본 연구는 비대면 교육서비스 품질 구성요소인 시스템 편리성, 시스템품질, 상호작용성이 학생이 지각하는 교육서비스 가치와 학습몰입과 전공만족도에 영향을 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 본 연구를 통해 다음과 같은 연구결과를 도출할 수 있었다. 첫째, 비대면 교육서비스품질의 구성요소인 시스템편리성, 시스템품질, 상호작용성의 3가지 요인이 교육서비스가치에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 비대면 교육서비스품질의 구성요소인 시스템편리성, 시스템품질, 상호작용성의 3가지 요인중에서 시스템품질과 상호작용성은 학습몰입에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 비대면 교육서비스 가치가 전공만족도에 미치는 영향을 분석한 결과, 교육서비스가치는 전공만족도에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 학습몰입이 전공만족도에 미치는 영향을 분석한 결과, 학습몰입은 전공만족도에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.
COVID-19 이후 교육 산업 분야는 많은 활동이 비대면 채널로 전환하였으며, 엔데믹인 현재에도 많은 프로그램이 비대면 채널로 진행되고 있다. 본 연구에서는 비대면으로 운영된 실시간/비실시간 채널 이용자 만족도에 미치는 품질 요인을 분석하고 두 채널의 차이를 비교하고자 한다. 이를 위해 서울 H 대학에서 운영된 동일 내용의 실시간/비실시간 채널의 대학원생 대상 비교과프로그램 수강자 리뷰를 분석하였다. 토픽 모델링을 통해 도출된 비대면 학습 품질 요인은 교육시스템 품질, 콘텐츠 품질, 강사 품질, 기대 일치이며, 해당 품질 요인과 관련된 설문 응답을 통해 이용자 만족도에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 그 결과 해당 품질 요인 모두 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치고, 두 채널 간 만족도 요인에 유의한 차이가 있었다. 본 연구를 통해 실시간 채널은 콘텐츠 자체 개선에, 비실시간 채널은 프로그램 운영 시스템 편의성 개선이 이용자 만족도 향상에 효과적이라는 시사점을 제시하였다는 점에서 그 의의가 있다.
우리나라에서 생산되고 있는 양계용 배합사료는 지난 10여년 동안 물량 면에서 크게 증가하였지만 품질 면에서도 상당히 개선되었다. 배합사료의 품질저하를 막고 양계업자의 이익을 보호하기 위하여 정부당국에서는 꾸준히 배합사료의 품질을 검사하고 저질사료에 대해서는 행정적인 제재를 가하여 왔다. (중략)
클래스에 관한 재사용 관련 정보는 기능.환경면에서 정보와 품질 메트릭 정보로 구분할 수 있다. 기능.환경면에서 정보는 재사용 부품의 기능과 구현 환경에 관한 정보이며, 품질메트릭 정보는 재상용 부품들의 재사용성을 가시적으로 측정할 수 있는 정보이다. 클래스의 재사용성을 측정하기 위해서는 클래스의 절차적이고 객체지향적인 특성들을 모두 고려하여야 한다. 그러므로 본 논문에서는 클래스에 관한 재사용성 관련 정보를 소개하고 품질 메트릭 정보를 정량화시키는 정의식들을 제안하고, 클래스 코드로부터 기능.환경면으로 정보와 품질 메트릭 정보를 추출 및 측정하였다
본 연구의 목적은 중국 소비자를 대상으로 한국 라면 포장 디자인 속성과 라면 이미지, 그리고 라면 선택간의 관계를 연구하는데 있다. 한국 표본 라면으로 신라면, 짜파게티, 열무비빔면, 사리곰탕면, 참깨라면 등을 선택하였다. 본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 중국 소비자들은 선호하는 라면으로 신라면을 가장 많이 선택하였고, 그 다음으로 열무비빔면, 짜파게티, 사리곰탕면, 참깨라면의 순으로 선택하였는데 라면 이미지에서는 신라면, 짜파게티, 열무비빔면, 참깨라면, 사리곰탕면의 순으로 높게 나왔다. 라면 포장 디자인 속성별로 대중성과 품질안정성에서 대부분 유의적인 차이가 있었으나 매력성과 건강성에서는 대부분 유의적인 차이가 없었다. 셋째, 신라면은 대중성, 품질 안정성이, 짜파게티에서는 품질 안정성이, 사리곰탕면에서는 품질 안정성과 건강성이 유의적인 정(+)의 영향력이 있었으나 사리곰탕에서는 매력성이 유의적인 부(-)의 영향력이 있었다.
Covid-19로 인해 비대면 수업이 지속되고 있다. 과거부터 e-러닝 수업은 있었지만 코로나로 인한 비대면 수업은 실시간 수업과 녹화수업이 결합되거나 대면과 비대면이 결합된 블랜디드(blended) 수업이라는 것이 차이점이다. 또한 전용 스튜디오가 아닌 곳에서 자가 촬영하거나 다양한 강의 플랫폼을 선택할 수 있다는 점이 특징이다. 비대면 수업의 이점은 시간과 공간을 초월하여 학습할 수 있고, 반복 시청, 학습속도를 조절할 수 있다. 녹화수업은 시간과 장소적 제약이 없지만, 실시간 수업은 시간적 제약은 있지만, 학습자와의 커뮤니케이션 효과가 높다는 장점이 있다. 비대면 수업이 대면수업이나 e-러닝과 비교하여 충분한 품질을 제공하는지를 평가하는 일은 포스트 코로나 이후에도 블렌디드 수업을 고려한다면 필요한 일이 될 것이다. 본 논문에서는 비대면 수업의 서비스 품질평가를 위해 Kano 품질속성 관점에서 학습자들이 원하는 필수속성을 도출하고 품질개선 방안을 제안하였다. 비대면 수업이 갖추어야 할 기능의 정도를 X축, 학습자의 만족도를 Y축으로 나타낸 후 23개의 품질속성을 6개로 분류하였다. 그리고 만족계수, 불만족 계수, 고객만족개선지수를 도출하였다. 학습자들의 50%가 비대면 수업에 만족했지만 선호도는 만족도 보다는 약간 높게 나타나 비대면 수업의 지속 가능성을 암시하고 있다. 고객만족개선 지수로 볼 때, 수업 품질을 개선했을 때 만족도 증가폭이 가장 큰 속성들은 학습자의 질문에 대한 교수의 신속한 답변, 교과내용을 반영한 충실한 강의 콘텐츠, 교수가 알기 쉽게 설명해 주는 것, 모바일 폰에서도 학습할 수 있는 고품질의 콘텐츠 개발, 출석체크의 공정성, 그리고 실시간 수업은 정시에 수업 시작 순이었다.
본 연구는 국가 관세행정 종합정보 시스템인 UNI-PASS의 서비스품질을 평가함에 있어 Kano모형과 Timko의 BW계수, Tontini et al.의 개선갭분석(IGA)을 적용하여 전자통관서비스(UNI-PASS) 품질속성들을 비교 검토하고, 전자통관서비스 이용 고객들의 만족도를 높이기 위해서는 어떠한 품질 속성에 집중해서 서비스 품질을 제고해야 하는지를 규명하였다. 분석결과, 전자통관서비스 품질 속성의 분류에서는 Kano, Timko, IGA모형 모두가 공통된 4가지 품질속성인 매력적품질, 일원적품질, 당연적품질, 무관심품질로 분류되었다. Kano-IGA 통합접근법을 이용한 결과에서 일원론품질의 경우 개선이 시급한 1사분면 영역에 포함되었고, 당연적품질은 중점적인 유지관리가 필요한 영역인 2사분면에 포함되었다. 무관심품질은 Care free 영역인 3사분면에 그리고 매력적품질은 경쟁우위 영역에 해당하는 4사분면에 포함되었다. 본 연구는 선행연구와는 달리 전자통관서비스 품질속성을 일원론적 관점이 아닌 이원론적 시각에서 Kano모형에 의거 서비스품질 속성을 분류하였고, 더불어 Kano, Timko, 개선갭분석(IGA)을 종합적으로 적용하여 각각의 품질속성의 분류결과가 일치하는지와 영역별 개선우선순위와 영역내 개선 우선순위를 검토하였다는 점에서 의의가 있다. 그러나 실증분석에 사용된 표본의 업종이 일부 특정 업종(일반기계 및 장비류, 전기전자제품류)에 편중되어 있다는 점에서 연구결과를 일반화하는 데는 조심스런 해석이 요구된다. 향후 연구에서는 산업별, 업종별 비교분석이나 기업의 규모나 사용기간을 중심으로 분석해 보는 것도 의미가 있을 것이다. 그리고 설문문항의 측정척도는 리커트 5점 척도 보다는 7점 척도를 사용하여 판별력을 높이는 것도 바람직 할 것으로 사료된다.
젤리형 해조면류의 유통 및 저장 중에 면가락이 건조되거나 동결하였을 경우 수분이 조직으로부터 분리되어 면의 굵기가 가늘어지면서 딱딱해져 식용하기에 부적당하게 된다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위해서는 먼저 포장을 할 때 적당량의 보존수를 첨가하여 저온 유통을 하여야 한다. 보존수의 첨가 후 저온 유통이 잘 유지될 경우에는 저장 6개월까지는 품질안정성에 문제는 없다. (중략)
콘크리트 표면절삭 작업은 콘크리트 표면의 평탄성 및 부착성을 필요로 하는 공사에서 빈번히 사용되고 있으나 작업형태가 노동집약적이며, 유해한 작업환경을 보유하고 있다. 또한 장비를 다루는 기능공의 숙련도에 따라 생산성 및 절삭품질의 편차가 큰 경향이 있다. 그러므로 주변 환경오염 방지와 장비 조종자가 위험에 노출되지 않도록 하기 위한 원격조종 콘크리트 표면절삭 장비 개발이 요구된다. 그러나 원격 조종 시스템에서 조종자가 절삭면의 품질을 측정하기 난해하고 품질에 대한 객관적인 판단을 내리기가 어려우므로, 본 연구에서는 머신비젼시스템(Machine Vision System)을 적용하여 네트워크 카메라로 촬영한 절삭면의 이미지를 디지털 영상처리(Image Processing)과정을 거쳐 그 결과를 그래픽 MMI(Man-Machine Interface) 프로그램에 표현함으로써 품질관리 시스템을 구축하였다. 머신비전 알고리즘은 콘크리트 절삭면의 디지털 영상처리 알고리즘을 의미하며 본 논문에서 제안된 알고리즘을 적용하여 콘크리트 절삭면의 객관적인 품질관리 기준을 제시하고자 한다.
오늘날 컴퓨터와 인터넷의 빠른 보급과 발전으로 인해 게임은 급속도로 확산 보급되어왔다. 종합예술이라고 불릴 만큼 다양한 기술이 뒷받침되어 게임 산업은 21세기의 고부가가치 산업으로 각광을 받고 있으며 새로운 게임의 종류와 장르가 다양해졌다. 그 중 온라인게임은 산업적인 면과 정부지원이란 면에서 주요한 산업으로 부상하고 있다. 본 논문에서는 온라인게임 소프트웨어 품질 향상을 위한 테스트의 요소들을 파악하고 품질평가 요소로 제안한 후 개발 단계에서의 적용 시점을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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