국가R&D사업의 추진결과와 활동현황에 대한 종합적이고 다각적인 분석을 위해 1999년도부터 매년 모든 국가R&D사업에 대해 주요 연구 성과인 논문, 특허, 기술료 등에 대한 국가R&D 조사분석 자료 수집이 실시되고 있다. 국가R&D 표준정보 수집을 위해 2003년도에 '국가연구개발사업 종합관리시스템(CORDI, 현재 SIMS)'이 구축되었고, 매년 국가R&D 조사분석 자료들의 수집 분석이 실시되고 있으나, 전자기록의 속성을 갖는 국가R&D 조사분석 자료, 특히 조사분석의 검증자료에 대한 장기적 보존을 위한 관련 연구는 전무한 상태이다. 따라서 본 연구는 국가R&D 조사분석의 검증자료에 대한 장기적 보존과 나아가서는 평가의 활용 및 정보 시스템간의 상호운용성을 높이기 위한 국가R&D 조사분석 검증자료의 보존 메타데이터 모델을 제안한다.
'국가 연구데이터플랫폼'과 '바이오 연구데이터플랫폼'은 비교적 최근 구축되어 활발하게 각각의 생태계를 만들어 가고 있다. 따라서 다른 메타데이터 표준을 기반으로 독립적으로 구축되어 향후 상호운용성의 문제가 발생할 수 있다. 본 연구의 목적은 각 플랫폼의 메타데이터 요소를 매핑하고, 이를 검증하여 상호운용성을 확보하기 위한 기반을 제안하는 것이다. 이를 위해 각 플랫폼의 메타데이터 표준을 분석하고 크로스워크 대상을 선정하여 매핑한 후, 바이오 분야 전문가를 통해 매핑된 요소의 적합성을 검증하고 더 적절한 매핑 요소를 추천받아 데이터셋 및 파일에 대한 메타데이터 요소를 도출하였다. 이를 통해 각 플랫폼의 메타데이터가 의미적으로 연결될 수 있는 가능성과 상호운용성 확보를 위한 기반을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 게임콘텐츠의 저작권 보호, 유통 및 관리의 효율화를 제공해 게임산업을 활성화하는데 중요한 역할을 하는 게임 UCI 식별 메타데이터를 설계하였다. 설계 방법은 호환성을 위하여 국제표준인 메타데이터 매핑절차를 따랐다. 따라서 기존 9개의 요소로 구성되어 있는 UCI 메타데이터에 게임의 특성을 반영하여 3개 요소는 재정의하고, date, patch date, grade의 3개 요소는 추가하였다. 이렇게 설계된 게임 UCI 식별 메타데이터는 총 12개의 요소로 구성된다. 이 결과를 전문가 인터뷰와 일반 이용자 설문을 통해 검증하였다. 향후 본 연구의 결과를 게임 UCI 식별 메타데이터 관리 시스템으로 구축하여 여러 기관들이 활용할 수 있도록 발전시키고자 한다.
인터넷 기반으로 다양한 웹서비스와 멀티미디어형 자료를 제공하는 디지털 도서관의 설립과 활용도가 높아지면서, 기존의 도서 서비스 시스템에서 사용하던 기술은 개선을 요구하고 있다. 기존 도서시스템에서 활용하고 있는 국제 표준 메타데이터인 MARC 와 MODS 는 급속히 발전하는 인터넷 기반 디지털 도서관의 서비스를 만족스럽게 충족시키기에는 개선이 필요하다. 본 논문에서는 도서시스템의 메타데이터 스키마를 설계하고, 검색 시간 향상을 위한 방법을 제안하고, 실용성 검증을 위한 실험결과를 보였다.
팬데믹 사태는 사회구성원들의 행동 방식을 급격히 변화시키고 있다. 대표적으로, 바이러스의 강력한 전염력은 현실 세계에서 사람 간의 교류 행동을 최소화하는 것을 요구하고 있으며, 사람들은 온라인 활동을 통해 대처하고 있다. 온라인 내 활동 및 경험에 대한 현실적 느낌이 강조되면서, 3D 기술 중심의 실재감 역량을 강화한 메타버스가 중요한 교류 도구로서 인식되고 있다. 본 연구는 메타버스를 도입하고자 하는 스타트업 등 기업의 관점에서 사용자의 메타버스 이용 조건을 제시함으로써, 비즈니스 모델 확립에 도움을 주고자 한다. 세부적으로, 본 연구는 이용과 충족 이론을 활용하여 메타버스 사용자의 이용 동기를 제시하고, 메타버스가 제공하는 기술 기반의 실재감과 개인의 특성(규범 대인 민감성)이 메타버스 사용자의 이용 및 충족 조건을 어떻게 강화하는지를 확인한다. 본 연구는 메타버스를 경험한 20세 이상의 사람에게 설문을 수행하였으며, 확보된 314개의 표본을 적용해 AMOS 22.0과 Process 3.1 툴을 활용하여 연구 가설을 검증하였다. 가설 검증 결과, 메타버스 실재감(원격 실재감, 사회적 실재감)이 메타버스 이용 및 충족 요인(정보성, 즐거움, 사회적 상호작용성)을 높여 지속적 이용 의도를 강화하는 것을 확인하였다. 또한, 개인의 규범적 대인 민감성이 즐거움과 사회적 상호작용성이 지속적 이용 의도에 미치는 긍정적 영향을 조절하는 것을 확인하였다. 연구 결과는 메타버스 관련 기업의 사용자 맞춤형 비즈니스 모델 수립을 위한 다각적 전략수립에 도움을 준다.
교육용 게임의 메타데이터 개발은 게임 콘텐츠로서, 독립적인 학습 자원으로서, 또 게임 기반 LCMS에서 학습 컴포넌트로 활용되기 위해서는 매우 중요한 작업이다. 그러나 에듀테인먼트와 교육용 게임 시장은 신생산업 분야인 관계로 체계적인 메타데이터 개발이 진행되지 못했다. 따라서 본 논문은 먼저 교육용 게임 메타데이터 설계의 방법을 수립하고 이에 따라 메타데이터 프로토타입을 개발하였다. 그리고 추출된 메타데이터 요소를 전문가 집단의 검증을 거쳐 교육용 게임의 메타데이터로 정의하였다. 본 연구에 의해 개발된 교육용 게임의 메타데이터 프로토타입이 표준화 단계를 거쳐 공영 기관에 의해 운영된다면 학습자와 교수자, 개발 기관에게 검색과 관리, 재사용의 편리함을 제공하고 중복 투자 방지 등의 효과를 기대할 수 있다.
SOiVA는 양방향 동영상 서비스를 위한 TTA 정보통신 표준이다. SOiVA 서비스는 다양한 정보를 표현하기 위해 메타데이터를 이용하는데, 이 메타데이터에는 그 중요성 때문에 반드시 제 3자로부터 보호되어야 하는 내용이 포함되어 있다. 이 중 일부가 외부에 노출되거나 유실 조작될 경우 큰 문제를 야기할 수 있으므로 반드시 적합한 보안 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 전자서명과 암호화 등의 기술을 이용해 SOiVA 메타데이터 보안 시스템을 설계하고, 타당성을 검증하기 위해 시스템을 구현하고 예제메타데이터에 대하여 시험하였다.
영재교육이 그동안 효과적으로 수행되었는지를 살펴보는 효과성 검증 연구는 중요하다. 최근 인지적 영역에 중점을 둔 프로그램의 효과성을 검증하는 메타분석연구들이 활발히 이뤄지고 있으나 비인지적 영역에 중점을 둔 영재교육 프로그램의 효과성을 메타분석을 통해 살펴본 연구는 그간 부재하였다. 이에 본 연구에서는 그동안 주목받지 못했던 비인지적 영역에서의 영재교육의 효과성을 고찰해보고자 한다. 먼저 메타분석을 위해 2002년부터 2012년까지 발표된 국내 학위 논문과 연구논문이 검색되었고 최종 18편이 선정되었다. 18편의 연구에 적용된 비인지적 영역의 영재교육 프로그램은 크게 리더십교육 프로그램, 진로교육 프로그램, 사회성관련 프로그램, 미성취영재 교육 프로그램, 독서치료 프로그램으로 구분되었다. 메타분석 결과 4편의 리더십 프로그램에서 계산된 평균효과크기는 1.226, 5편의 진로교육 프로그램의 평균효과크기는 1.103, 4편의 사회성관련 프로그램의 평균효과크기는 1.684, 3편의 미성취 영재를 위한 프로그램의 평균효과크기는 1.486, 3편의 독서치료 프로그램의 평균효과크기는 0.613으로 통계적으로 유의미했다. 연구결과를 기반으로 추후연구방향과 논의가 제안되었다.
메타버스는 아바타를 이용하여 사회적, 경제적, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계이며, 아바타는 가상 세계에서 나를 대신하는 '또 다른 자신'이다. 최근 메타버스는 전 세계적으로 관심을 받고 있으나, 메타버스 내에서 아바타를 통해 구현되는 정체성을 탐구하는 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 메타버스에서 아바타 사용 관련 네 가지 IT 아티팩트 특성(아바타 표현, 아바타 공현존감, 아바타 프로파일링, 아바타-공간 상호작용)이 지각된 아바타 정체성 확인을 매개하여 메타버스 사용에 대한 만족도와 지속 사용 의도에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 이를 위해 제페토 플랫폼 유경험자 196명을 대상으로 설문을 실시하였으며 구조방정식 분석을 통해 가설을 검증하였다. 분석 결과에 따르면, 아바타 표현, 아바타 프로파일링, 아바타-공간 상호작용을 가능하게 하는 IT 아티팩트의 사용이 지각된 아바타 정체성 확인에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이렇게 충족된 자기 확인은 지속 사용 의도에 만족도를 거쳐 간접적으로 영향을 주는 것이 확인되었다. 본 연구는 처음으로 메타버스 내 아바타에 투영한 정체성에 영향을 미치는 메타버스 기술 요소들을 검증하였다는 점에서 학문적으로 기여를 한다. 또한 메타버스 플랫폼 기업에게 메타버스를 디자인하고 구현하는 데 있어서 효과적인 가이드를 제공할 것으로 기대된다.
최근 한국정보통신기술협회(TTA)에서는 지상파 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) ECG(Electronic Content Guide) XML(eXtensible Markup Language) 표준의 제정 및 개정 작업을 완료하였다. 지상파 DMB ECG XML 표준은 종래의 DMB EPG(Electronic Program Guide) 표준에서 제공되었던 서비스를 기능적으로 수용하면서 프로그램내의 특정 세그먼트 단위까지 검색 및 브라우징을 통하여 원하는 콘텐트를 보다 효율적으로 접근, 소비 및 저장이 가능하도록 하는 향상된 서비스를 제공하도록 정의하였다. 또한, 단일 포맷에서 모든 DMB 콘텐트 내용들을 결합하는 DMB AF(ISO/IEC 23000-9:2008; DMB Application Format) 파일 포맷을 포함하고 있다. 한국전자통신연구원에서는 이러한 지상파 DMB ECG XML 표준 및 서비스의 유효성 검증을 위해 메타데이터의 저작 단계에서 전송 및 단말에 이르는 맞춤시청형 방송 시스템을 개발하였다. 이러한 일련의 과정에서 DMB ECG 메타데이터는 맞춤시청형 서비스 제공을 위해 전달되는 핵심 요소로써, 디지털방송 콘텐트에 대한 상세 정보의 기술을 위해 새로운 메타데이터를 생성하거나 기존에 생성된 메타데이터를 재편집하는 과정을 효과적으로 수행하기 위한 메타데이터 저작도구가 필수적으로 필요하다. 본 논문은 사용자 친화적인 DMB ECG 메타데이터 및 DMB AF 저작도구의 개발에 대해 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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