이 연구는 빛의 직진에 관한 교사들의 개념이 어떠한지 살펴보고, 나타난 여러 대안개념들을 개선하기 위해 필요한 적절한 학습모듈의 개발에 주목한 것으로서 올바른 빛의 직진 개념 형성을 위한 실험장치와 work sheet의 고안 및 활용의 효과성을 살펴보고 이에 따른 교육적 시사점을 얻고자 이루어졌다. 개발된 실험장치와 work sheet는 현직 교사들로 하여금 올바른 과학 개념을 가질 수 있도록 하는지 알기 위해 초 중등학교 교사 75명(초등 8명, 중등 67명)을 대상으로 적용수업이 이루어졌고 적용수업 전 후에 교사들의 개념을 알아보기 위하여 사전검사와 사후검사가 각각 이루어졌다. 결과의 분석은 사전검사 및 사후검사 무응답 등의 이유로 중등교사 5명을 제외한 70명의 교사들에 대하여 이루어졌다. 실험장치를 이용한 적용수업 전, 대다수의 교사들이 가진 대안 개념으로 실험장치의 바닥판에 빛이 비쳐 밝게 보이는 모양 자체를 빛의 진행경로로 생각하는 것으로 드러났으나 실험장치를 이용한 적용수업 이후 바닥판에 빛이 비친 모양을 빛의 진행경로로 생각하는 유형의 수가 크게 감소하였다. 아울러 수업 전, 빛의 진행경로의 출발점을 잘못 그린 것과는 반대로 거의 모든 교사가 광원인 전구로부터 시작하여 빛의 진행경로를 그리는 올바른 개념으로 변화하였다.
이 연구의 목적은 광물과 암석을 주제로 초등학생들이 가상 야외지질답사 모듈 개발에 직접 참여함으로써 관찰되는 학생들의 학습 효과를 귀납적으로 탐색하는 것이다. 수도권 소재 'H' 초등학교에 재학 중인 10명의 학생들이 본 연구에 참여하였다. 학생들은 가상 야외지질답사 모듈 개발을 위해 사전에 실제로 야외지질답사를 실행하고 가상 야외지질답사 모듈을 개발하였다. 이 과정에서 학생들이 작성한 서면 자료와 비디오 녹화 영상, 음성 자료, 그리고 모든 연구가 종료된 이후 진행된 면담 자료를 수집하였다. 가상 야외지질학습의 구성 요소 중 네 가지 영역(인지, 심리, 지리, 기술)을 중심으로 연구 참여자들의 학습 효과를 분석하였다. 그 결과 가상 야외지질학습의 네 가지 요소, 인지, 지리, 심리, 기술 영역에서 긍정적인 학습 효과를 확인하였다. 이 연구는 연구 참여자들이 가상 야외지질학습에 단순 참여자가 아니라 가상 야외지질답사 모듈 수업 개발자로서 참탐구의 측면에서 지질학 학습에 유의미한 결과가 있음을 밝혔다.
SW중심사회의 창의적 인재를 위한 핵심 역량 중 코딩능력에 대한 중요도가 높아지고 있다. 이러한 능력을 배양하기 위해서 학습자의 지식 형성을 웹 상에서 능동적으로 학습할 수 있는 온라인 코딩교육 시스템이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 코딩능력에 대한 효과적인 학습과 효율적인 실습을 위해 자동화된 평가가 가능한 온라인 평가(online judge) 모듈 기반의 온라인 코딩 교육 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 대학교의 C 프로그래밍 언어 수업에 적용되었으며, 시스템 상에서 166명이 학생이 46,288번의 코드 작성으로 61개의 실습과제를 수행하였다. 전체 학습자의 59.46%가 제안 시스템을 활용한 코딩 학습으로 학습 능력이 향상되었음을 응답하였다.
본 연구에서는 교사의 수업전문성 신장을 지원하기 위한 컴퓨터 수업분석 프로그랭을 개발하고 그 효과성을 검증하였다 사용자의 요구 분석과 전문가 의견을 반영한 개발의 주요 영역으로는 플랜더즈 분석법, 터크먼 수업분위기 분석법, 자리이동 분석법, 과업집중 분석법, 요소별 분석법, 사용자 연수 컨텐츠의 6가지 모듈이며, 공통적으로 사용의 편리성, 분석의 효율화, 개인별 맞춤 지원, 연수 기능 강화, 표준화 및 지속적 업데이트가 가능하도록 제작되었다. 개발 과정에서 수업분석 결과 자료는 DB로 계속적으로 누적되게 하여 교사가 일별, 월별로 수업기술향상 정도를 수시로 확인할 수 있도록 지원하고, 노트북 또는 저(低) 사양의 컴퓨터에서도 원활히 실행될 수 있도록 용량을 최소화 하면서도 빠르게 실행될 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램은 약 2개월간에 걸쳐 학교 현장에 작용되었으며, 개발한 컴퓨터 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 프로그램 적용 전.후의 교수효능감 차이를 비교하였다. 그 결과 컴퓨터를 활용한 수업분석 프로그램을 사용하면 교수효능감이 유의미하게 높아진 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발된 프로그램을 학교 수업장학에 활용하면 교수효능감을 높여 주어, 교사가 수업을 보다 자신감 있게 수행할 수 있을 뿐만 아니라, 학생들을 보다 체계적으로 지도할 수 있다는 결론을 도출하였다.
본 논문의 목적은 효과적인 정보통신윤리 교육을 통한 정보통신윤리 의식 함양에 있다. 블랜디드 PBL의 교수-학습 목표 달성을 위해서 온라인 학습과 면대면 수업이 체계적으로 혼합되었고, 온라인 학습을 위한 주요 모듈은 오픈소스 학습관리시스템인 무들(Moodle)에서 운영되었다. 온라인을 통한 PBL 단계(문제제시, 문제확인, 자료수집, 해결안 도출, 문제해결안 발표, 정리 및 평가)에 따른 블랜디드 활동에서 학습자가 스스로 문제를 해결해 가면서 학습계획을 세우고, 지식 데이터베이스 등을 활용하여 정보의 획득과 평가, 새로운 아이디어를 적용할 수 있는 e-PBL 시스템을 구현하였다. 블랜디드 PBL 시스템의 교육적인 효과를 검증하기 위해서 대학교 2학년 재학생 60명을 실험집단(30명), 통제집단(30명)으로 구성하였다. 실험 집단과 통제집단은 모두 6명을 1개 조로 하여 각각 5개 조를 구성하였다. 실험집단에는 블랜디드 PBL을 이용하여 수업을 실시한 후에 정보통신윤리 의식 평가를 실시하고, 통제집단은 면대면 PBL을 이용하여 수업을 실시하였다. 두 집단의 정보통신윤리 의식에 유의미한 차이가 있는지를 검증하기 위하여 SPSS 18.0을 활용한 t-Test를 실시하였다. 실험결과, 블랜디드 PBL을 적용하여 정보통신윤리를 학습한 실험 집단이 면대면 PBL을 적용하여 정보통신윤리를 학습한 통제집단보다 정보통신윤리 의식의 절제, 존중, 책임, 참여 지표에서 높은 향상을 보였다.
본 연구에서는 e-러닝에 대한 교수들의 의식조사를 수행하여 문제점을 파악하고 e-러닝의 교수학습모형 개발에 대한 결과로써 대학의 교양과정, 산학연계가 필요한 분야, 평생교육분야 등에 있어서 학습자가 e-러닝 강좌를 필요에 따라 선별적으로 선택하여 학습할 수 있는 모듈형 수업체제를 개발하여 새로운 대학교육의 모델을 제시하여야 하고, e-러닝 활성화를 위하여 면대면 수업과 온라인 수업의 장점이 적절히 결합된 혼합형 강좌의 개발이 필요하며, 혼합형 e-러닝의 강좌 유형은 1단계로 4주 정도로 운영하는 것이 적당하다는 결론을 얻었다.
이 연구는 중학생의 과학에 대한 흥미를 높이고 탐구 능력을 향상시킬 수 있는 지구과학 모듈의 개발을 목적으로 수행되었다. 모듈은 학생들이 구체적인 상황을 통해 탐구 과정 기능을 학습할 수 있는 탐구 기능 중심 모듈로 개발하였다. 하나의 모듈은 여러 개의 활동으로 구성되며, 각 활동들은 목표한 탐구 과정 기능에 초점을 맞추어 개발되었고, 활동의 수행을 통해 학습의 효과가 극대화 되도록 하였다. 현장 교사 웍샵과 두 차례의 현장 적용을 통하여 개발된 모듈의 효율성을 평가하였다. 교사들은 모듈의 활동들이 학생들의 흥미를 높이는 데 도움이 되며, 모듈의 활동을 통해 학생들의 탐구 기능이 향상될 것이라고 평가하였다. 학생들은 모듈의 활동들이 재미있으며, 자신들이 직접 활동하고 체험할 수 있는 점이 좋았다고 응답하였다. 모듈을 이용한 수업은 학생 중심으로 이루어졌으며, 교사는 모듈 활동의 결과물을 통해 학생의 성취 수준을 쉽게 진단하고 적절한 피드백을 제공해 주는 것이 가능하다. 따라서 이 연구에서 개발된 모듈의 학습을 통해 학생들의 탐구 능력이 향상될 것으로 기대된다.
이 연구는 공업계 고교의 NCS 기반 교육과정 편성 실태와 문제점을 파악하여 NCS 교육과정을 기반으로 지속적인 성장 발전을 위한 과제가 무엇인지 제시할 목적으로 수행되었다. 특성화고, 마이스터고 및 전문계학과를 설치한 일반고를 포함하여 총 583개교를 대상으로 NCS 기반 교육과정 편성에 대한 기초자료를 조사하였고, 그 중 283개 단위학교의 공업분야 교육과정 편성 실태와 문제점을 분석하였다. 연구결과 파악된 문제점은 첫째, 산업분야별 인력수요 전망을 고려하여 객관적으로 기준학과를 설치하지 못했다는 점. 둘째, 공업분야 특성화고의 경우 실무과목의 수와 과목당 평균단위수가 다른 특성화고보다 많은 비중을 차지하고 있지만 학습모듈 활용, 교수학습방법 개발 및 교원 역량 강화 방안은 체계적으로 이루어지지 않고 있다는 점, 셋째, 공업분야 특성화고의 전문교과 담당교사의 수업부담이 더 증가한다는 점, 넷째, 인력양성목표와 NCS 기반 고교 직업교육과정과의 연계성이 약하다는 점, 다섯째, NCS 실무과목을 3학년에 집중 편성함으로 인해 체계적이고 균형잡힌 학습에 한계가 있다는 점이었다. 공업계 고교에서 NCS 기반 교육과정이 선순환적으로 작동하고 안착하기 위한 과제는 다음과 같다. 첫째, 직무역량 향상과 Career Path(진로경로)를 고려하여 NCS 기반 교육과정을 편성해야 한다. 둘째, NCS 학습모듈 내용을 재구조화해야 한다. 셋째, NCS 직무 역량 강화를 위하여 모듈식 교수학습방법 등 적합한 교수학습방법을 연구 적용해야 한다. 넷째, 교원의 역할변화로 요구되는 추가역량에 대한 대응 방안을 마련해야 한다. 다섯째, 교원의 수업부담 경감방안과 수업역량 강화방안을 확립하여야 한다.
초등학교 학급당 학생수가 점차로 줄어 이제는 OECD 평균 21.1명(2017년 기준) 인구추계를 따르게 되면 20.5명(2025년)을 거쳐 19.8명(2030년)이 된다고 한다. 이러한 추계로 보았을 때 초등학교 학급당 학생수는 20~22명 정도가 향후 오랜 기간 동안 유지될 가능성이 높다. 현재의 교실들의 크기는 최소 30명을 수용할 수 있는 구조여서 많으면 10명 정도 더 과잉된 교실면적이 할애되고 있어 예산의 낭비와 공간의 밀도가 떨어지고 있다. 이에 본 연구는 학생 1인당 단위공간을 기초로 하여 일제식 수업 및 모둠수업에 필요한 공간을 도면으로 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 2인 1조의 일제식 수업에 필요한 교실크기는 벽체간 두께를 200으로 하였을 때 가로의 중심선간 치수는 7,100~7,500이 되고 세로는 7,000~7,800이 된다. 이러한 치수에 대하여 30cm 모듈에 맞게 적용하면 가로는 7.2m 7.5m, 세로 7.2m, 7.5m, 7.8m이 된다. 따라서 단위교실의 모듈은 정방형일 경우 $7.2m{\times}7.2m$, $7.5m{\times}7.5m$, 장방형일 경우 $7.2m{\times}7.5m$, $7.2m{\times}7.8m$, $7.5m{\times}7.8m$의 모듈이 나올 수 있다. 모듈의 면적은 $7.2m{\times}7.2m(51.84m^2)$, $7.5m{\times}7.5m(56.25m^2)$, $7.2m{\times}7.5m(54m^2)$, $7.2m{\times}7.8m(56.16m^2)$, $7.5m{\times}7.8m(58.5m^2)$로서 최소 $51.84m^2$에서 최대 $58.5m^2$가 된다. 이러한 면적은 기존의 교실 모듈 $7.5m{\times}9.0m(67.5m^2)$, $8.0m{\times}8.0m(64m^2)$, $8.1m{\times}8.1m(65.61m^2)$, $8.4m{\times}8.0m(67.2m^2)$ 등과 비교하면 최소 $5.5m^2$에서 최대 $15.7m^2$의 면적을 줄일 수 있다.
이 연구는 과학자의 연구과정을 반영한 문제해결형 탐구학습 프로그램을 이용하여 고등학교 과학 영재학급 학생들을 대상으로 수업을 한 후, 문제해결형 탐구활동 수업에 대한 학생들의 인식, 활동 내용 및 수업의 효과를 분석한 것이다. 이를 위해 고등학교 부설 영재학급 1학년 학생 12명을 대상으로 사전 실험설계 능력 검사(DCT)를 한 후, '주기가 일정한 흔들이 만들기', '표면성장 실험', '메트로놈의 동기화현상'의 세 모듈을 적용하여 수업을 하였고, 그 후 사후 실험 설계능력 검사, 설문과 학생 면담을 실시하였다. 각각의 모듈은 과학적 의문의 생성, 해결 방안 모색을 위한 실험설계, 문제 해결 활동과 같은 일련의 과정들로 이루어져 있어 이를 통해 학생들이 문제해결형 연구 형태를 경험할 수 있도록 하였다. 조사 결과 학생들은 주어진 과정에 따라 기계적으로 하는 기존의 학교 수업과는 달리 자기주도적으로 실험을 설계하고, 해결 방안을 다양한 각도로 모색하여 직접 문제를 해결한다는 점에서 문제해결형 탐구 활동과 기존 수업과의 차별성을 인식하였다. 수업 과정 중 학생들은 발견한 문제를 해결하기 위해 끊임없이 사고하고 실험을 설계 해 보고, 직접 실험을 수행하면서 마침내 처음에 발견했던 문제를 해결할 수 있었다. 이러한 반복적인 과정을 통해 학생들은 과학자의 연구과정의 한 형태를 경험할 수 있었으며, 문제 해결형 연구과정에 대한 이해를 바탕으로 과학자의 연구과정에 대한 인식의 변화도 생겼음을 확인할 수 있었다. 수업의 효과 면에서 본 프로그램은 학생들의 체계적인 실험설계 능력의 향상, 현상의 원인에 대해 자유롭게 생각해 보고 의견을 발표하는 기회를 갖게 한 점 등에서 학생들에게 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다. 실험 설계 능력 사전 사후 검사 점수를 비교한 결과, 수업 후 대부분의 학생들은 실험설계 능력에 향상을 보였다. 기존의 따라 하기 식 실험에 익숙해져 있던 학생들은 처음에는 스스로 실험을 설계하는 데 다소 어려움을 느꼈지만 두 번째, 세 번째 수업을 하면서 체계적으로 실험을 설계하여 문제를 해결해 나가는 데에 조금씩 익숙해진 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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