일본의 타이어메이커어에 있어서 수출은 매상고의 약삼분지일을 점하기까지 성장했다. 연이나 일본의 수출은 제품수출(타이어 단체수출)이 대부분이며 자본진출-공장진출은 구미의 타이어메이커어에 비해 굉장히 적다. 그래서 인니 이란 양공장을 완성시켜 해외에 4개 공장을 보유한 BS 타이어의 석단상무에게 앞으로의 해외정책에 대해서 인터어뷰우하고 이어서 세계의 타이어 메이커어의 해외공장진출의 움직임을 추적해보았다-편집부
미국의 타이어 메이커들은 계속 기업매수(M&A:Merger and Acquisition)의 공격을 받아 사업을 재편성하여야 될 입장에 몰리고 있다. 어떠한 단계에서는 기업내에서의 사업재편성만으로는 문제해결에 이르지 못하고, 업계의 재편성으로 지향되지 않을까 예상되기도 한다. 또한 이러한 동향은 일본 타이어 메이커들의 미국 현지생산 계획에도 영향이 클 것으로 보인다. 따라서 본고에서는 미국 타이어 메이커의 현상을 집중적으로 살펴보고자 한다.
인공지능 기술의 발달과 함께, 4차 산업 혁명에 관한 사회적 논의가 이슈화됨에 따라 교육 학계도 변화의 목소리를 높이고 있다. 지식기반 사회에서 컴퓨터 활용 역량이 강조되면서, 코딩/소프트웨어 교육 등 테크놀로지 기반 교수학습이 교과목과 관계없이 주목받고 있다. 최근에는 오픈소스를 만드는 사람들에 대한 긍정적 인식이 생겨나면서부터, 그들을 메이커라 지칭하고 메이커를 양성하기 위한 운동이 확산되기 시작하였다. 학계에서도 이 운동을 수용하려고 시도하였으나, 관련 연구에서는 기존 테크놀로지 기반 교수학습과 구분되는 특성을 명백하게 보여주지 못했다. 본 연구는 메이커 교육의 시론적 연구로서, 이재호와 장준형(2017)이 제안한 메이킹 역량을 중심으로 이를 키워줄 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구를 조사하였고, 동시에 활용 가능성을 제안하였다. 초기에 제안된 교구의 활용방안은 현장 교사 3인의 전문가 검토를 받았으며, 그들이 제공한 조언을 참고하여 수정하였다. 보완된 활용방안은 메이킹 역량을 구성하는 분석역량, 설계역량, 구현역량으로 구분하여 제시하였다. 이를 통해 메이커 교육의 이론적 발전과 확산에 기여하고자 하였다.
국내의 메이커 스페이스와 창업지원 플랫폼 연계 방안을 모색하기 위해 뉴욕 대학교(NYU) 의 Tandon School of Engineering 내 메이커 스페이스 및 W.R. Berkley Innovation Labs 의 창업지원 프로그램을 조사, 분석하였다. 한국형 메이커 스페이스가 지향하는 물리적 공간과 플랫폼 공간 개념에서, 메이커 스페이스와 창업지원 플랫폼 연계를 통한 창업 생태계 활성화에 대해 논의하였다.
본 논문에서는 다양한 전공의 예비 교사를 위한 Novel Engineering(NE) 기반의 메이커 교육 강의를 개발하였다. NE는 선정하는 도서의 내용에 따라 다양한 교과목에서 활용이 가능하다는 장점이 있는 교수·학습방법으로 다양한 전공을 가진 예비교사들이 자신의 전공에 메이커 교육을 접목하기에 용이하다. 강의의 개발은 교수설계모형인 ADDIE 모형의 절차에 따라 이루어졌으며 메이커 교육 이론→기술 습득→메이킹 프로젝트 1→메이킹 프로젝트 2의 단계로 구성된 강의를 개발하였다. 개발된 강의를 다양한 전공의 예비교사 20명에게 적용한 결과 높은 수준의 수업 만족도를 보였다.
대학 도서관은 지식 창출의 촉진자로서 연구자들이 협업할 수 있는 공간으로, 캠퍼스 내 창조허브 센터로서 가장 이상적인 환경을 갖추고 있다. 최근 들어 4차 산업혁명과 창의적인 이론에 근거하여 국외의 경우 대학도서관에 메이커 스페이스가 점차 도입되고 있다. 대학도서관의 메이커 스페이스는 새로운 지식과 관심사의 발견, 실습, 학제 간 융합교육이 가능하게 하는 최적의 장소이다. 이에 본 연구에서는 국내외 대학 및 대학도서관 메이커 스페이스 사례 조사를 통해 국내 대학도서관의 메이커 스페이스 도입 방안을 제안하였다.
이 연구는 메이커 운동과 관련된 단행본, 정책 보고서, 기사 및 칼럼 등을 비판적 담론 분석의 관점에서 살펴보며 메이커 문화를 둘러싼 담론적 지형과 사회적 실천을 분석한다. 정부 주도의 메이커 운동은 제작 문화를 경제 위기를 극복할 수 있는 '창조 경제'의 원동력으로 의미화하고, 디지털 제조업의 창업을 정책적으로 진흥하고 있다. 서울시의 경우, 정부 주도의 경제주의적 메이커 운동을 비판하면서, 기술을 통해 사회 문제를 해결하고자 하는 '디지털 사회 혁신'으로 메이커 운동을 제도화한다. 문화 예술계에서는 메이커를 장인 노동이나 손노동과 같은 '창조적 장인'으로 간주한다. 또한 지배적인 기술 구조에 대한 대항으로서 '비판적 제작 활동'을 구축하고자 하는 저항의 움직임도 있다. 하지만 지배적 담론이 현실적인 차원에 미치는 권력 효과와, 대항적 담론 투쟁으로 인한 지배 구조의 균열을 섣불리 확신할 수 없다. 현재 진행 중인 메이커 운동은 지배적인 권력 구조와 접합되어 제작 문화를 사회적 경제적 가치로 이끌어 내고자 하는 담론 전략과, 이에 대한 문화적 기술 정치적 가능성을 중시하는 대안적인, 혹은 대항적인 의미화 실천이 경합하는 갈등과 투쟁의 장이다.
현 4차 산업혁명 시대에는 능동적인 과제 선정 및 해결방안 탐구를 가능하게 하는 기업가정신을 소유한 인재가 요구되고 있다. 이를 위한 교육적 대안인 메이커 교육은 문제해결을 위한 결과물 제작의 주도적 활동 과정 속에서 실패의 극복과 공유 및 개방의 사회적 가치 창조의 특성을 가지는데 이는 기업가정신과 일맥상통한다. 이러한 맥락에서 본 연구의 목적은 메이킹 활동을 대학교육과정의 일부로 가지고와 메이커 교육 프로그램을 개발, 적용하여 메이커 교육을 통한 대학생들의 기업가정신 함양 가능성을 확인하는 것이다. 따라서 K대학교 취업스쿨 수강생 56명 대상으로 7회기의 메이커 교육 프로그램을 적용하고 성찰일지, 심층면담의 질적 연구를 실시하였다. 그 결과로 성취욕구, 자기통제능력, 자기유능감을 포함한 자기주도성, 위험감수성향, 창의력의 기업가정신이 증진되었음을 확인할 수 있었다. 하지만 대학에서 메이커 교육의 실천 및 가치 확산을 위해서는 보조자, 촉진자로서의 교수자의 역할과 메이커스페이스처럼 자유로운 메이커활동을 뒷받침해줄 수 있는 환경조성이 필요할 것이다.
본 연구에서는 초등학교 과학 '동물의 생활' 단원 수업에 메이커교육 프로그램을 개발하고 적용하여, 학생들의 학업성취도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 조사하였다. 메이커교육 프로그램의 주제는 '동물의 특징을 모방한 로봇 VR 전시관 만들기'이다. 프로그램의 단계는 TMI 메이커교육 모형에 따라 과학 개념을 탐구하고, 창의적으로 로봇 VR 전시관을 만드는 활동으로 구성하였다. 연구 결과, 해당 프로그램의 적용은 유의미한 학업성취도와 창의적 문제해결력 향상을 가져왔다는 것을 발견했다(p<.05). 본 연구는 초등 과학 수업에서 메이커교육의 효과성을 입증한 것으로, 메이커교육을 적용하여 학생들의 과학 학습에 대한 흥미와 참여도를 높일 수 있을 것이다. 또한, 다양한 주제와 프로그램을 개발하여 초등학교 과학 수업에서 메이커교육을 더욱 적극적으로 활용할 수 있도록 노력할 필요가 있다. 본 연구의 결과를 일반화하기 위해서는 다양한 연령층과 초등 과학의 다른 영역에서 메이커교육의 효과성을 조사하는 추가적인 연구가 필요하다. 또한, 교육자들이 메이커교육을 효과적으로 활용할 수 있도록 교육 및 교육자 역량 강화가 필요하다.
본 연구에서는 TMSI모형을 적용한 메이커교육 프로그램 과학수업이 초등학생의 과학 학업성취도 및 과학 관련 태도에 미치는 영향을 알아보았다. 광역시 소재 초등학교 6학년 40명을 대상으로 각 20명씩 연구집단과 비교집단으로 구분하여 연구를 진행하였다. 6학년 2학기 '계절의 변화' 단원의 내용을 10차시를 선정하여 연구집단의 학생들은 TMSI모형을 적용한 메이커교육 프로그램 과학수업을, 비교집단의 학생들은 교사용 지도서에 제시된 전통적 교육방법을 적용한 수업에 참여하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, TMSI모형을 적용한 메이커교육 프로그램 과학수업은 학생들의 과학 학업성취도 향상에 유의미한 효과를 미쳤다. 둘째, TMSI모형을 적용한 메이커교육 프로그램 과학수업은 학생들의 과학 관련 태도 향상에 유의미한 영향을 미쳤다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 메이커교육 프로그램 과학수업이 학생들의 과학 수업에 대한 즐거움을 향상시키기 위해 다양한 교육플랫폼을 활용한 단계별 메이커교육 콘텐츠를 개발하여 제공할 필요가 있으며 보다 향상된 영역별 메이커교육 프로그램을 개발하고 교과별 수업에 적용해 봄으로써 메이커교육 프로그램이 적용된 수업이 관련 교과 수업의 즐거움으로 이어지기 위한 추가적인 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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