• Title/Summary/Keyword: 멀티플랫폼

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Development of Multi-Core Virtual Platform for Multimedia Applications (멀티미디어 응용을 위한 멀티 코어 가상 플랫폼 개발)

  • Chang, J.Y.;Lee, H.S.;Son, M.H.;Im, S.H.;Kim, S.;Ahn, S.H.;Park, S.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.27 no.5
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    • pp.36-43
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    • 2012
  • 본고에서는 멀티미디어 응용을 위한 멀티 코어 가상 플랫폼 설계 및 검증 방법에 대해서 기술한다. 최근에 멀티미디어 응용인 MPEG-4, H.264, HEVC(High Efficiency Video Coding), 3D 및 홀로그램과 같은 대용량 데이터를 처리하기 위해 다수 개의 코어로 구성된 멀티 코어 플랫폼을 사용한다. 기존의 RTL(Register Transfer Level) 기반의 멀티 코어 플랫폼에서 멀티미디어 응용을 설계하고 검증하는데 시뮬레이션 시간에 의한 제약 사항이 존재한다. 이를 해결하기 위해 시스템 수준에서 하드웨어의 SW 모델로 구성된 가상 플랫폼을 사용한다. 가상 플랫폼은 기존의 RTL 플랫폼보다 100~200배 빠른 고속 시뮬레이션이 가능하므로 멀티미디어 응용에 따른 성능 분석 및 구조 탐색을 통해서 시스템 성능을 향상 시킬 수 있다. 본고에서는 8~32개 멀티 코어 가상 플랫폼에 H.264 디코더를 적용하여 성능 분석하는 방법과 실험 결과에 대해서 기술한다.

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A study about multi platform environment game character development (멀티 플랫폼 환경 게임 캐릭터 개발 방법에 관한 모델 연구)

  • Choi, tae-jun;Ryu, seuc-ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.647-651
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    • 2007
  • Game was begun to sell to multi platform rather than is sold as a title of a kinds of machine since some moment. In case of competition flag species such as PS (Play Station) or XBOX, there is 'Final Fantasy', 'Gear of War' masterpiece. However, title of game was begun to manufacture to multi platform and this is step that much games are manufactured to multi platform by selection of game developers to minimize danger by production cost rise of game. About game character development method in multi platform surrounding that this research is such game character abstract of multi platform and multi platform environment direction for multi platform through analysis and example proposal to basis data for presentation utilize wish to.

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e-Learning Metadata element Development in Multi-platform(PC-to-Mobile-to-DTV) Environment (멀티플랫폼 환경에서의 e러닝 메타데이터 요소 개발)

  • AN Jung-Eun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07a
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    • pp.79-81
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    • 2005
  • 최근 SCORM, Dublin Core등의 국제 표준 메타데이터와 함께, 세계 사실 표준이라 할 수 있는 IMS와 IEEE/LTSC의 LOM이 e-Learning의 특성을 반영한 메타데이터로서 현재 국$\cdot$내외적으로 많은 e-Learning 업체 및 기관에서 활용되고 있다(5). 그러나 LOM에서 정의한 메타데이터는 멀티플랫폼 환경을 고려하지 않고 있고, 제작 및 유통되고 있는 대부분의 e-Learning 콘텐트는 멀티미디어 특성에 대한 메타데이터 요소가 부족한 실정이다. 따라서 , 본 논문에서는 멀티플랫폼 환경에서 e-Learning학습을 지원하기 위해, 메타데이터 및 e-Learning 업체의 Requirement를 조사,분석하고 e-Learning 국제 표준 메타데이터와 플랫폼의 디바이스 특성을 반영하여, 기본적인 PC(Personal Computer) 환경을 포함한 모바일 기기 환경과 디지털TV 환경을 고려한 멀티플랫폼 e-Learning 메타데이터(Multi-platform e-Learning Metadata)를 제안하였다.

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A Multicast QoS Management Platform for Multimedia Applications (멀티미디어 응용을 위한 멀티캐스트 QoS 관리 플랫폼)

  • An, Byeong-Ho;Cha, Ho-Jeong;Jo, Guk-Hyeon
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.26 no.5
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    • pp.609-619
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    • 1999
  • 본 논문은 멀티캐스트 통신환경의 관리 문제들을 해결하기 위한 통합관리 플랫폼(IPME)을 기술한다. IPME는 멀티캐스트 통신환경을 관리하기위해서 전형적인 망 관리 기법을 적용하여 기존의 멀티캐스트 환경의 문제들을 해결하기위한 플랫폼이다. 본 논문은 멀티캐스트 통신환경의 문제점을 분석하고, 관리플랫폼의 구현을 위한 설계시 고려 요건들을 기술한다. 또한 이를 기반으로 멀티캐스트 통신환경을 통합관리하기 위한 관리플랫폼의 구조를 제안한다. 제안된 구조를 검증하기 위해서 IPME는 멀티캐스트 통신환경에서 중요한 문제로 대두되고있는 다자간 응용에 대한 서비스 질의 관리 구조 (IPME-QoS) 로 확장된다. 확장의 IPME-QoS 의 구현을 위해서 제공 서비스 정의, 구성 모듈들의 설계, QoS 설정단계, QoS 관리 정책 알고리즘 및 관리구조 등을 구체적으로 기술한다. IPME-QoS 의 타당성을 검증하기 위해서 최근 멀티캐스트 통신환경 서비스를 이용하는 대표적인 응용인 화상회의 시스템의 QoS관리에 적용한다.

A Proposal for the Application of Multi-Platform Convergence for Intellectual Property-Based Games (지식재산권 기반 게임의 융복합 멀티 플랫폼 활용 방안 제안)

  • Lee, Hyun-Ku;Kim, Tae-Gyu
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.2
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    • pp.421-426
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    • 2020
  • The global game market is growing evenly across a variety of platforms, but in the Korean game market is a decline in growth rates on PC and mobile platforms, which account for more than 80% of the total Korean game market, which requires an alternative. In this study, propose a multi-platform launch of IP-based games as a way to increase the growth rate of the Korean game market. It has been analyzed that multi-platform launch methods can be divided into Stand-alone Multi-platform method, Interlocking multi-platform method, and Upgrade-interlinking Multi-platform method, respectively, and the effect of expanding, providing more satisfactory game play environment and preventing them from escaping to competitive games. Given the limited case analysis in this study, further studies are needed to propose more effective multi-platform utilization measures.

Reusable multi-platform module development for the defence software (국방 소프트웨어에서 재사용 가능한 멀티 플랫폼 모듈 개발)

  • Jung, Nam-Hoon;Cho, Kyu-Tae;Lee, Seung-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.459-460
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    • 2016
  • 국방 소프트웨어는 다양한 플랫폼(OS, H/W)에서 개발된다. 대부분의 국방소프트웨어는 플랫폼 종속적으로 개발되기 때문에 서로 다른 플랫폼 간 개발된 모듈의 재사용성이 떨어진다. 본 논문은 멀티 플랫폼 환경에서 재사용 가능한 모듈을 개발할 수 있는 개발 환경 구축과 구축된 개발 환경에서 멀티 플랫폼 모듈 개발 및 시험에 대한 내용을 설명한다.

클릭, e업체- 한 발 앞서 나가는 전략으로 ‘멀티플랫폼 게임 명가’에 도전

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.3 s.130
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    • pp.86-88
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    • 2004
  • 국내 PC게임 업계의 대표주자 가운데 하나인 소프트맥스(대표 정영희)가 국내 최초의 멀티플랫폼 게임 기업에 도전하고 있다. 지난해부터 모바일게임‘창세기전 외전-크로우전’을 이동통신 3사에 서비스하면서 PC게임, 온라인게임, 콘솔게임에 이어 모바일게임 시장에서도 두각을 나타내고 있는 것. 특히 이 회사는 예전에 폭발적인 인기를 누렸던 자사의 PC게임들을 모바일게임으로 선보여 또다른 신화에 도전하고 있다. 멀티플랫폼 게임 기업으로 빠르게 성장하고 있는 소프트맥스의 모바일사업팀을 찾았다.

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Development of multi arcade game platform applying smart devices (스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼 아케이드 게임 개발)

  • Yun, Chang Ok;Kim, Jun Hong;Ju, Woo Suk;Yun, Tae Soo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.5
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    • pp.119-130
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    • 2015
  • In the recent gaming industry, the paradigm has been changed with upcoming core-platform as time goes by. Arcade, console, PC online and smart device platforms are representative ones. In recently, the platform is changed to multi-platform which connecting to smart device and other platforms. Besides, the multi-platform without PC is up-coming. This paper suggests that a kind of multi-platform which connecting from smart devices to arcade devices be aware of lack of continuous. It provides a new arcade gaming condition connecting to smart devices, then supplies online network conditions to the arcade gaming machine. The original arcade game was lack of continuous and the game platform was so simple, but now, it could be focused from players by connecting to smart devices to increase the gaming machines' continuity. Furthermore, Bluetooth communication module and wireless Wi-Fi communication module are used to adapt various communication environments. The Unity3D engine would make contents' expandability.

Research on Integrated Control System For The Next-Generation Integrated Forecasting And Alerting Platform (차세대 통합 예·경보 플랫폼을 위한 통합관제시스템 연구)

  • Ahn, Byung-Dug;Lee, Jae-Young;Park, Ki-Yeon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.41-44
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    • 2021
  • 현재 재난정보전달시스템은 재난 유형별, 유관기관(중앙부처, 지자체) 별로 독립적으로 운영되고 있어, 해당 시스템 간 연계가 미흡하여 통합적인 재난정보 확보와 적절한 조기 대응이 어렵다. 이를 해결하기 위해 예·경보 플랫폼과 상황전파 플랫폼 간 연계할 수 있는 통합 재난안전정보체계 및 통합플랫폼 개발이 필요한 실정이다. 또한, 재난 대응을 위해 전달되는 정보의 형태 및 전달되는 매체는 제한적이므로, 신속 정확하고 다양한 재난 정보 전달을 위해서는 새로운 방송 및 통신기술을 활용하여 멀티미디어 기반 재난정보 전달을 위한 표준 제정 및 시스템 고도화가 요구된다. 본 논문에서는 차세대 ICT 기술과 멀티미디어를 지원하는 재난정보전달플랫폼에 대한 기술개발을 통해 기존 구축되어 있는 재난안전정보공유플랫폼 및 관련 재난안전정보시스템과 연계 가능하고 표준화된 다매체 기반의 멀티미디어 재난정보전달플랫폼을 개발함에 있어 차세대 통합 예·경보 플랫폼을 위한 통합관제시스템에 관한 연구를 진행한다. 이는, 대국민을 대상으로 신속하고 안정적인 재난정보 전달을 실현하고 대관(재난관리기관)에 대한 재난현장정보 수집의 어려움 해소 및 현장 중심의 양방향 의사전달을 증대하여 다양하고 정확한 멀티미디어 재난정보전달을 수행한다.

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Development of Device Driver Interface for Multi-Channel UHD Video Record & Playback Hardware Platform (멀티채널 UHD 영상 녹화 및 재생 하드웨어 플랫폼을 위한 디바이스 드라이버 인터페이스 개발)

  • Hwangbo, Seok;Jang, Sung-Joon;Lee, Sang-Seol;Kim, Je Woo;Choi, Byeong-Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.06a
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    • pp.211-212
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    • 2017
  • 본 논문은 멀티채널 UHD(Ultra High Definition) 영상 녹화/재생 하드웨어 플랫폼과 서버 시스템간의 안정적인 스트림 데이터 전송을 위한 PCI Express 디바이스 드라이버 인터페이스를 제안한다. 멀티채널 기반의 하드웨어 플랫폼은 병렬 프로세스 제어가 가능하고, 서버와의 데이터 전송을 원활하게 해주는 디바이스 인터페이스가 필요하게 되는데, 본 논문에서는 PCI Express 인터페이스를 이용하여 해당 하드웨어 플랫폼을 인식하고, 쓰레드(Thread) 기반으로 멀티채널을 동작시키는 방식으로 인터페이스를 구현하였다. 본 논문에서 제안한 인터페이스는 효율적인 제어를 통해 하드웨어 플랫폼과 서버 시스템 사이의 실시간 데이터 전송을 가능하게 하였으며, 멀티채널 기반으로 안정적인 영상 콘텐츠 녹화 및 재생의 결과를 얻을 수 있었다.

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