As face-to-face social exchanges are limited by the pandemic, the influence of the metaverse, a virtual space crosses virtual and reality, is gradually expanding. Various metaverse platforms are currently taking advanced AI technology to provide users with a more diverse experience. However, as a result, if AI-human communion in the metaverse space is as active as the relationship between humans, this may lead to side effects that threaten humanity. This study emphasized the value of empathy as a way to minimize the side effects, and suggested that the concept and role of empathy need to be expanded. Accordingly, we conducted an empirical study to examine the difference between social relationship in the metaverse and in real life at the current level, and based on the results, we predicted the future social relationship in the environment where AI was applied to the metaverse. Combining the study, we proposed "Digital Human Empathy" for human dignity in the digital age.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.703-704
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2022
코로나 시대를 거쳐 뉴노멀로 향하는 이 시점에 메타버스 플랫폼을 활용한 다양한 조직의 운영이 기대된다. 조직에서의 리더는 구성원들을 이끌며 조직의 목표에 도달을 수 있도록 리더십을 발휘한다. 이런 리더십은 예전부터 다양한 형태로 발전되어 져서 전통적 리더십에서 변혁적 리더십, 카리스마 리더십, 슈퍼 리더십 등을 거쳐 최근에는 서번트 리더십이 각광을 받고 있다. 현실에서의 조직을 이끄는 리더십과 가상의 공간의 메타버스상에서의 리더십은 분명 많은 차이가 있을 것으로 예상된다. 본 논문에서는 리더의 서번트 리더십의 지각수준과, 서번트 리더십의 구성요소가 현실과 메타버스 플랫폼을 사용하는 조직을 대조하여 구성원의 직무태도 및 조직몰입의 영향에 대하여 질문을 던지고 새로운 리더십의 방향을 찾는 연구에 대한 기준을 제시한다.
In the COVID-19 pandemic era, non-contact services were demanded and the use of extended reality and metaverse services increased rapidly in various applications. In this paper, we analyze Gather.town, ifland, Roblox, and ZEPETO metaverse platforms in terms of user interaction, avatar-based interaction, and virtual world authoring. Especially, we distinguish interactions among user input techniques that occur in the real world, avatar representation techniques to represent users in the virtual world, and interaction types that create a virtual world through user participation. Based on this work, we highlight the current trends and needs of human-metaverse interaction and forecast future opportunities and research directions.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.6
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pp.217-227
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2023
With the advent of the metaverse era, understanding individuals who engage in metaverse activities has become an important task for businesses and marketing practitioners. This study aimed to compare the socio-demographic and personality factors of metaverse non-users and users, and to ascertain the impact of these individual characteristics on use of metaverse. Cross-sectional data from 9,686 respondents aged 13 and above that extracted from the 2022 Korean Media Panel Survey were analyzed, revealing significant differences between metaverse non-users and users in terms of gender, age, education level, income level, marital status, employment status, openness to experience, extraversion, and conscientiousness. Gender, age, openness to experience, and neuroticism influenced the possibility of metaverse use. Age, education level, and openness to experience were found to impact the extent of metaverse use. These findings are expected to serve as foundational insights for businesses and marketing practitioners aiming to formulate strategies in utilizing the metaverse.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.5
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pp.837-842
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2023
This study analyzed the awareness and actual condition on metaverse utilization in education for design major students. An online survey was conducted for 14 days from May 10 to 23, 2023, targeting 120 students majoring in design at D University. The evaluation method of the questionnaire was a nominal scale and a 5-point scale, and the questionnaire results were analyzed through SPSS 29.0. First, it is necessary to sufficiently share the advantages of metaverse utilization in education with students, and to provide basic literacy programs utilizing the characteristics of metaverse and supporting class activities. Second, students' response will be higher in studio classes where practical training is conducted rather than information delivery or understanding-oriented lectures. Third, in order for the metaverse to become a means of education in the digital transformation era rather than just a temporarily medium in COVID-19 era, specific and systematic design education programs reflecting the characteristics of the metaverse need to be continuously developed. In addition, it is important for instructors to actively review the use of the metaverse and search for various ways to utilize it.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.163-164
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2022
본 연구는 최근 2년(2019.12.1.~2021. 11.30)간 빅카인즈를 이용하여 '메타버스 AND 비대면 교육' 키워드가 포함된 뉴스 검색 결과 1148건을 바탕으로 관계도 분석, 연관어 키워드 빈도수 및 연관어 가중치 분석을 하였다. 첫째, 관계도 분석에서 가중치 '5'로 적용한 12개의 키워드 가중치로 코로나19(64), 아바타(43), 코로나(22), 유니버스(21), 게더타운(15), 패러다임(12), 신입사원(12), 로블록스(7)로 나타났다. 둘째, 연관어 키워드 월간 빈도수로는 2019.12~ 2020.9(0건), 2020.10(1건), 2021.3(19건), 2021.4(34건), 2021.6(72건), 2021.9 (196건), 2021.11애는 233건으로 급격하게 증가하였다. 셋째 키워드와의 연관성(가중치/키워드 빈도수)으로 코로나19(113.96/515), 가상세계(67.75/ 344), 메타버스(58.36/103), 메타(49.8/5730), 가상공간(45.57/380) 순이었다. 이 분석 결과에서 위드코로나 시대의 비대면 교육으로 메타버스에 기반을 둔 가상공간 활용 교육은 더욱 증가될 것으로 예상된다.
In the Web 3.0 era, the third generation of web technologies that uses blockchain technology to give creators ownership of data, metaverse is a crucial trend for developing a creator economy. Web 3.0 aims for a value in which content creators are compensated from participation without being dependent on the platform. Blockchain NFT technology is crucial in metaverse, a vital component of Web 3.0, to ensure the ownership of digital assets. Based on the theory that investigates the concept and characteristics of metaverse, this study identifies five features of the metaverse based NFT art ①'Continuity', ②'Presence', ③ 'Concurrency', ④'Economy', ⑤ 'Application of technology'. By focusing on metaverse based NFT art <Hybrid Nature> case study, we analyzed how the concepts and characteristics of the metaverse and NFT art were reflected in the work. This study focuses on the concept of NFT art, which is emerging at the intersection of art, technology and industry, and emphasizes the importance of finding creative, aesthetic, and cultural values rather than the NFT art's potential for financial gain. It is still in its early stage for academic studies to focus on the aesthetic qualities of NFT art. Future academics and researchers can find this study to gain deeper understanding of the traits and artistic, creative aspects of metaverse based NFT art.
Kang, Ji-won;Yun, Jeon-bean;Han, Hye-jung;Choi, Hun
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.10a
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pp.499-501
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2022
With the advent of metaverse due to the development of the latest technology, digital humans have begun to re-populate. Using this, the concept of 'virtual human' is defined, and 'virtual streamers' who used to be active in virtual spaces are working across the real world. This study identifies what has changed from the past through analysis of metaverse, avatar, virtual streamer, and virtual streaming, and presents limitations and directions for current virtual streaming through related implications.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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fall
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pp.301-303
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2021
최근 COVID-19 때문에 교육 및 모임 등 다양한 환경을 비대면으로 진행하고 있다. 이에 따라 메타버스 개념이 새로운 이슈로 주목받고 있다. 본 작품은 메타버스, 즉 3차원 가상공간의 새로운 세계에서 사용자를 대신하여 참여시킬 수 있는 아바타를 제작해 본다. 메타버스를 활용한 사용자의 움직임을 인식하는 3D 아바타는 코로나 사태로 인한 언택트 시대에 매우 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 사용자가 각종 비대면 미팅에 자신의 아바타를 만들어 참여할 수 있도록 그 아바타를 움직임과 함께 구현하는 과정을 설명한다. 먼저, Kinect를 통해 사용자의 움직임을 받아 유니티를 연동시켜 불러온다. 다음으로 블렌더를 통해 사용자가 원하는 아바타를 제작하고 유니티 환경에서 사용자의 움직임을 실시간으로 반영하는 아바타를 나타낸다. 사용자는 자신의 행동을 그대로 반영시켜주는 3D 아바타를 가상현실 속 화면을 통해 확인할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.53-54
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2022
본 논문에서는 메타버스 네트워크에서 작업을 하고, 성과를 이루려고 하는 조직이 어떠한 조직문화를 가지고 있는지 기존의 오프라인의 소통 위주의 조직과 비교하여 변화된 조직문화 성향을 알아보고자 한다. 앞으로 뉴노멀 시대에 시간과 공간의 제약에서 벗어나 글로벌 적인 환경에서 점차 메타버스를 이용한 작업은 확장되어 질것이며 기존과 다른 새로운 조직 프로세스에서 구성원들의 작업효율과 최대치의 결과 값을 얻기 위하여 이와 같은 연구를 통해 유의미를 찾고 보다 발전적인 조직문화에 보탬이 되고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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