• 제목/요약/키워드: 모델러

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2006년 DC산업 기상도

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권152호
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    • pp.29-36
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    • 2006
  • 올해는 와이브로ㆍIP TVㆍDMB등의 본격적인 서비스가 기대되는 해로 DC업체들에게도 새로운 도약의 기회가 주어졌다.2006년 DC 시장의 성장세가 지속될 것이라는 데는 이견이 없지만, 업계별로 해결해야 할 숙제는 여전히 남아 있다. 게임업체들은 성장률 둔화를 타파할 새로운 시장 개척의 과제가,애니메이션ㆍ모바일콘텐츠분야는 새로운 사업 모델 발굴로 수익개선의 과제에 직면해 있다. 대기업의 시장 진출 러시가 이뤄지고 있는 가운데 DC 업체들의 체질개선도 요구된다. <편집자주>

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3-D 솔리드모델러를 이용한 원자료 핵연료 하단고정체의 유한요소 해석 (Finite Element Analysis for Lower End Fitting using 3-D Solid Modeler)

  • 이상순;홍현기;문연철;전경락
    • 한국전산구조공학회:학술대회논문집
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    • 한국전산구조공학회 2001년도 봄 학술발표회 논문집
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    • pp.3-9
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    • 2001
  • In this study, the geometric modeling has been conducted for the current lower end fitting and 2 candidates using three-dimensional solid modeler, Solidworks. Then, the three-dimensional stress analysis using the finite element method has been performed. The evaluation for the mechanical integrity of 2 candidates has been performed based on the stress distribution obtained from the finite element analysis.

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해양 구조물 튜불러 죠인트의 피로 해석에 대한 연구 (A Study On Fatigue Analysis of Offshore Tubular Joints)

  • 조규남;장영식;하우일;장창두;강성준;남동호
    • 대한조선학회논문집
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    • 제28권2호
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    • pp.285-292
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    • 1991
  • 본 논문에서는 전형적인 해양 구조물의 튜불러 죠인트 피로강도에 대해서, 유한 요소법을 이용한 음력집중 계수 산출과 피로수명에 대한 영향에 관점을 맞추어 고찰하였다. 이를 위하여 죠인트를 박판 쉘 요소로 모델링 하였으며 총체적인 해석을 수행하였고 수치해석을 위한 기법에 대해 연구하였다. 수치해석 결과에 대한 비교와 검증을 위해 실험적 연구를 수행하였으며 특히 응력집중계수 산정 및 피로수명을 산정하기 위하여 K죠인트에 대한 실 모델 테스트를 특별히 고안된 실험 시설을 이용하여 수행하였다.

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객체 분할 기법을 활용한 자동 라벨링 구축 (Auto Labelling System using Object Segmentation Technology)

  • 문준휘;박성현;최지영;신원선;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.222-224
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    • 2022
  • 객체 분할 분야의 딥러닝 기반 컴퓨터 비전 응용들은 성능을 향상하기 위하여 STOA 기법들이 사전학습하여 배포한 하이퍼파라미터와 모델을 통해 학습하는 전이학습 방법을 사용한다. 이 과정에서 사용되는 커스텀 데이터 셋들은 Ground Truth 정보를 생성하기 위한 라벨링 작업에서 시간이나 라벨러등의 많은 자원을 필요로 한다. 본 고에서는 딥러닝 신경망에서 사용되는 커스텀 데이터 셋 구축을 위하여 시간이나 라벨러등의 자원을 적게 사용할 수 있도록 객체 분할 기법을 활용한 자동 라벨링 구축 방법을 제시한다.

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3차원(次元) 구조물(構造物)의 복합곡면(複合曲面)모델링-이론(理論) 및 알고리즘 (Composite Surface Modeling of Three-Dimensional Structures -Theory and Algorithms-)

  • 고현무;박영하
    • 대한토목학회논문집
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    • 제10권4호
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    • pp.43-52
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    • 1990
  • 3차원 구조물이 형상모델링과 유한요소망 자료의 생성을 위한 복합곡면모델링시스템의 기본적인 논리체계를 제안한다. 본 모델러는 경계표현방식을 바탕으로 곡선망모델과 곡면모델의 이중적인 계층적 구조로 이루어져 형상의 생성과 수정시 그 작업과 자료처리를 간편하고 신속하게 수행한다. 곡선망모델의 모델링요소로서 새로운 개념의 모델링곡선을 정의하며, 모든 곡선분절의 표현은 호길이매개변수를 사용한다. 이는 초유한사상 또는 쿤즈 패취에 의한 곡면모델링시 다중연결 곡면의 정의를 가능하게 하고, 내부 격자망의 적합성을 유지할 수 있는 근거가 된다. 생성된 곡면은 곡면모델의 논리체계에 의해 자동적으로 꼭지점, 모서리와 패취의 위상학적 요소로 표현되어 내부자료로 저장된다. 모든 작업은 컴퓨터 그래픽스를 이용한 대화식 방식으로 수행된다. 유한요소망의 자동생성과 시스템의 운용에 관한 사항은 계속될 논문에서 다룬다.

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촉감 모델링 및 편집 툴 개발 (Development of a Haptic Modeling and Editing)

  • 서용원;이범찬;차종은;김종필;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.373-378
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    • 2007
  • 최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.

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STPC 알고리즘을 이용한 VANET을 위한 전송파워 제어기법 (Transmission Power Control Scheme for VANET using STPC Algorithm)

  • 임영규;김동성;이응수
    • 전자공학회논문지
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    • 제50권1호
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    • pp.187-195
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    • 2013
  • 본 논문은 차량 네트워크망의 성능개선을 위하여 교통류 모델을 이용한 STPC 알고리즘이 적용된 전송파워 제어기법을 제안한다. 교통량 혼잡 상태에서 차량 간의 전송파워는 메시지 충돌 확률을 증가시키며, 이는 차량 네트워크망의 성능저하 문제의 원인이 된다. 이를 해결하기 위하여, 제안된 전송파워 제어기법의 효용성을 증명하기 위하여 네트워크 모의실험 도구인 OPNet 모델러에서 원홉 지연, 패킷전송성공 확률 및 처리율을 분석하였다. 모의실험 결과를 살펴보면, 제안된 기법은 기존의 고정 전송파워를 적용한 기법보다 우수한 지연감소 효과를 보였고, 차량의 밀도가 높을 때 패킷전송 성공확률과 처리율은 향상되었다.

페트리넷을 이용한 어류양식 환경 정보 모델러 및 시뮬레이터 구현 (Implementation of Modeller and Simulator for Fish Farming Environmental Information using Petri-Net)

  • 정희택;조혁현
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.626-634
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    • 2012
  • 양식 환경의 과학적이고 체계적인 관리와 양식어민을 위해 실시간 수질 및 급이 정보 이외에도 자료의 종합적인 판단과 변화 이력을 확인하고 관리할 수 있는 시스템이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 양식장의 수질, 급이의 현재 상태를 제시하고 이력 정보를 기반으로 시뮬레이션 가능하며 상태 변화를 단계 별로 확인 가능한 시스템을 비주얼 C++를 이용하여 구현하였다. 또한 수질, 급이 상태 정보를 수산지식을 기반으로 종합적으로 분석할 수 있고 제시할 수 있는 엔트로피 모델을 제안하였다. 이는 추후 질병 및 다양한 연구 결과를 반영한 고차원의 양식 환경 모델을 생성할 수 있는 토대가 될 수 있다.

이산시간에서의 장주기모델에 관한 다개체시스템의 T-S 퍼지 군집제어 (T-S Fuzzy Formation Controlling Phugoid Model-Based Multi-Agent Systems in Discrete Time)

  • 문지현;이재준;이호재;김문환
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.308-315
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    • 2016
  • 본 논문은 이산시간 장주기모델로 구성된 다개체시스템의 타카기-수게노(Takagi-Sugeno: T-S) 퍼지 군집제어 기법을 제안한다. 이산시간 모델은 오일러(Euler) 방법을 이용하여 유도한다. 이에 대한 T-S 퍼지 모델은 피드백 선형화 기법을 통해 구성하며, 이를 점근적으로 안정화하기 위한 퍼지제어기를 설계한다. 제어기 설계조건은 선형행렬부등식의 형태로 표현된다.

MM-ALE 유한요소 시뮬레이션을 이용한 수중 어뢰폭발에서의 최악파편의 종단속도 추정 (Estimation of the Terminal Velocity of the Worst-Case Fragment in an Underwater Torpedo Explosion Using an MM-ALE Finite Element Simulation)

  • 최병희;류창하
    • 화약ㆍ발파
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    • 제37권3호
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    • pp.13-24
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    • 2019
  • 본 논문은 명시적 유한요소 해석을 이용하여 군함이나 수상함 아래의 수중에서 어뢰가 폭발할 때의 파편들의 거동을 조사하기 위하여 작성되었다. 본 연구에서는 LS-DYNA에서 라그랑주-오일러 (ALE) 접근법이라 불리는 유체-구조물 상호작용(FSI) 기법을 적용하여 어뢰파편과 선체의 응답을 관찰하였다. 오일러 모델은 공기, 물, 폭약으로 구성되며, 라그랑주 모델은 파편과 선체로 이루어져 있다. 본 모델링의 핵심은 최악파편이 어뢰로부터 가까운 곳(4.5 m)에 위치한 선체에 파공을 일으킬 수 있는지 여부를 파악하는 데 있다. 시뮬레이션은 별도의 두 단계로 수행되었다. 첫 번째의 예비해석에서는 팽창하는 어뢰의 외피가 찢어지는 데 폭약에너지의 30%가 소모된다는 가정 하에 수중폭발 시의 파편속도에 대해 잘 알려져 있는 실험결과를 토대로 최악파편의 초기속도를 결정하였다. 두 번째의 총괄해석에서는 최악파편이 선체에 부딪치기 직전에 보일 것으로 예상되는 파편의 종단속도를 찾고자 하였다. 그 결과, 주어진 조건 하에서 최악파편의 초기속도는 매우 빠른 것으로 나타났다(400 및 1000 m/s). 하지만 충돌이 발생할 때의 파편과 선체 간의 속도차이는 불과 4 m/s 정도로 매우 작았다. 이 결과는 물에 의한 큰 항력의 영향도 있지만 선체에 부여한 비파괴 조건도 영향을 끼쳤을 것으로 보인다. 하지만 적어도 본 논문에서 가정한 해석조건 하에서는 최악파편의 느린 상대속도로 인하여 선체에 파공이 발생하기는 어려운 것으로 나타났다.