본 연구는 원본 텍스트의 특정 정보를 번역 텍스트에서 더욱 명료하게 드러내기 위해 활용되는 번역 전략인 '명시화'가 게임 번역에서는 어떻게 활용되어 게임 이용자에게 게임 이용에 필요한 정보를 제공하는지를 살펴보고자 한다. 이를 위해 본고에서는 명시화를 실행하기 위해 활용될 수 있는 '추가'와 '대체' 번역 방식이 게임 번역에서는 어떠한 방식으로, 어떠한 정보를 명시화하고 있는지를, 게임 '리그 오브 레전드(League of Legends)'의 등장인물의 대사, 등장인물의 능력, 장비 아이템에 관한 설명 텍스트를 사례로 하여 살펴보았다. 그 결과 게임 이용자 간의 대결이 주가 되는 장르의 게임 번역에서는 어휘의 삽입 혹은 대체를 통해 게임 조작과 관련된 정보를 명시화하는 것을 우선시하고 있으며, 게임 조작과 관련된 정보를 명시화하기 위해 게임 세계관, 문화와 관련된 정보는 일부 희생될 수 있음을 확인할 수 있었다.
동기화 전략을 명시하는 방법으로 시간 구간 명시, 시간축 명시, 레퍼런스 포인트를 두는 방법, 페트리넷을 이용하는 방법 등 매우 다양한 연구 결과가 소개되었다. 본 논문은 기존의 멀티미디어 시나리오의 동기화 명시를 위한 페트리넷 방법[1-3]을 확장하여, 페트리넷 동기화 명시를 실현한 멀티미디어 시나리오를 재생하여 주는 시스템을 구현하고, 자료구조, 멀티프로세싱, 동기화 기법 등을 중심으로 본 재생 시스템을 소개한다. 본 시스템의 특징은 미디어 단위의 시나리오 진행이 가능한 것이다. 멀티미디어 프로그램이 학습에 많이 이용되므로 물리의 '중력'을 간단하게 설명하는 예제와 더불어 어떻게 실행되는가를 설명한다.
본 연구의 주된 목적은 한국 어린이의 노인에 대한 태도를 명시적 태도와 암묵적 태도로 나누어 그 현황을 탐색하는 것이다. 자기보고식 척도로 측정하는 명시적 연령차별 태도는 사회적 바람직성에 의한 영향으로 인하여 과소 보고될 가능성이 크기 때문에, 본 연구에서는 명시적 태도 측정과 더불어 암묵적 태도 측정 조사를 병행하여 어린이의 연령차별적 태도에 대해 입체적인 이해를 시도하였다. 명시적 태도는 기존연구들에서 사용하는 방식의 자기기입식 조사인 선호도척도, 웃는 얼굴 5점 척도를 통하여 수집하였으며, 암묵적 태도는 아동용 암묵적 연령 연합검사(Children Implicit Age-association Test)를 사용하여 수집하였다. 서울 및 수도권의 초등학교 4~6학년 초등학생 503명을 대상으로 수집한 자료를 기술통계, t-test, 일원분산분석 방법으로 분석하였다. 분석결과, 아동의 노인에 대한 명시적 태도와 암묵적 태도에 차이가 발견되어, 노인에 대한 암묵적 태도는 뚜렷한 부정성을 보였으나 명시적 태도는 그보다 낮은 부정적 성향이 관찰되었다. 이러한 결과는 초등학교 고학년 시기에 이미 노인에 대한 부정적인 이미지를 내면화 하였다는 점, 그러나 편견에 대한 교육, 효 사상 등에 기인하는 사회적 바람직성의 영향으로 인해 명시적 태도 표현이 조절되었을 가능성을 시사한다. 한편 암묵적 태도와 명시적 태도간의 차이는 명시적 태도의 측정 방식에 따라 그 크기가 다른 것으로 나타났다. 노인과 비노인 집단에 대해 독립적으로 응답이 가능한 측정에서는 중립적인 태도를 보인 반면, 독립적인 응답이 불가능한 양자택일의 상황이 주어진 경우에는 노인에 대한 상대적인 선호가 낮은 경향이 발견되었다. 본 연구결과는 아동의 노인에 대한 연령차별적 태도 측정방식의 정교화와 다양화가 요구됨을 의미한다. 또한 아동의 노인에 대한 명시적 태도와 암묵적 태도에 영향을 미치는 요인의 탐색과 함께, 유아와 초등학교 저학년 등 보다 어린아동을 대상으로 하는 후속연구가 필요하다고 본다.
간접광고의 한형태인 영화나 드라마 속에 제품배치(PPL)는 온셋 배치와 크리에이티브 배치로 분류할 수 있다. 온셋 배치(on-set placement)는 맥락효과 속에 전경(foreground)에 해당되며, 크리에이티브 배치(creative placement)는 배경에 해당되기 때문에 소비자의 정보처리에 의한 기억효과가 다르게 나타난다. 온셋배치의 경우 자극의 현저성으로 인하여 정교화 가능성 모델이론의 설득의 중심경로를 통한 정보처리효과가 나타나기 때문에 명시적 학습을 하게 된다. 반면에 드라마 배경에 해당하는 PPL의 크리에이티브 배치는 정교화의 수단이 낮아서 배경의 여러 단서들과 함께 설득의 주변경로를 통한 정보처리를 할 것이다. 따라서 암묵적 학습을 할 가능성이 높게 나타나게 된다. 이러한 제품배치의 형태에 따른 학습기억의 형태는 조절변수인 관여도에 따라 다르게 나타날 것이다. 제품관여도가 높은 경우에는 크리에이티브 배치를 하여도 명시적 학습을 할 가능성이 많은 반면 제품관여도가 낮은 경우 크리에이티브 배치를 하게 되면, 암묵적 학습효과가 미약하거나 일어나지 않을 가능성이 많다. 그러므로 제품관여도가 낮은 상품의 경우에는 제품배치시 가능한한 크리에이티브 배치피하는 것이 유리 할 것이다.
본 연구는 전문성에 따른 범주화 양상의 차이를 확인하고, 범주화 훈련이 전문성에 따라 인지 문제 해결에 어떠한 영향을 주는지 살펴보았다. 실험 떼서는 수학 연립방정식 문제를 사용하여 전문성 수준에 따른 집단별 문제 범주화 양상의 차이를 확인하였다. 전문가는 주로 문제 해결방법과 관련된 문제의 구조적 특징을 범주화의 기준으로 사용하였지만, 초보자는 문제의 표면적 정보를 기준으로 하여 범주화하였다. 그러나 문제의 구조를 명시적으로 표현한 조건 범주화 상황에서 초보자의 범주화 양상이 전문가와 같은 형태로 변화하는 것을 확인할 수 있었다. 초보자와 전문가의 범주화 양상이 다른 것은 초보자들이 문제의 깊은 구조를 파악하는데 어려움이 있기 때문인 것으로 보인다. 실험 2에서는 문제의 구조가 명시적으로 표현된 조건 범주화 훈련이 문제해결 능력의 향상을 가져올 수 있는지 알아보기 위하여 문제 해결 훈련을 한 집단과의 비교를 통해 전이 검사수행을 살펴보았다. 실험 결과, 전문가 집단은 문제해결 훈련이 효과적이었던데 반해, 초보자 집단은 문제 분류훈련이 더 효과적인 것으로 나타났다. 이는 초보자의 경우 문제의 깊은 구조를 파악하기 어렵기 때문에 이를 명시적으로 보여주어 훈련시킴으로써 문제 해결에 도움을 주기 때문인 것으로 보인다. 따라서 전문성의 수준에 따라 서로 다른 형태의 교육방법이 사용되어야 할 것이다.
본 연구는 번역된 텍스트들에 전형적으로 나타나는 언어적 특성들인 번역 보편소(translation universals)에 관한 코퍼스 기반 연구이다. 지금까지의 번역 보편소 연구는 언어계통상 서로 밀접한 관련이 있는 영어와 다른 유럽어 사이의 번역에 집중되어 왔으며, 다른 한편으로 주로 문학 장르의 분석에 치중되어 있다는 아쉬움을 지닌다. 본 연구에서는 관련 연구가 지닌 이러한 두 가지 주요 문제점을 보완하고자 하는 노력의 일환으로 한국어를 원문으로 하는 영어 번역 가운데 비문학 장르인 신문언어 텍스트를 분석대상으로 선택하였다. 먼저, 번역된 신문영어 텍스트와 비번역 신문영어 텍스트를 정해진 기준에 따라 수집하여 번역과 비번역 영어(translated and non-translated English)로 구성된 대응코퍼스(comparable corpora)를 구축하였다. 이렇게 구축된 대응 코퍼스를 바탕으로 기존 문헌에서 논의된 번역 보편소 가설 가운데 가장 대표적인 단순화(simplification), 명시화(explicitation), 규범화(normalization), 평준화(leveling-out) 현상이 한국어 신문의 영어 번역 텍스트에서 어떠한 양상을 보이는지 살펴봄으로써 각 가설들이 지니는 타당성을 검증해보고자 하였다. 본 연구의 분석결과를 종합해보면, 단순화와 규범화를 제외한 나머지 하위가설의 언어적 특성들은 모든 언어쌍과 모든 텍스트 장르에 걸쳐 일반화하기에 다소 한계가 있는 것으로 나타났다. 또한, 번역 보편소의 개념 규정이나 분석지표의 정교화, 그리고 결과의 일반화에는 신중한 접근이 필요할 것으로 보인다.
본 연구는 병렬성 및 지역성 증진을 위한 컴파일러 최적화에 관한 연구로서, 순차 언어로 작성된 프로그램을 병렬성을 명시하는 프로그램으로 변환하는 자동 병렬화 기술을 연구하고, 병렬화를 위한 코드 변환을 수행한 후 쓰레드를 이용한 최적화된 코드 생성을 통하여 프로그램의 효율성을 높이는 것을 목적으로 한다. 이는 병렬 컴퓨터에서의 프로그램 개발 생산성을 높일 수 있고, 컴파일러의 관련 기술 발전에 도움을 줄 수 있다. 본 고에서는 순차 언어인 FORTRAN 및 C 프로그램을 입력으로 받아 병렬성 및 지역성 분석을 수행하고, 분석을 통해 기본 컴파일러로 선정한 SUIF 컴파일러에서 사용되는 루프 변환을 포함하여 루프 분산 및 병합의 프로그램 변환을 수행한 후, 쓰레드 실행시간 라이브러리로 병렬성을 명시한 C 프로그램을 출력하는 병렬화 번역기에 대한 연구 내용을 기술하였다.
본 연구는 IT 거버넌스 개념을 설정하는데 있어서 제기되는 두 개의 개념적 난제를 다루었다. 먼저 엔터프라이즈 IT 활동의 내용을 살펴서 이를 토대로 거버넌스와 비 거버넌스를 나누고자 하는 전통적 IT 거버넌스 개념 설정이 가진 자의성과 비논리성 문제를 지적하고, 이를 해결하는 방안으로서 목적기반 거버넌스 개념을 제시하였다. 다음으로 이러한 목적 기반 거버넌스 개념이 기존 엔터프라이즈 IT 활동과 가지는 개념적 충돌 문제를 지적하고, 이를 해결하기 위하여 IT 거버넌스 개념을 엔터프라이즈 IT 활동에 내재된 효과성 투명성 책임성 요소를 명시적으로 드러내고 이를 공식화, 외부화 하는 노력으로 새롭게 정의할 것을 제안하였다. 본 연구는 상기 논의를 전개하는데 있어서 IT 활동축이라는 개념적 장치를 도입하여 이를 일관되게 적용함으로써 IT 거버넌스 개념이 개념적 통일성과 논리적 일관성을 가지고 전개될 수 있음을 제시하였다. 끝으로 본 연구가 제시한 IT 거버넌스 개념이 가진 시사점과 향후 과제를 논의하였다.
본 논문은 지식경영의 기술적 기반을 확보하고 숨어있던 지식을 명시화하여 공유하는 데 성과를 거두고 있는 지식경영 선도기업들이 지식경영 활동을 업무 성과와 직결시키기 위해 시도하고 있는 활동들에 주목한다. 지식경영이 업무와 별개로 이루어지는 것이 아니라 업무 프로세스와 통합되기 위해 필요한 요인들을 탐색하기 위해 우선 현장 전문가들을 대상으로 조사를 실시하였고, 그 결과를 반영한 설문지를 바탕으로 지식경영 사용자들을 대상으로 조사를 실시한 후 확인적 요인분석 기법을 활용하여 각 요인들의 타당성을 검증하였다.
국내 연구개발 활동의 다양한 구조적 특성을 파악하기 위하여 명시화된 지식인 '논문'을 중심으로 사회 네트워크 분석을 하고자 한다. 첫째, 과학기술 분야간 지식의 흐름을 네트워크 분석을 이용하여 정성적/정략적으로 분석하고 둘째, 국내 연구기관의 공동연구 현황에 대하여 공동연구 네트워크와 연구기관 중심도를 분석한다. 마지막으로 두 네트워크를 연결함으로써 다차원적인 네트워크 분석을 시도해보고, 앞으로의 기술정책의 발전방향을 모색한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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