본 논문에서는 사용자가 확장현실 환경에서 공동 작업을 수행하는 중에 여러 공간들을 빠르게 탐색하면서 동시에 여러 공간의 존재감을 제공해주는 동시적 공간 멀티 프레젠스 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 사용자를 둘러싸는 사용자에게 보이지 않는 환형 스크린을 생성하여 원격 및 개인 공간들을 배치 및 조작하는 방법들을 제공한다. 사용자는 환형 스크린에 원격 사용자들 및 자신의 개인 작업 공간들을 자유롭게 배치할 수 있다. 사용자에는 환형 스크린에 배치되어 있는 다양한 공간들을 동시에 볼 수 있기 때문에 여러 공간들에 대한 존재감을 동시에 느끼면서 공동 작업을 진행할 수 있으며, 사용자가 원하는 경우에 특정 공간에 완전히 몰입할 수 있다. 또한, 사용자가 개인적으로 작업하는 개인공간역시 환형 스크린을 통해서 배치할 수 있다. 실험 결과 원격 공동 작업에 참여하는 사용자들은 동시에 여러 사용자들의 공간을 볼 수 있으면서 동시적 존재감을 느낄 수 있어서 공간들에 대한 이해도를 높일 수 있었으며 멀티 프레젠스를 사용한 상호작용의 시간을 가장 많이 사용하였다.
다수의 참여자가 존재하는 멀티미디어 화상회의 시스템에서, 참여자의 얼굴은 화상을 통하여 쉽게 구별할 수 있지만, 음성의 경우는 모든 참여자의 음성이 1차원적으로 처리되기 때문에 참여자의 구분이 어렵고 공간적인 실감을 느끼지 못한다. 본 논문에서는 HRTF(Head Realted Transfer Function: 머리전달 함수)와 거리감 재생 기법을 이용한 3-D 음향재현 시스템을 구현하고, 멀티캐스트 화상회의 시스템의 적절한 화자 배치를 연구분석하였다. 고도각과 수평각을 이용한 청취실험결과, 수평각이 고도각에 비하여 양호한 방향감 구별 인지도를 보였으며, 특히 4명의 참여자가 존재하는 화상회의 시스템의 경우 $10^{\circ}$, 90$^{\circ}$, 270$^{\circ}$, 350$^{\circ}$의 HRTF를 이용한 공간배치가 효율적인 것을 확인하였다. 끝으로 5인 이상의 참여자가 존재하는 경우와 현실감의 개선을 위하여 거리감이 이용될 수 있음을 제안한다.
본 논문에서는 멀티채널 오디오 재생시스템을 구성하는 라우드스피커들이 표준위치와 상이한 위치에 존재할 경우 입력된 멀티채널 오디오 신호가 표현하는 음장감을 최대한 유지하면서 주어진 라우드스피커 배치환경에 최적으로 가상음원과 멀티채널 오디오 신호를 재생하는 방법을 제안한다. 능동잡음제어 기술에 이용되는 LSM 기술을 활용하여 원음장과 스피커를 통해 재생되는 복원음장 사이의 오차를 최소화하는 음향공간필터를 설계하여 적용하였으며, 청취평가를 통하여 음장감이 유지됨을 확인하였다.
본 논문에서 우리는 가상현실 시스템의 구축에 있어서, 사용자의 직접 상호작용 (direct interaction)을 기본으로 하는 근신 공간(near-body space) 작업에서 사용자의 존재감 (Presence) 향상과 작업 성능 향상을 위하여, 사용자와 공간적 및 감각적으로 일치된 가상 인체 모델의 구현을 중심으로 현재의 기술 현황 및 연구 개발 방향에 대하여 기술한다. 이상적인 가상현실 시스템을 구현하기 위해서 고려되어야 할 요소를 멀티모달 상호작용과 실감 일치형 인터페이스 개발 방법론의 관점에서 보면, 사용자가 접하는 가상 공간의 시각적 모델(visual perception)과 자기 동작 감각적(proprioceptive) 모델의 일치가 중요하다. 그러므로, 시각적으로 사용자의 움직임과 일치된 자신의 신체가 가시화 되어야 하고, 자연스러운 근신 공간 직접 상호작용을 지원하기 위해서는 사실적인 햅틱 피드백 요소가 중요하며, 공간적 정보를 표현 함에 있어서 동기화 된 사실적 청각 피드백 요소의 지원이 중요하다. 앞의 주요 3 가지 감각 인터페이스 방법(sensory channel, modality)는 현재의 불완전한 인터페이스 기술의 한계를 고려하여 상호 보완적인 관계로 응용 환경에 최적화된 적용 방법이 연구되어야 한다.
최근에 들어와 그 응용분야가 확대되어 가고 있는 에이전트 소프트웨어는 점점 그 크기와 복잡성이 커져 감에 따라 소프트웨어 개발치 효율성을 필요로 하는 추세이다. 이에 따라 네트워크에 분산되고 이질적인 시스템에 존재하는 에이전트들은 자신의 정보를 효율적으로 교환할 수 있도록 하기 위해 통신 프레임웍을 필요로 하게 되었다. 본 논문에서는 네트워크에 존재하고 동일한 환경 또는 서로 다른 환경에 존재하는 에이전트들 간의 의사 소통을 위한 통신 프레임웍의 설계 및 구현을 제시한다. 기본적으로 에이전트 소프트웨어 아키텍처는 KRIL(KQML- Router Interface Labrary), Router, Facilitator로 구성되어 진다. 같은 호스트에 존재하는 에이전트들은 같은 주소를 가지기 때문에 각기 다른 Router를 가질 필요 없이 하나의 Router를 공유한다. Router는 로컬 호스트에 존재하는 에이전트들의 리스트를 유지 관리하며, 로컬 에이전트가 보낸 메시지의 수신자가 자신의 리스트에 없을 경우 Facilitator를 통해 다른 호스트에 존재하는 에이전트에 메시지를 전달한다. 서로 다른 환경에 존재하는 에이전트들 간의 통신과 스레드 관리, 병행처리와 동기화 등을 위해 KRIL은 ACE(The Adaptive Communication Environment) 라이브러리를 사용하였으며, Router와 Facilitator는 Java로 구현하였다.
컴퓨터에 의한 음악의 처리가 점차 중요한 비중을 차지하여 감에 따라 음악의 신속, 정확한 입력이 크게 요구되고 있다. 서양의 음악을 악보화, 악보의 자동 인식에 관한 연구는 1960년대 후반부터 시작하여 지금은 다양한 악보를 인식하고, 악보를 미디로 변환하는 등 여러 부분에서 활용하고 있다. 그러나 우리의 전통음악을 우리 나라 악보인 정간보로 출력하는 시스템은 아직 존재하지 않는다. 그래서 본 논문에서는 세종 때부터 사용되었던 우리 나라 악보인 정간보에 대해 이해하고 컴퓨터를 통해 정간보를 입력할 수 있는 시스템을 설계 및 구현한다. 또한 사용자가 보다 쉽게 입력할 수 있도록 그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)형태로 제공하였다. 제안하는 정간보 이력 에디터 시스템 구현으로 우리 음악을 정간보로 체계적으로 관리할 수 있고 정간보 데이터 베이스(Data Base)가 구축이 되면 국악의 신속한 정보 검색이 가능하다. 향후 정간보 시스템이 체계화되면 우리 음악을 서양의 악보화로, 악보를 미디로 등의 변환이 가능하며 음악 애호가들은 약간 기억나는 악절을 기준으로 곡을 작곡할 수 있을 것이다.
악성댓글이 사회적 문제로 떠오르면서 이에 대한 해결책이 요구되고 있다. 이에 많은 연구들은 악성댓글을 이해하고 예방하기 위해 여러 관점에서 연구를 진행해왔다. 그 중 기존 연구에서 악성댓글에 대한 중화는 악성댓글을 설명하는 중요한 요인으로 나타났지만 아직까지 성별에 따른 중화 정도의 차이는 크게 고려되고 있지 않고 있다. 또한, 온라인은 현실과는 다른 환경적 특성들이 다수 존재함에도 악성댓글과의 연구는 미흡한 상황이다. 이러한 사실들을 기반으로 본 연구는 악성댓글과 중화의 관계에 성별의 조절효과를 살펴보았으며, 악성댓글에 온라인의 환경적 요인들(익명성, 사회적 실재감 부족)의 영향력을 실증하였다. 연구 결과, 온라인 환경적 요인들의 영향력을 발견되지 않은 반면, 악성댓글에 대한 중화는 강한 직접적 영향력과 성별 차이의 조절효과가 존재한다는 사실을 발견하였다. 본 연구의 결과를 기반으로 학문적 실무적 시사점을 논의하고 연구 한계점 및 향후 연구 방향을 제언한다.
웹이 등장하면서 지금까지 인터넷 상에서 텍스트와 이미지를 이용하여 정보를 표현하고 전달하는 방법이 가장 많이 사용되어왔다. 그러나 웹 관련 기술의 비약적인 발달과 네트워크 속도의 증가 및 인터넷의 급속한 보급으로 단순한 텍스트와 이미지 중심의 HTML 문서를 이용한 정보의 전달이 아닌 멀티미디어 데이터를 이용한 정보의 표현과 전달이 점차 증대되고 있다. 이에 따라 멀티미디어 데이터를 전송하기 위한 스트리밍 프로토콜도 등장하였다. 최근에는 컴퓨터의 성능 증가 및 네트워크 속도의 증가(초고속 통신 서비스의 보급)에 의해 멀티미디어 데이터의 전송이 가능하게 됨으로써 기존의 공중파나 CATV 방송국의 형태 지니고 인터넷 상에서 실시간 생방송 서비스와 VOD(Video On Demand) 서비스를 제공하는 인터넷 방송국이 급속하게 생겨나고 있다. (11) 인터넷 방송은 동영상과 오디오의 실시간 전달을 가능하게 하는 멀티미디어 스트리밍 기술과 멀티미디어를 실시 간으로 전송할 수 있는 실시간 전송 프로토콜을 기반으로 발전하고 있다. 인터넷 상에서 멀티미디어 스트리밍 서비스를 하는 대부분의 인터넷 방송은 스트리밍 서버로서 RealNetworks사의 RealSystem과 Microsoft사의 WMT(Windows Media Technologies)를 사용하고 있다. 본 논문은 Real Server와 WMT의 비교 분석을 통해 실시간 전송 프로토콜을 지원하고, 멀티미디어 스트리밍 기술을 지원하는 자바를 기반으로 한 분산 서버 구조의 스트리밍 서버, 서버간의 부하를 제어하는 미들웨어, 멀티미디어 스트림을 재생할 수 있는 클라이언트를 설계하고 구현한다.있다.구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로
최근 급진전되고 있는 인터넷의 광대역화와 다양한 멀티미디어 컨텐츠의 수요확대 그리고 인터넷 이용자의 급증 등으로 인터넷 트래픽은 기하급수적으로 증가하고 있다. 그러나 최선형 패킷교환방식인 현 인터넷은 급증하는 네트워크 수요를 감당하기에 이미 기술적 한계를 드러내고 있을 뿐 아니라, 네트워크 확장을 통하여 급증하는 트래픽을 수용하는 것도 경제적으로 한계수위에 도달하고 있다. 따라서 네트워크 수요 대비 공급량의 불균형으로 인터넷망에서의 혼잡(congestion)문제가 점차 중요한 이슈로 제기되고 있으며, 이런 문제의 해결방안으로 네트워크공급을 늘리거나, 초과수요를 줄이는 방안에 대한 논의와 구체적인 노력이 이루어지고 있다. 이에 본 고에서는 간단한 기술 경제학적 모형을 이용하여 혼잡의 원인과 이에 대한 해결방향에 대하여 분석적인 설명을 시도하였다. 특히 본 고에서는 인터넷 혼잡의 원인이 '부정적 네트워크 외부성' 이 존재하기 때문이며, 실무적으로 혼잡문제 해결의 대표적인 대안으로 적용되고 있는 네트워크의 용량확대는 혼잡해결의 근본적인 대안이 되지 못하고, 반면 실무적으로 별로 주목받고 있지 않는 네트워크 투자를 최소화하고 트래픽을 통제할 수 있는 '혼잡세'를 부과할 수 있는 요금제 도입이 효율적인 혼잡 해결방안 임을 밝히고 있다.
본 논문에서는 월드와이드웹상에서 3차원 인터페이스를 기술하는 표준 사양인 VRML과 자바의 EAI(External Authoring Interface)를 통하여 사용자 간에 발생하는 상호작용들을 동기화 시키는 방법을 소개한다. 제시한 방법에서는 별도의 독립적인 응용프로그램을 작성하거나 동기화를 위하여 확장된 VRML을 사용할 필요없이 웹브라우저와 바로 호환하여 사용할 수 있으며 기존의 방대한 웹문서와 연계가 쉬우므로 범용적인 자료구축이 가능하다. 하지만, 가장 최근의 VRML97에서조차도 VRML이 제시하는 가상공간 다중 사용자 환경의 지원은 아직 미비하다. 더 이상 단순히 3차원 월드를 탐험하는 시기는 지났으며, 같은 공간상에서 혼자가 아닌 여럿이 함께 하는 다중 사용자 환경을 제공해야 할 것이다. 이에 자바의 네트웍 기능과 가상공간의 외부에서 동적으로 월드를 제어할 수 있는 EAI를 이용하여 부족했던 다중 사용자 환경을 지원함으로써 가상 공간 시스템을 구축할 수 있다. 그러나, 가상 공간에서 일어나는 이벤트는 단지 동일 브라우저에서만 유효하기 때문에 다른 사용자에게 전달할 때는 이벤트를 원격지의 이벤트와 연동하기 위하여 다른 방법이 필요하다. 사용자 상호작용 시스템에 있어서 이러한 이벤트를 결정하는 가장 중요한 요소는 아바타의 행동양식(avatar's behavior)이라 할 수 있다. 가상 공간에서 일어나는 이벤트의 대부분이 사용자에 의해서 발생되는 것들이다. 즉, 아바타의 행위에 따라서 사용자 서로 간에 상호작용이 일어나게 되며 이들 이벤트를 서로 동기화 함으로써 실시간 3차원 상호작용 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도 $\ulcorner$순응
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[게시일 2004년 10월 1일]
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