웹의 등장은 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 통신 기술 개발의 가속화 및 이를 응용한 컨텐츠 개발에 촉진제 역할을 하게되었다. 또한 웹기반 교육 시스템의 연구에서도 전자도서관과 LOD 기술을 접목한 연구들이 활발히 진행되어 왔다. 최근에는 교수-학습 활동에서의 새로운 형태인 웹을 기반으로 한 교육(WBI : Web-Based Instruction)이라는 교수 모형이 제시되기에 이르렀다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템의 설계를 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
웹의 기술적 수준의 향상과 이를 이용하는 하드웨어의 급속한 발달은 문자 중심의 일방적 자료 탐색 기능만을 제공하던 웹을 쌍방향적이고 멀티미디어적인 환경으로 변화 시켰다. 그리고 이러한 변화는 웹의 교육적 활용성을 높이고 있다. 현존의 웹 기반 코스웨어는 개개인의 학습 능력에 따라 학습 내용과 학습 방법을 다르게 제시하는 개별화 학습이 부족하다. 따라서 학습자들은 개개의 학습능력에 상관없이 누구나 일률적으로 동일한 학습내용을 제공받고 있다. 본 연구는 학습자의 학습 성취정도와 학습과정에 따라 학습내용과 학습 방법을 다르게 제공하고자 한다. 즉, 학습자의 학습 성취정도와 학습과정을 분석하여 학습자에게 같은 학습내용이라 할지라도 각각의 습자에게 학습의 효율을 높일 수 있는 학습방법이 무엇인지를 찾아내어 학습자에게 가장 적합한 학습방법을 제공해 줄 수 있는 시스템을 설계 및 개발하였다. 특히 본 적응형 학습 시스템은 학습 과정마다 적절한 학습 스타일을 체크하여 동적 링크를 제공한다.
웹의 등장은 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 통신 기술 개발의 가속화 및 이를 응용한 컨텐츠 개발에 촉진제 역할을 하게 되었다. 또한 웹기반 교육시스템의 연구에서도 전자도서관과 LOD 기술을 접목한 연구들이 활발히 진행되어 왔다. 최근에는 교수-학습 활동에서의 새로운 형태인 웹을 기반으로 한 교육(WBI : Web-Based Instruction)이라는 교수 모형이 제시되기에 이르렀다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이명 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 본 논문에서는 학습 평가에서 학습자의 답안 마킹 이벤트를 이용한 학습 성취도 분석 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습 행위를 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에서 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적은 완전학습을 수행하게 된다.
교육정보화의 실현이라는 과제가 현재의 학교현장에 필요한 만큼 제7차 교육과정의 시작과 더불어 학습자의 지식과 능력을 육성하기 위한 미리 계획된 WBI(Web based Instruction)를 기반으로 한 교수 모형의 필요성이 강조된다. 본 연구는 WBI의 교육적 기능을 충분히 반영하여 교실에서 교사가 사용하기 쉽고 효율적인 학습자료를 구현하여 웹 환경이 조성된 교실에서 활용할 수 있도록 하였다. 이러한 구현을 위한 프로그램으로는 웹 환경에서 실행하는데 무리가 없고 소용량으로 에니메이션 효과를 극대화 할 수 있는 Flash MX를 사용하였고, 고등학교 ‘수학10-나’의 내용 중 교과서와 칠판만을 사용하여 수업하는 데는 한계가 있는 과정인 ‘도형의 이동과 부등식의 영역’을 주로 개발하였다. 학습자들은 학교에서 수업한 내용을 웹 환경을 이용하여 개별학습 및 반복학습을 할 수 있고, 교사들은 교실이나 멀티미디어실에서 웹을 통하여 본 연구에서 구현한 프로그램을 사용함으로 학교 수업의 효율성을 높이고자 한다.
웹은 교육적 측면에서 볼 때 다른 기존의 매체보다 상호 작용성이 뛰어나고 보다 자유롭게 대량의 정보를 전달할 수 있다. 이와 같이 웹을 이용한 새로운 수업방식으로 하이퍼미디어를 기반으로 하는 교육적 프로그램을 WBI라고 한다. WBI에서의 강의는 멀티미디어적인 요소를 가미한 동영상 그림, 소리 등의 다양한 매체를 결합시켜 학습자의 학습의욕을 불러일으킨다. 또한 보완이 가능하며. 학습내용의 다양성으로 학습자의 창의력과 응용력을 길러주는 학습프로그램이다. 이에 본 논문에서는 Courseware 가운데 인터넷 서비스 web을 기반으로 한 교수-학습 프로그램을 설계하였고 디자인은 Explorer 5.0에서 HTML, Java Script, Photo Shops5.0, Flash4.0, Gif Construction프로그램을 사용하여 텍스트, 이미지, 소리 등을 구현하였다.
미래 지향적 공학교육은 기본이론을 철저하게 습득시키고 다양한 실험교육을 통해 창의성을 함양하며, 실제 사회와 연계된 실용성에 중점을 두어야 한다. 본 논문에서는 교육 패러다임의 변화에 발맞추어 LOD 시스템의 개발방향을 제시하고 공학실험과목의 콘텐츠를 제작하는 방법을 소개하였다. Internet 기반의 LOD시스템을 구축할 때 코스웨어 개발에 필요한 고려사항과 설계방안을 검토하여 이를 공학실험과목의 콘텐츠 제작시 적용하였다. 본 연구의 결과는 실험교과내용을 충실하게 설명하고, 공학실험에 필요한 학습보조자료와 멀티미디어 자료를 제공하여, 학생들의 학습증진에 기여할 뿐만 아니라 대학의 미래상을 예측하고 이를 구현함으로서 대학의 나가야 할 방향을 제시할 수 있을 것이다.
기존의 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육에 사용되는 학습 교구 및 콘텐츠가 교육 대상자에 대하여 반응을 일방적으로 유도하는 수동적인 교육이 이루어져 능동적이고 자발적인 학 습이 가능하도록 하는 콘텐츠 개발 방법이 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 행위기반 에듀테인먼트 콘텐츠의 상호작용 교구로서 주사위 형태의 체감형 인터페이스 개발과 깊이 영상 정보 기반의 손동작 인식 기술을 활용한 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다. 또한 교수자가 전체적인 학습 코스웨어를 설정하고 관리 할 수 있는 학습 퀴즈 문제 저작 관리 도구 및 교육발달에 대한 실시간 모니터링용 학습 결과 로그 분석 시스템을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 행위 기반 체감형 인터페이스 및 에듀테인먼트 콘텐츠는 조작이 간편하고 실체적 인터랙션을 제공하므로 서 흥미를 더해 능동적이고 자발적인 학습이 가능하다. 또한 학습퀴즈 콘텐츠 저작 관리 도구와 학습 결과 로그 분석 시스템은 아동에 대한 수준별 학습프로그램 구성이 가능하고 또한 아동들이 학습을 스스로 문제를 풀어가는 과정과 얻어진 결과를 바탕으로 이용자의 학습 발달 상황 및 행태를 파악하고 학습계획에 대한 평가 자료로 활용하므로 서 아동의 학습발달에 대한 실시간 모니터링이 가능할 것으로 예상된다.
목적: 본 연구는 청소년 후기 말기 암 환자의 전반적인 경험을 이해하고 총체적인 고통을 경감하도록 돕는 정서적, 영적 돌봄 프로그램인 CD 프로그램을 개발하기 위한 것이다. 방법: 2006년 11월 1일부터 2007년 10월 30일까지 Keller와 Song의 ARCS이론과 Kang의 멀티미디어 코스웨어 설계 과정을 응용하여 플래쉬 도구를 활용한 CD 프로그램을 개발하였으며, 개발된 의미요법 프로그램명은 "청소년 후기 암 환자를 위한 "내 삶의 보물찾기""이었다. 프로그램 개발은 <계획>, <설계>, <개발>-CD프로그램, 사용자(간호사)용 교육지침서 및 학습자용 교육용 책자, <평가>의 4단계를 통해 이루어졌다. 결과: 본 연구에서 개발된 의미요법 CD 프로그램은 총 5개의 비밀을 찾는 과정으로 교육시간은 각 차시별로 $15{\sim}20$분으로 구성되었으며. "비밀"로 명명된 각 차시별 구성은 의미요법에 대한 프로그램의 제작목적을 알려주는 <처음>과 6컷 만화를 통한 동기유발을 유도하기 위한 <마음열기>, 각 차시별 교육목적과 의미요법 교육이 진행되는 영상물 상영 <알아보기>, 교육 내용에 대한 카타르시스를 위한 <웃음 송>, 교육내용을 자신에게 직접 적용해 보는 <경험하기>, 메인화면으로 돌아갈 수 있는 <끝>의 6단계로 이루어졌으며, 교육용 소책자(의미노트)를 제공하여 반복학습이 이루어질 수 있도록 하였다. 본 프로그램은 청소년 말기 암환자가 있는 임상현장인 병원학교 혹은 지역사회 어느 곳이든지 컴퓨터가 가능한 곳에서는 사용할 수 있도록 CD로 만들어졌으며, 프로그램은 신규 간호사도 사용하기 편리하게 자동과 수동 양방향의 기능을 가지고 매체조작이 용이하도록 제작되었다. 교육지침서는 전체 내용을 손쉽게 파악할 수 있도록 되어 있고, <웃음 송>에 대한 저작권 등록은 완료된 상태로 전국의 소아 청소년 종양병동에서 무료로 사용할 수 있도록 하였다. 결론: 본 프로그램은 간호사들이 교육에 대한 큰 부담없이 의미요법 프로그램을 쉽게 진행할 수 있도록 제작되어 있어 임상에서 청소년 후기 말기 암 환자의 정서적, 영적 간호중재 방법으로 유용하다고 판단된다. 또한 말기 암환자 뿐 아니라 청소년 후기에 만성 및 불치의 질병으로 고통을 받는 대상자에게도 적용할 수 있다고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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