교육용 프로그래밍 언어의 도입은 다양한 학습활동을 전개할 수 있도록 교육환경을 변화시켰다. 이러한 학습 활동들이 프로그래밍 학습에 어느 정도 효과가 있는지 분석할 필요가 있다. 이를 위해 8가지 주요 학습 활동 주제별로 메타 분석 하였다. 연구 대상은 1993년부터 2015년까지 논문지에 게재된 프로그래밍 교육 논문이다. 분석 기준에 부합하는 총 44편의 논문에서 추출한 77개의 연구 자료를 선정했다. 본 연구의 주요결과를 살펴보면, 인지적 영역과 정의적 영역에서 .595와 .594로 중간 수준의 효과 크기를 나타냈다. 인지적 영역에서는 학습 주제별 유의한 차이는 없으나 수리, 시뮬레이션, 애니메이션 영역에서 중간 수준의 효과크기로 비교적 일관된 결과를 나타냈다. 정의적 영역에서는 학습 주제별 효과크기는 유의한 차이는 없지만, 개별 연구 간에 그리고 학습 주제 간에 동질성이 높게 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 시사점을 제시하였다. 첫째, 학습자들은 다양한 학습 활동 주제에 따라 학습하는 것이 바람직하다. 둘째, 교수자들은 시뮬레이션, 애니메이션, 수리 활동에 주목할 필요가 있다. 셋째, 연구자들은 효과적인 학습을 위해 다른 요인을 찾아보는 연구가 필요하다.
본 연구는 유아 놀이에 대한 발달적 효과가 어떠한가를 메타분석을 통해 체계적으로 정리하는데 목적이 있다. 이를 위해 2005년부터 2006년까지 11년간 국내에서 발행된 연구논문을 수집하였으며, 학위논문 90편과 학술논문 20편 등 총 110편의 논문을 최종 분석하였다. 연구결과 첫째, 유아 놀이에 의한 유아발달 전체효과크기는 1.21로 통제집단에 비해서 실험집단의 효과크기가 38.7% 높게 나타났다. 하지만 삽입된 효과크기를 계산한 결과 .81로 나타나 결측 연구들을 포함할 때는 현재 효과크기보다는 낮아질 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 유아발달 하위요인에서는 신체발달 1.28은 .95으로, 정서발달 1.42에서 .86로, 사회성 발달 1.13은 .85로, 인지발달 1.19는 1.07로, 언어발달 1.30은 1.30으로, 창의성 발달 1.00은 .69로 실제 효과크기는 대체적으로 낮아지는 경향을 보였으나 모든 발달영역에서 효과크기가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 조절변인에 의한 효과크기를 살펴본 결과 측정방법, 연령, 훈련, 총 횟수, 놀이유형에서 집단 간에 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 본 연구의 결과는 유아 놀이가 발달적 측면에 효과가 있다는 것을 밝힘으로써 놀이가 유아의 발달을 반영하고, 발달을 촉진하며 발달적 변화를 위한 도구로서의 기능을 한다는 것을 확인하였다는데 의의가 있다.
이 연구는 UDC의 최근동향을 보다 체계적으로 이해하는데 도움이 되고자 UDC의 역사적 배경과 그 분류표의 유지관리 및 개정, 그리고 UDC가 최근에 어떻게 적용되고 있는지에 대하여 살펴보았다. UDC는 1905년이래 발전을 거듭하여, 현재 UDCC가 관리를 하며 전자적으로 이용가능 한 MRF를 매년 갱신함으로 써 최신성을 유지하고 있다. UDC는 기호의 생략정도에 따라 표준판, 확장판, 간략판으로 출판하고 있으며, 온라인 상에서도 UDC를 이용할 수 있다. UDC는 현재 서가배열, SDI 서비스, 서지의 주제별탐색, 교환언어로서 또는 인터넷상에서의 주제 게이트웨이와 메타데이터, 자동분류 등에 적용되고 있다.
Sou Fujimoto is well known as the 3rd Japanese architect to participate in the Serpentine Pavilion project, especially youngest of all architects. His projects seem very experimental yet inviting, modern yet comforting and these feeling may be resulted in his metaphor of 'Forest' that is very often mentioned in his writings which originally comes from his personal experience of the city and nature. The purpose of this paper is to understand the Fujimoto's metaphor of 'Forest' and design language he uses to express this very idea. The researchers have analyzed Fujimoto's writings and interviews in order to understand his general design ideas and process, then extracted wordings describing 'Forest' in his works. Four main concepts were found and categorized as follows: blurring territorial boundaries, proliferation of parts, manipulating spatial relationships, and ambiguity in function. Then two or three projects were selected and analyzed in each category to understand design methods used. The results show that Fujimoto enjoys using gradation of density to blur territorial boundaries in order to express ambiguous outline of forest, and fractal reproductions in proliferation of parts to uses express wavering whole and modifying angles in manipulating spatial relationships to show hidden order.
MARC는 목록 데이터를 상세하게 정의할 수 있는 장점이 있지만, 개념요소가 구조화 되어 있지 않고 표현체계가 복잡하기 때문에 단순 계층구조의 의미 어휘 체계를 지원하는 XML DTD나 RDF/S로는 그 구조를 모델화하기가 어렵다. 본 연구에서는 MARC의 데이터 요소를 추상화하여 목록 데이터의 개념 구조를 표현하는 서지 온톨로지를 구축하였으며, 개념간의 논리 관계와 프로퍼터의 카디널리티 및 프로퍼티 값에 대한 논리적 제한을 부가할 수 있는 OWL을 이용하여 MRAC 필드의 복합 구조를 모델링하여 구축한 목록 온톨로지를 구현하였다. 온톨로지 언어를 이용한 MARC 데이터를 기술 방법은 목록 데이터에 대한 메타데이터 구성과 목록의 호환성 문제를 해결할 수 있는 기초적 방안이 되며, 시맨틱 웹 서비스를 기반으로 하는 차세대 문헌 정보서비스 시스템 구현의 토대가 될 것이다.
RDF(Resource Description Framework)는 시맨틱 웹에서 메타 정보를 기술하는 온톨로지 언어로 많이 사용되고 있다. 온톨로지는 실세계에 대한 모델링을 기반으로 하기 때문에 끊임없이 갱신이 발생한다. 이런 갱신을 찾고 분석하는 일은 지식 관리 시스템에서 핵심이 된다. 기존의 RDF 모델에 대한 변경 탐지 기법들은 구조적 변경에 초점을 두었으나 RDFS 함의 규칙을 적용하여 좀 더 작은 크기의 변경 부분을 찾는 연구들이 소개되고 있다. 하지만 RDF 모델의 추론은 데이타 크기와 시간의 증가에 영향을 미친다. 본 논문에서는 RDFS 함의 규칙을 효율적으로 사용하는 변경 탐지 기법을 제안한다. 제안된 기법은 후방향 전진 추론 기반으로 모델 일부분에만 추론을 적용하여 변경 내용을 계산한다. 실제 사용하는 RDF 데이타들을 사용하여 기존의 변경 탐지 기법과의 비교 실험을 통해 성능을 향상시킬 수 있음을 보인다.
기존의 웹을 확장한 시맨틱 웹의 등장으로 웹 온톨로지의 구축이 중요시 되고 있다. 이로 인하여 현재 웹 온톨로지의 관리 및 활용을 위한 편집기, 웹 온톨로지 기술언어, 저장소 및 추론 엔진 등 다양한 기술 및 시스템들이 개발되어 웹 온톨로지의 구축이 용이해졌다. 이제는 구축된 웹 온톨로지를 응용 시스템에 활용하기 위한 웹 온톨로지 클래스에 대한 인스턴스를 풍부하게 할 수 있는 웹 온톨로지의 확장에 대한 연구가 요구된다. 웹 온톨로지의 확장을 위해서는 먼저 웹 온톨로지를 보다 정확하게 정의해야 하며 웹 온톨로지를 보다 풍부하게 확장할 수 있는 방법이 개발되어야 한다. 웹 온톨로지의 보다 정확한 정의를 위해서는 표준화 된 공통 개념을 이용하여 웹 온톨로지 스키마를 생성해야하며 이를 기반으로 한 웹 온톨로지 간 상호운용성 향상되어야 한다. 따라서 이 논문에서는 표준화 된 공통 개념을 관리하는 메타데이터 레지스트리(Metadata Registry)를 기반으로 구조화 된 데이터를 이용한 웹 온톨로지의 학습 및 확장 모델을 제안한다. 또한, 제안 모델을 위한 프로토타입을 구현하고 제안 모델의 평가에 대하여 기술한다.
ASIC 설계용으로 이미 개발된 여러 CAD 도구 또는 추후 개발될 CAD도구들은 고유의 기능을 가지고 있으며, 서로 다른 환경에서 상이한 방식으로 운영되는 경우가 많다. 따라서 목표하는 최종적인 결과를 도출하기 위한 작업을 수행하기 위해서는 상호 밀접한 관계가 있는 여러 CAD도구들을 하나의 시스템에 통합하여 운영할 수 있는 통합 CAD Framework의 사용이 효과적이다. 본 논문에서는 주로 Unix Shell 상에서 개발된 기존의 국내외 CAD도구들을 Unix 운영체계의 X-windows라는 규격화된 그래픽 인터페이스 상에서 통합하여 수행할 수 있게 하는 기법을 소개한다. 이를 위해 메뉴 구성 및 실행 환경 설정을 위한 각종 파일 양식과 메타 언어를 정의ㆍ개발하였으며, 성능 확인을 위해 기존에 개발되어 있던 두 가지 CAD 도구들을 제안된 CAD Framework상에 통합시킨 Prototype 시스템을 개발하고, 이를 토대로 테스트하였다.
XPDL(XML Process Definition Language)은 프로세스 정의 교환을 위하여 WfMC에서 제안한 XML 기반 언어이다. 본 논문에서는 워크플로우 프로세스의 정의와 교환을 위하여 XPDL 문서의 구조(Schema)를 UML 다이어그램으로 모델링하여 기업들 간의 상호연동과 협업을 위한 업무흐름 파악을 용이하게 하는 모델을 제안한다. 이를 위해 XPDL 문서를 UML의 클래스 다이어그램과 액티비티 다이어그램으로 변환하는 사상 규칙을 정의하여, XPDL 프로세스 메타모델(Meta-Model)를 구성하는 각 엘리먼트는 클래스 다이어그램으로 모델링하고, 프로세스 액티비티(Process Activity)는 액티비티 다이어그램으로 모델링하는 기법을 제안한다. 또한 제안된 기법을 "신용 카드 상태 체크 시스템"의 워크플로우에 대한 XPDL 문서을 적용하여 제안된 기법의 유효성을 검증한다.
수학적 지식들이 참으로 인정되기 위해서는 많은 시간과 노력이 필요하다. 수학적 지식들은 추가되거나, 수정되거나, 혹은 거짓인 것으로 밝혀져왔다. 수학적 지식들은 수학적 언어, 명제, 추론, 질문, 메타수학적 관점으로 이루어져있다. 이것들은 수학자들의 연구과 반박에 의해, 반박을 고려한 증명의 수정에 의해, 새로운 개념의 소개에 의해, 새로운 개념에 대한 질문의 추가에 의해, 새로운 질문에 대한 답변을 찾기 위한 노력에 의해, 이전의 연구들을 현재에 적용하려는 시도에 의해 끊임없이 변화되어왔다. 본 연구에서는 Kitcher가 제시한 수학적 지식의 변화를 소개하고, 그 변화의 다양한 예에 대하여 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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