최근 동양사상은 사회, 문화 전반에 걸쳐 활용되고 있으며 디자인 분야에 적용하려는 연구 역시 지속적으로 이어져오고 있다. 이러한 맥락으로 볼 때 동양사상과 인터페이스의 관계에서도 음양오행, 팔괘, 하도낙서 등의 기본원리에 의한 적용이 가능하다고 유추할 수 있으며, 우주 만물의 조화와 균형을 추구하고 있는 동양사상을 사용자 인터페이스에 적용한다면 사용하기 쉬움과 어려움의 균형이 적절하게 조화를 이루어 인간이 보다 자연스럽게 사용할 수 있는 UI가 개발될 가능성을 가지고 있다고 할 수 있다. 본 연구는 구궁. 팔괘의 의미에 따른 모바일폰 메뉴 구조를 통하여 단순히 사용빈도가 높거나 유사한 항목간의 관계, 기업의 마케팅을 위한 관계 설정이 아닌 각 기능이 가지고 있는 본질적 의미를 팔괘로 해석하고, 구궁에 적용함으로써 질서와 조화를 갖춘 메뉴 관계를 형성하고, 이를 통해 인간이 보다 자연스럽게 사용 할 수 있는 UI를 제언하고자 하는 목적으로 진행되었다. 연구방법으로 음양오행, 주역의 팔괘 등을 체계적으로 수용하고 있으며, 구궁이라는 9개의 공간에 의미와 시간의 요소를 조합하여 해단함으로써, 인간사 전반에 걸친 해석이 가능한 '기문둔갑'이라는 동양학문을 제시하고, 이를 토대로 사용자 인터페이스와의 관계를 밝히고 적용가능성을 설명하였다. 사례연구로 $3{\times}3$ 메뉴구조의 모바일폰 디스플레이 인터페이스에 기문둔갑의 기초인 구궁, 팔괘를 적용하는 방법을 설명하고 디자인전공자 30명의 설문으로 얻은 사용자 멘탈모델과 비교 분석하여 디자인에서의 동양사상 활용 가능성을 설명하였다.
많은 사용성 평가 방법들, 특히 실험실 기반의 사용성 평가방법이 사용자 인터페이스 개발을 위해 광범위하게 활용되고 있다. 그러나 이러한 사용성 평가 방법들을 수행하기 위해서는 많은 비용과 시간, 노력이 필요하며, 더 나아가 부자연스러운 실험 환경으로 인한 부작용과 사용자들의 직접적인 참여의 부족 등과 같은 여러 가지 문제점들을 가지고 있다. 본 연구는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 카드소팅 기법을 기본으로 하는 웹 기반의 참여적 도구를 개발하였다. 개발된 참여적 도구는 사용자들이 자신의 컴퓨터 운용 환경에서 웹을 통하여 자연스럽게 카드소팅 테스트에 참여할 수 있도록 고안되었다. 사용자들은 인터페이스 요소들로 구성된 카드들을 컴퓨터 스크린 상에서 드래깅하고 그룹핑 함으로써 자신만의 인터페이스 구조를 구성할 수 있다. 따라서 해당 웹사이트의 구조에 대해 자신이 가지고 있는 멘탈모델을 자연스럽게 표현해낼 수 있다. 또한 사용자들이 테스트에 참여하는 과정 중에 생성된 모든 데이터들은 자료 수집을 위한 원격 서버에 자동으로 전송되어 저장된다. 본 연구에서 개발된 도구의 활용을 통해 웹 디자이너들은 많은 시간과 노력이 소모되는 번거로운 과정을 거치지 않고도 보다 효과적인 카드소팅 테스트를 수행할 수 있다. 따라서 인포메이션 아키텍처를 설계하는 과정에서 실제 사용자들의 적극적인 참여를 이끌어내기 위한 효과적인 도구로 활용할 수 있을 젓이다.
앰비언트 인포메이션 시스템(Ambient Information System)은 앰비언트 디스플레이(우리 주변에서의 빛과 소리 움직임의 미묘한 변화를 통하여 공간 안에서 정보를 보여주는 미디어)의 확장된 개념으로써 비관입적인 방법으로 정보를 전달한다[4]. 최근 사용자 개인의 감각과 경험에 영향을 주는 미디어의 중요성이 증대되고 있을 뿐만 아니라, 공공 장소에서의 앰비언트 인포메이션 시스템의 역할도 증대되고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 공공 장소에서의 정보 인식에 대하여 여러 가지 디자인 요소를 비추어 봤을 때 가장 적합한 시스템 형태를 찾고 그것을 활용하는 데에 주안점을 두었다. 우리는 기존 연구를 토대로, 앰비언트 인포메이션 시스템의 실제적 활용에서 숙고해야 할 디자인 요소를 13가지로 추출하였다. 또한 이를 검증하기 위하여 'Followingflow'라고 명명한 인터랙티브 조명을 설치하고 실험하였다. 그 결과, 정보에 따른 추상적 패턴 정의 시 누구라도 이해할 수 있도록 '통상적인 멘탈 모델'을 고려할 필요가 있다고 사료되었다. 또한 공공 장소에 적합한 정보는 날씨와 같은 알려져도 좋을 사실과 소수 그룹의 정보라도 행인이 알 수 없다면 좋다고 여겼다.
본 연구는 아직 제품으로 등장하지 않은 플렉시블 디스플레이 기반의 소형 원통형 디스플레이를 위한 사용자 정의 기반의 핸드 제스처 도출을 목표로 한다. 이를 위하여 먼저 소형 원통형 디스플레이의 크기와 기능을 정의하고, 해당 기능 수행을 위한 태스크를 도출하였다. 이후 가상의 원통형 디스플레이 인터페이스와 이를 조작하기 위한 물리적 오브젝트를 각각 구현하여 사용자들이 실제 원통형 디스플레이를 조작하는 것과 유사한 환경을 제작하였고, 제스처 도출을 위한 태스크를 수행했을 경우 발생하는 결과를 가상의 원통형 디스플레이에 제시하여 사용자들이 해당 조작에 적합하다고 판단되는 제스처를 정의할 수 있도록 하였다. 도출된 각 태스크 별 제스처 그룹에서 빈도수를 토대로 대표 제스처를 선정하였으며, 각 제스처에 대한 의견 일치 점수를 도출하였다. 마지막으로 제스처 분석 및 사용자 인터뷰를 기반으로 제스처 도출에 활용되는 멘탈 모델을 관찰 하였다.
본 연구는 초등학교에서 교사를 도와 수업을 진행하는 교사보조로봇의 디자인에 관한 것으로, 단순히 아동이 좋아하는 로봇 디자인을 제안하는 것이 아닌 교사보조로봇이라는 역할에 부합되는 이미지를 찾는 것에 주안점을 두고 있다. 그렇게 하기 위해 교사보조로봇의 역할에 부합되는 교사상에는 어떤 것들이 있는지 문헌조사를 하고, 이를 통해 얻어진 교사상들을 교사와 교생을 대상으로 설문조사를 하여 그룹을 짓고 우선순위를 정해 교사보조로봇의 역할 이미지를 정립하였다. 이 역할 이미지와 기본적 형용사를 기준으로 아동에게 기존의 로봇들을 이미지를 매핑 하도록 하여, 아동이 각 로봇의 외형 특징에 대해 어떻게 느끼는가, 역할 이미지를 발현하려면 어떤 외형을 가져야 하는가를 알아내고자 하였다. 또한 워크샵을 통해 아동이 직접 자신이 생각하는 교사보조로봇을 표현할 수 있도록 하고, 아동이 생각하는 교사보조로봇의 키와 위치도 조사하였다. 이러한 조사들을 바탕으로 3가지의 교사보조로봇 디자인 가이드라인을 추출하였다.
디지털 카메라 및 카메라폰의 보급으로 언제 어디서나 디지털 사진을 찍고 즐기는 시대가 되었다. 이렇게 생활 속에서 생성되는 디지털 사진 콘텐츠의 양은 증가하고 있는데 그것을 감상하는 방법은 초기에는 휴대폰을 통해 보거나 PC를 통해 보는 것이 고작이었다. 휴대폰의 작은 화면이나 책상 앞의 PC모니터를 통해 보는 사진은 사진이라는 매체의 감상 행태와 어울리지 않았고, 그에 따라 사진감상 용도에 최적화된 디지털 액자라는 새로운 제품의 시장이 열리게 되었다. 지금까지 몇 년 간 여러 제조사에서 다양한 디지털액자 제품이 출시되고 있는데 시장에서 판매되는 대부분의 디지털액자들이 그 형태적 특성으로 인해 비슷한 인터랙션 방식을 갖고 있고, 그러한 인터랙션 방식이 사진액자라는 제품에 대해 사용자들이 갖고 있는 직관적 멘탈모델을 충족시켜주지 못하고 있다. 이에 본 연구는 사용자의 사용 행태와 제품이 놓이는 공간적 환경에 따라 한층 우수한 사용성과 감성적 만족을 제공할 수 있는 디지털액자의 인터랙션 방식을 제안하고자 한다.
많은 컴퓨터 시스템(또는 프로그램)이 그들의 사용자가 필요로 하는 것을 고려하지 않고 디자인되었다. 이에, 사용자 인터페이스의 디자인과 개발의 실질적이고 포괄적인 안내를 제공하기 위하여, 디자이너 혹은 개발자는 사용자의 관점에서 요구 조건을 분석하고 평가하여 더욱 효과적인 컴퓨터 시스템으로 디자인하는 것이 요구되고 있다. 본문의 논제는, 기존 제작된 멀티미디어 CD-ROM 데모 타이틀인 원더랜드(Wonder-land)를 대상으로, 사용자 인터페이스 디자인과 개발을 위한 세부사항을 사용자의 관점에서 연구 분석하는 것이다. 연구 목적은, 사용자 인터페이스 디자인과 개발의 개념, 기술과 아이디어를 실제의 프로그램에 적용하여 사용자의 입장에서 분석, 비평하므로써, 그 프로그램을 개선, 개발시켜나가도록 하는데에 있다. 사용자 인터페이스 디자인과 개발의 목적을 위하여, 본 논문은 분석 대상프로그램의 특징, 현재의 사용자 인터페이스, 멘탈 모델, 그리고 사용자가 그 프로그램에 대하여 배우는 것을 분석, 비평, 문제점등을 제시한다. 결론으로서, 어떠한 프로그램이라도 디자인, 개발하기 위하여서는 사용자 입장의, 인지의관점으로부터 계속적인 분석, 비평, 개선하는 것이 요구되고 있음을 발견하였다.
인간은 어떤 대상을 인지해 나가는 과정에서 심성모형을 이용해 보다 효율적으로 정보처리 한다. 만약 어떤 대상을 이해해 가는 과정에서 그들이 사용하고 있는 심성모형이 어떤 것인지를 알 수 있다면 그것을 어떻게 인지할 것인지를 우리는 알 수 있을 것이다. 마찬가지로 시각물을 인지하는데도 심성모형이 사용되고 있을까\ulcorner 만약 이것이 사실이라면 우리는 새로운 디자인물을 사용자가 어떻게 이해할것인지를 분석할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 이와같은 목적으로 인간이 시각적 심성모형을 통해 새로운 대상을 이해하는지를 알기 위해 2000cc급 자동차 측면을 자극재료로 하여 A집단에는 100%의 예비자극을 보여준 후 120%로 늘려진 실험자극을 보여줬고, B집단에는 120%의 실험자극만을 보여 주는 실험을 하였다. 실험결과 A집단이 B집단보다 실험자극을 보다 길게 지각할 것이라는 연구가설이 통계적으로 유의미한 것으로 밝혀졌다. 따라서 인간이 시각물을 지각하는데 에도 심성모형을 사용한다는 것이 증명되었으며, 이와같은 결론이 산업디자인분야에 시사하는 바는 어떤 대상을 디자인하는데 소비자가 생각하고 있는 기존제품의 시각적 심성모형을 알면 새로이 제시하려는 디자인대안에 대한 정화한 이해를 할 수 있게 된다는 것이다.
최근, 기업 및 공공기관에서는 고객 상담과 응대 분야에 챗봇(Chatbot)서비스를 적극적으로 도입하고 있다. 챗봇 서비스의 도입은 기업이나 기관에게 있어서 인건비 절감 효과를 가져올 뿐만 아니라 고객과의 빠른 커뮤니케이션 효과를 기대할 수 있다. 데이터 분석 기술의 발전과 인공지능 기술의 고도화는 이런 챗봇 서비스의 성장을 견인하고 있다. 하지만 기술중심으로 개발된 챗봇은 사용자가 내재적으로 원하는 바와 괴리가 있을 수 있으므로, 챗봇이 단순히 기술의 영역이 아닌 사용자 경험의 영역에서 다루어질 필요가 있다. 본 연구는 사용자 경험 분야의 대표적 방법론인 디자인 사고 접근법을 챗봇 개발에 적용하여, 사용자 니즈 기반의 챗봇 개발 프로세스를 제안하고자 한다. 사용자 관찰을 통해 팩트(Fact) 수집을 시작으로, 인사이트(Insight)를 도출하고 기회영역(Opportunity)을 발굴하는 추상화의 과정을 수행한다. 이어서 사용자의 멘탈모델에 맞는 기능을 제공하고 원하는 정보를 구조화하는 구체화의 과정을 통해, 사용자의 니즈에 부합하는 챗봇을 개발할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구에서는 제안한 프로세스의 실효성을 확인하기 위하여 국내 화장품 시장을 대상으로 실제 구축 사례를 함께 제시한다. 본 연구는 챗봇 개발 프로세스에 사용자 경험을 접목한 점에서 이론적 시사점을 가지며, 기업이나 기관이 바로 적용 가능한 현실적인 방법을 제안한다는 면에서 실무적 시사점을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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