• 제목/요약/키워드: 멀티 미디어 활용학습

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아동의 멀티미디어 활용학습에서 인지양식과 정교화전략의 관계 (A Study on the Relationship between Cognitive Style and Elaboration strategy with regards to Multimedia Learning for Children)

  • 변숙영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.153-160
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    • 2010
  • 본 연구는 멀티미디어 활용학습에 있어서, 인지양식(장의존/장독립), 연령(만5세/만8세/만12세), 정교화전략적용유무(전문/요약문)에 따른 학습효과차이를 검증하는데 목적을 두었다. 연구결과, 정교화전략은 연령이 높은 아동(만12세)에게만 효과적인 것으로 나타났다. 또한, 인지양식에 따른 정교화전략의 효과차이도 없는 것으로 나타나, 아동의 멀티미디어 학습에 있어서 정교화전략의 적용 시에는 연령이 중요한 변수로 고려되어야 함을 알 수 있다.

교육개혁 지원도구로써의 웹(web)활용에 관한 연구(3) -근대 디자인사를 위한 웹(web)상에서의 학습 모형 개발

  • 조형수;김종기
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.46-47
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    • 1999
  • 현재 인터넷을 통한 멀티미디어 서비스는 전자잡지, 전자신문, 키오스크, 게임, 참고물, 광고 및 홍보 그리고 교육용 타이틀 등 그 활용분야가 광범위하다. 이렇게 각 분야에서 인터넷을 활용한 멀티미디어 서비스를 확대하는 시점에서 교육부는 '21세기 지식 한국' 이라는 새로운 교육발전 계획에 '사이버 공간과 지구촌을 학습의 장으로 만드는 교육의 정보화와 세계화'라는 실천 과제를 두어 교육매체로써의 웹(web)의 활용을 높이려하고 있다.(중략)

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외국문화 교육을 위한 디지털 멀티미디어콘텐츠 활용과 개발 (The Education and Development of Foreign Culture by Digital Multimedia Contents)

  • 남숙희
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.59-66
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    • 2012
  • 영화, 인터넷 등의 미디어를 포함하는 멀티미디어콘텐츠는 멀티미디어 환경에 익숙해진 c세대 학습자들에겐 효용가치가 높은 학습도구가 될 수 있다. 첫째 현실적이고 생생한 정보를 제공해 준다는 점에서 해당국가의 문화와 생활양식을 이해하는데 적합한 자료가 될 수 있다. 둘째 영상매체를 선호하는 학생들에게 멀티미디어콘텐츠는 흥미도와 이해력 증진에 효과적인 학습도구가 될 수 있다. 셋째 제공받은 정보의 도움을 받은 개별적 콘텐츠개발의 시간은 학생들로 하여금 내용의 이해뿐만 아니라 더 나아가 간접 문화체험의 기회를 제공해 줌으로서 성취도 향상 차원에서 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 따라서 외국 문화교육을 위한 효과적인 교육 방안으로서 멀티미디어콘텐츠의 활용과 개발을 제안한다.

웹에서의 그래픽 툴 학습 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web-Based Computer Graphic tool studying System)

  • 이범석;박찬익
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.681-685
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    • 2002
  • 초고속 통신망의 발달과 컴퓨터 하드웨어/소프트웨어의 발달은 누구나 쉽게 다양한 멀티미디어 자료를 웹을 통해 접할 수 있게 만들었다. 교육 분야에서도 많은 연구가 진행 되었으며, 웹이 가진 특성인 시간적 문제, 공간적 문제를 해결해 주고 경제 산업적으로 지역, 거리간 불평등을 해소하고 일반 국민들에게 평생교육의 장을 마련할 수 있는, 웹이 가진 특성을 살려 웹에서의 학습 코스웨어를 설계 구현하였다. 본 논문은 WBI(Web Based Instruction) 개발에 관련되는 기법을 바탕으로 컴퓨터 그래픽 강의 시스템을 구현하였다. 이 WBI는 그래픽 프로그램의 하나인 포토샵 6.0 학습을 중심으로 구성하였으며, 이를 통해 교수자와 학습자, 학습자와 학습자간의 상호작용이 원활하고, 다양한 멀티미디어의 활용과 학습자 요구의 교육, 심도 있는 전문화 교육을 할 수 있도록 한다.

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초등학교 사회과 ′문화재와 박물관′ 학습을 위한 웹기반 코스웨어의 구현 및 적용 (Implementation and Application of a Web-based Courseware for Learning Elementary School Sociology ′Cultural property and Museum′)

  • 정희열
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 추계학술발표논문집
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    • pp.799-806
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    • 2001
  • 정보화 사회에서는 자기 학습력 신장이 강조되고 있다. 초등사회과 교육에서 자기 학습력을 신장시키기 위해서는 다양한 학습자료의 제공을 통해 개개인의 특성에 맞게 탐구할 수 있는 탐구능력의 육성이 중요하다. 본 논문은 웹 기반 코스웨어를 개발 제작하고 이를 수업에 활용함으로써 개별학습이나 탐구학습에서 바람직한 효과를 거두는데 그 목적이 있다. 본 시스템은 단순히 텍스트와 정지된 그림만을 보여주는 기존의 웹을 활용한 학습과는 달리 Flash를 이용하여 학습자와 상호작용하여 많이 일어나도록 게임학습 위주로 구현하였으며, ASP를 이용하여 자료실, 게시판을 만들어 학습자 상호간에 적극적인 인터페이스가 이루어지도록 하였다. 연구대상은 초등학교 4학년 학생이며, 웹 기반 코스에서 활용 집단과 전통적인 방식의 학습 집단으로 구분하여 연구하였다. T검정과 분산분석을 통해 성적의 변화패턴에 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 '문화재와 박물관' 단원을 학습하는데 있어 웹 기반 코스웨어를 활용한 학습자의 흥미와 호기심을 유발시켜 학습의욕과 교수 학습 방법을 개선하는데 기여하리라 기대되며, 전통적인 방식의 학습보다 효과적이라는 결론이다.

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멀티미디어와 통계 소프트웨어를 활용한 회귀분석 학습 시스템 (Learning system for Regression Analysis using Multimedia and Statistical Software)

  • 안기수;허문열
    • 응용통계연구
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    • 제11권2호
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    • pp.389-401
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    • 1998
  • 본 논문에서는 멀티미디어를 활용한 회귀분석 학습시스템 CybeRClass(Cyber Regression Class)를 소개하고자 한다. CybeRClass는 음성정보와 애니메이션 등을 활용하여 회귀분석에 대한 학습을 시켜주는 시스템이다. 이 시스템은 군집분석이나 판별분석 등의 다변량분석 학습이 가능하도록 설계되었다. 멀티미디어 기술을 위한 도구로는 Multimedia ToolBook을 사용하였으며, 통계계산과 통계그라픽을 위해서는 객체지향 통계 언어인 Xlisp-Stat을 사용하였다.

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웹기반 원격강의학습시스템의 교재개발과 활용 (Instructional Materials Development and Its Application for Web-Based Teaching and Learning System)

  • 이성순;박만곤
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.395-398
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    • 2001
  • 웹을 기반으로 하는 개방적이고 유연한(Open and Flexible) 많은 교수 및 학습 시스템(Teaching and Learning Systems)이 개발되어 사용되어지면서 교육현장에서 교육의 패러다임이 급변하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 누구나 언제 어디서나 (Anyone, Anytime and Anywhere) 교수 및 학습이 가능한 웹기반 원격장의 시스템에서 원적교육의 방식과 특성을 모색해보고 쌍방향 멀티미디어 원격교육을 가능하게 하는 GVA를 이용하여 코스웨어를 구현함으로써 원격교육시스템의 실질적인 대안을 제시한다.

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어린이 영어 교육용 사이트에서 플래시 애니메이션의 활용에 관한 연구 (Critique of the Flash Animation Contents in the Children's Educational Website)

  • 김영애
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.751-754
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    • 2002
  • 학습자 중심이라는 큰 장점을 가지고 급속도로 발전해 가는 온라인 교육의 세계적인 흐름에서 어린이 영어 교육사이트에 있어 어린이들에게 흥미를 높여주고 동기를 유발시키며, 추상적인 언어를 살아있게 해 주며, 적은 용량으로 애니메이션을 표현할 수 있는 플래시 애니메이션 활용의 필요성을 알아보았고, 기존 영어교육사이트의 플래시 애니메이션을 분석해 본 결과. 작업이 제대로 이루어지지 않아 동영상으로 보여줄 수 있는 상황의 이해, 학습동기 유발, 집중력 향상 등의 학습효과를 기대하기 어렵다. 사용자에 대한 많은 연구와 플래시 애니메이션의 적극적인 활용과 개선을 통해 어린이를 위한 온라인 영어 교육이 충분히 제 역할을 다 할 수 있는 계기가 되리라 기대한다.

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멀티미디어 교육을 위한 실시간 영상강의 시스템의 설계와 구현 (A Design and Implementation of the Realtime Video Lecture System for Multimedia Education)

  • 방혜자
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.625-637
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    • 2002
  • 초기 컴퓨터를 기반으로 한 교육은 낮은 그래픽과 텍스트를 위주로 개발되어 왔고 장시간의 개발기간을 필요로 했기 때문에 실제로 컴퓨터를 이용한 교육은 단지 교육의 보조수단 정도로 인식되었다. 대용량, 고속의 컴퓨터가 급속히 보급되면서 화상, 음성 등을 결합한 멀티미디어가 점차 컴퓨터에 도입되었으며, 멀티미디어를 교육에 접목시키기 위한 연구가 행해져 왔다. 하지만, 대용량 멀티미디어 자료 획득의 어려움과 기술부족으로 인해서 교육부분에서 컴퓨터는 보조수단을 벗어날 수 없었다. 이러한 단점은 인터넷의 발전과 멀티미디어의 콘텐츠 개발로 해결할 수 있었다. 인터넷의 발전으로 멀티미디어 교육은 초기의 한정된 자료에 의한 단순 교육 시스템 방식에서 실시간 멀티미디어 교육시스템을 필요로 하게 되었다. 실시간 교육을 위해서는 웹의 항시 접근성을 보장하기 위하여 항상 접속 상태를 유지하여야 하며 네트워크 문제, 강의 시스템 오류 등의 문제로 인한 학습자의 학습 중단이 발생할 가능성을 내포하고 있다. 본 논문에서는 기존의 HTML로 표현이 불가능했던 멀티미디어 요소들간의 시간적 이벤트인 동기화를 가능하도록 설계한 마크업언어인 SMIL을 활용하여 접근 시간대 별로 실시간 및 비실시간을 구분하였고, 타임 스케줄러를 통한 학습자와 학습내용의 관계를 유지하였으며, 외부 요인으로 인한 학습중단을 최소화한 멀티미디어 교육을 위한 웹기반 실시간 영상 강의 시스템을 설계 및 구현하였다.

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멀티미디어 전문가 양성을 위한 프로젝트식 강의 모형 설계에 관한 실증적 연구 (A empirical study on the design of project-oriented teaching models to bring up the experts in the multimedia industry)

  • 신영일;신건철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.95-102
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    • 2006
  • 급증하는 멀티미디어 전문가 수요를 충족시키기 위하여 대부분 대학에서 멀티미디어 강좌가 개설되고 있고, 수강자들의 사전학습이 증가하고 있으며, 컴퓨터를 활용한 이미지 편집 등의 분야에서 사전학습은 일반화되었다. 하지만, 대부분의 강좌에서는 전통적인 학습모형을 유지하고 있기에, 사전학습자들을 위한 특화된 학습설계가 이루어지지 않고 있다. 본 논문은 멀티미디어 분야에서의 사전학습자들의 특성을 규명하고, 이들의 학습욕구를 지원하는 강좌의 설계와 교재의 특징을 제안한다. 이를 위하여, 교육공학에서 새로운 패러다임으로 논의되는 구성주의와 문제 중심 학습 개념을 컴퓨터그래픽 분야에 적용하였고, 이를 통한 멀티미디어 전문가 양성을 효율적으로 지원하는 대학 강의의 특징을 밝힌다.

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