-77
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    • 2007
  • 3D 그래픽스 관련 산업의 눈부신 성장은 GPU 기술의 발전을 기반으로 이루어졌다. GPU는 기존의 고정된 기능의 파이프라인을 벗어나 프로그램 가능한 형태로 발전하였으며 GPU의 프로그램 능력과 성능의 꾸준한 향상이 이루어지고 있다. 최근에는 GPU 내부의 연산 집중도의 불균형을 해결하기 위한 연구와 GPU의 연산능력을 다른 응용분야에 이용하기 위한 연구가 진행중에 있다. GPU를 이용한 3D 그래픽스 응용프로그램 개발을 위해서 산업 표준의 API들이 존재하는데 데스크톱용 API에서 필수 기능만을 골라 간략화한 모바일 기기용 프로파일 또한 정의되고 있다. 모바일 기기에 사용되는 GPU도 프로그램 가능한 구조로 진화하고 있으며 대중화되기 위해서는 전력소모를 낮추기 위한 노력이 필요하다.

IMT-2000 단말기용 USIM상에서의 오프라인 지불 솔루션 탑재에 관한 연구 (Implementation of Offline Payment Solution using USIM in IMT-2000)

  • 백장미;하남수;홍인식
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.849-860
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    • 2003
  • 모바일 기기의 사용이 증가하면서 E-Commerce에서 M-Commerce로 변화하고 있다 특히 IMT-2000(International Mobile Telecommunication 2000) 서비스가 준비중에 있으며, USIM(Universal Subscriber Identi쇼 Module) 기술을 내장함으로써 서비스의 폭이 넓어질 전망이다. 그러나 아직 USIM을 내장하는 서비스는 미흡한 단계로써 기본적인 애플리케이션의 개발조차 미비한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 USIM의 전반적인 구조와 프로토콜의 분석을 통하여, 모바일 기기와 USIM 상에서 안전하게 지불할 수 있는 지불 솔루션을 제안한다. 특히 모바일 기기의 유동성과USIM의 안전성 및 계산능력, 저장능력을 이용하여 오프라인 상에서 안전하게 거래할 수 있는 시스템을 제안한다. 또한 제안한 시스템의 유효성을 입증하기 위하여 Jana Card 상에서의 지불 시스템을 개발하여 시뮬레이션 한다.

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