Unmanned aerial vehicles (UAV) have attracted considerable attention both at home and abroad. The UAV is equipped with a camera that shoots images, which is advantageous for access to areas where archaeological investigations are not possible. Moreover, it is possible to acquire three-dimensional spatial image information by modeling the terrain through aerial photographing, and it is possible to specify the interpretation of the terrain of the survey area. In addition, if we understand the change of the terrain through comparison with past aerial photographs, it will be very helpful to grasp the existence of the ruins. The terrain modeling for searching these remains can be divided into two parts. First, we acquire the aerial photographs of the current terrain using the drone. Then, using image registration and post-processing, we complete the image-joining and terrain-modeling using past aerial photographs. The completed modeled terrain can be used to derive several analytical results. In the present terrain modeling, terrain analysis such as DSM, DTM, and altitude analysis can be performed to roughly grasp the characteristics of the change in the form, quality, and micro-topography. Past terrain modeling of aerial photographs allows us to understand the shape of landforms and micro-topography in wetlands. When verified with actual findings and overlapping data on the modelling of each terrain, it is believed that changes in hill shapes and buried Microform can be identified as helpful when used in low-flying applications. Thus, modeling data using aerial photographs is useful for identifying the reasons for the inability to carry out archaeological surveys, the existence of terrain and ruins in a wide area, and to discuss the preservation process of the ruins. Furthermore, it is possible to provide various themes, such as cadastral maps and land use maps, through comparison of past and present topographical data. However, it is certain that it will function as a new investigation methodology for the exploration of ruins in order to discover archaeological cultural properties.
Normally, a digital geologic map can be defined as mappable one whose spatial information with geographic information details and geologic database attribute, recorded in a digital format that is readable by computer. It shows fundamentally two different conceptual perspectives: cartography for digital mapping and analysis for geo-data processing. While, as both aspects basically relate to natural entities and their interpretation of complex features fused with multi-sources, digital geo-data mapping or geologic mapping, it should be distinguished from digital mapping in engineering such as UIS(Urban Infomation System) and AM/FM(Automated Mapping/Facilities Management). Furthermore, according to short-cycled development of GIS(Geographic Information System) software architecture based on IT(Information Technology) and wide expansion of GIS applications' fields, the importance of domain analysis and application model is emphasized at digital geologic informatizaion. In this paper, first terms and concepts of geo-data model with general data modeling aspects are addressed, and then case histories for geo-data modeling and several approaches for data modeling in GIS application fields are discussed. Lastly, tentative conceptual geo-data modeling by using UML(Unified Modeling Language) of OO(Object-oriented) concepts with respect to USGS/AASG geo-data mode is attempted. Through this approach, the main benefits for standardization and implementation lineage with conceptual model in consideration to reusability are expected. Conclusively, it is expected that geo-information system and its architecture by UML is the new coming key approach for the GIS application in geo-sciences.
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2009.04a
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pp.300-303
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2009
본 논문에서는 유체-구조물 상호작용(Fluid-Structure interaction;FSI)에 관한 새로운 수치적 접근 방법의 제안과 타당성 검토가 목적이다. 기존의 유체 관내 유동에서는 유체-구조물 상호작용방법을 이용하여 해석하였으나 해석과정과 수치적 효율성에 문제점이 있다. 본 논문은 다공질 매체 거동을 이용하여 관내 유체 유동해석이 제안된다. 제안된 기법은 기존의 방법이 갖는 모델링의 어려움을 개선하고, 비교적 복잡한 과정이 수행되어 많은 계산 시간이 요구되어지는 수치적 효율성이 개선되었다. 또한 다공질 매체 거동에서 중요요소인 침투성과 유체-구조물 상호작용의 중요요소인 유체와 구조물경계의 마찰사이의 관계가 도출되었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.742-744
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2002
얼굴 애니메이션은 개인을 쉽게 구분하고 의사소통을 효율적으로 할 수 있는 보조도구로써 최근 연구가 활발하다. 본 논문에서는 얼굴 표정생성을 위해서 실제얼굴의 피부조직 얼굴 근육 등 해부학적 구조에 기반한 근육 기반 모델 방법을 사용하여 현실감 있고 자연스러운 얼굴 애니메이션이 이루어지도록 한다. 또한 부드러운 얼굴모델을 구현하기 위하여 폴리곤 메쉬를 분할하고 얼굴 표정에 중요한 영향을 미치는 얼굴근육을 추가하여 다양하고 자연스러운 표정을 연출하는 방법을 제시하고자 한다. 제안된 방법을 water〔3〕의 모델에 적용해 봄으로서 더 실감 있는 얼굴 애니메이션에 접근할 수 있는 결과를 얻을 수 있었다. 이 결과는 화상회의나 가상현실, 원격교육, 영화 등 많은 분야에서 활용될 수 있다.
본고는 개입 게임(Intervention Game)을 이용한 효율적인 자원공유 방법에 대해 알아본다. 무선통신과 같이 제한된 무선자원을 효과적으로 사용하기 위한 자원공유 방법으로 개입 게임을 이용할 수 있으며, 개입 장치에 의해 자원공유가 조절된다. 개입 장치는 사용자의 행동을 관찰하여 행동에 따른 처벌을 제공하는 장치로 모니터링 능력과 사용자들의 행동에 개입 할 수 있는 개입 능력으로 특정지을 수 있다. 개입 장치가 모니터링 할 수 있는 정보량과 개입량에 따라 다양한 개입 게임이 존재할 수 있으며, 개입 게임을 통해 시스템 관점에서 이상적인 자원공유를 이룰 수 있다. 본고에서는 개입 게임에 대해 알아보고, 기존의 접근 방법과의 차이점에 대해 알아본다. 또한, 개입게임을 모델링하고, 개입 게임을 사용한 간단한 통신 시나리오를 소개한다.
화학 공정에서의 이상 진단 시스템 개발 및 응용에 대한 연구는 지난 5년간 많은 발전이 이루어졌다. 화학 공정의 본질적인 특성으로 대형 시스템, 비선형 특성, 모델링 자체의 어려움, 공정 변수의 large dead time 및 복잡한 인과 관계등을 들수 있으며, 이러한 어려움에도 불구하고 적절한 이상 진단 시스템의 중요성을 인식하여, 초기에는 주로 rule-based approach가 도입되어 현장에서의 조업에 많은 도움을 주었었다. 그러나 개발 기간의 단축화, 개발 과정의 표준화 뿐 아니라 개발된 시스템 자체의 일관성 등을 위하여 체계적인 접근 방법이 필요하게 되었으며, 그중 지식 베이스 합성 문제는 그 동안 활발하게 연구되어 오고 있는 분야이다. 이에 본 연구에서는 기호화된 정성적인 정보를 얻기위한 기존의 실험 방법의 한계를 극복하고자 동적 모사를 이용하여 정량적인 정보로부터 정성적인 정보를 생성시키는 방법론에 대해 연구하였다. CSTR(Continuous Stirred Tank Reactor)에서 나타날수 있는 이상의 종류에 대한 동적 모사를 수행하여 이상 진단 시스템을 위한 지식이 생성되는 과정을 보였다.
Recently, performance-driven facial animation has been popular in various area. In television or game, it is important to guarantee real-time animation for various characters with different appearances between a performer and a character. In this paper, we present a new facial animation approach based on motion capture. For this purpose, we address three issues: facial expression capture, expression mapping and facial animation. Finally, we show the results of various examination for different types of face models.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.70-72
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2001
최근 멀티미디어 응용의 증가에 따라 그래픽 데이터를 위한 내용 기반 검색 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한 인터넷 응용분야에서 3차원 그래픽 데이터베이스 사용의 필요성이 대두되고 활용되고 있다. 대부분의 3차원 그래픽 시스템은 사용자에게 그래픽은 검색이 대상이 아니라 단순히 보여주는 역할로 주로 사용되고 있다. 3차원 그래픽객체는 어떤 객체들로 구성되여 있으며 그들의 크기는 어떠한지 등의 정보를 포함하고 있다. 따라서 3차원 그래픽 객체에서는 2차원 그래픽 객체에서는 2차원 이미지보다 의미객체에 대한 정확한 정보를 더 많이 얻어 낼 수 있다. 이러한 사실 때문에 2차원 이미지의 특징추출의 방법과는 다른 형식의 접근이 필요하다. 본 논문에서는 3차원 그래픽으로 모델링 된 3차원 객체들을 대상으로 객체가 이루는 X, Y, Z축상의 비율과 윤곽형태에 대한 SPBT(Space Partitioning Binary Tree)의 결과값으로 특징을 추출하고 샘플 데이터를 통해서 이들간의 클러스터링과 실제 예제 질의를 토한 비교분석을 통해 객체간의 유사검색이 가능하도록 하는 특징추출 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 제시한 모양기반 특징추출 방법은 웹상의 다양한 3차원 객체정보의 자동분류나 3차원 그래픽 데이터베이스를 위한 인덱스 구축 등에 활용될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06c
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pp.311-314
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2011
이 논문은 2011 TORSC 자동차 경주에 대한 인공지능적 접근방법을 나타내었다. 사람이 자동차 경주를 준비 할 때에는 여러 종류의 경기장, 트랙, 조건에서 연습하고 여기서 익힌 경험과 지식을 통해 실제 새로운 경기장에서 경주를 하게 된다. 본 연구에서는 이러한 학습과 적용의 단계를 두 단계의 학습으로 수행하였다. 특히 경주 조건인 트랙에 대한 경기 연습 즉, 기계 학습을 위해 트랙을 간단한 수치 자료로 구조화하고, 실시간 트랙 정보 구축으로 트랙의 형태를 파악하여 주행하는 방법을 제시하였다. 또한, 각 센서를 각 상황에 맞도록 구조화하여 고수준 센서화하는 방법으로 트랙 정보를 기록하였으며, 직관적인 효과 조정과 파악을 위해 휴리스틱을 적용하였다. 이러한 연구는 경쟁력 있는 스마트 자동차에 필요한 소프트웨어 모듈에 의미있는 한 부분이 될 수 있다.
수면장애를 앓고 있는 사람은 점점 늘어나고 있는 추세이고 이를 해결하기 위한 보편적인 방법은 수면제, 멜라토닌 작용제 등의 약물을 투여하는 방법이지만, 약물에 대한 내성 및 부작용에 대한 위험이 따르기 때문에 약물 이외의 접근이 필요한 추세이다. 따라서 본 논문에서는 약물을 통한 방법 이외의 수면장애 해결에 도움이 될 수 있는 시스템으로 뉴로피드백을 활용한 수면 가이드 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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