최근 3D게임 개발에 있어서 게임의 재미나 성능 못지않게 게임 인터페이스의 중요성이 부각 되고 있다. 플래시는 손쉬운 컨텐츠 제작과 다양한 멀티미디어 표현이 가능하므로 향후 게임 인터페이스의 표현에 있어서 새로운 가능성 및 발전을 제공할 수 있다고 본다. 본 논문에서는 이러한 점을 감안하여 3D PC 게임의 인터페이스에 플래시를 사용하기 위한 시스템을 설계하고 이를 이용한 게임을 구현하여 그 유용성을 확인하였다.
인터넷의 등장과 통신기술의 발달로 인해 여러 분야에서 원격 교육이 시도되고 있다. 원격 교육이 일반화됨에 따라서 다양한 멀티미디어 기술을 활용한 교육 컨텐츠의 저작이 일반화되고 있다. 본 논문에서는 강의자와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 온라인 강의 저작도구를 설계 및 구현하였다. 따라서 컴퓨터 관련 지식 및 프로그래밍 지식이 없는 강의자도 간단한 강의 관련 정보 입력과 사용자 작성 메뉴를 사용함으로써 가상 강의를 제작할 수 있으며, 개개의 컴퓨팅 환경에 큰 영향을 밭지 않는 점이 큰 장점이다. 본 논문은 자바 JMF를 사용하여 강의 저작시스템을 구현 경험과 구현 결과를 공유하는데 그 목적이 있다.
정보통신부는 지난 2000년부터 IT 연구분야 인력양성사업의 일환으로 전국의 IT분야 대학연구센터 중에서 우수한 센터 32개를 ITRC(Information Technology Research Center)를 선정, 집중적인 지원을 해 오고 있다. 이 사업의 목적은 석,박사급 고급인력이 결집돼 있는 대학의 IT분야 연구역량을 강화해 IT산업 발전에 필요한 핵심 기반기술을 전략적으로 연구하고, 관련 전문이력을 집중 육성하고자 함에 있다. 이에 월간 [디지털콘텐츠]는 32개 ITRC가운데 디지털콘텐츠와 관련된 4개 ITRC(아주대 게임 애니메이션 센터, 연세대 차세대방송기술연구센터, 이화여대 컴퓨터그래픽스/가상현실연구센터, 동신대 멀티미디어컨텐츠연구센터)에 대한 탐방기사를 게재키로 했다. 그 세 번째 순서로 이화여자대학교 '컴퓨터 그래픽스/가상현실연구센터(CCGUR)'를 취재했다.
다양한 장르의 비디오 데이터에서 하이라이트를 생성하는 것은 짧게 요약된 하이라이트 비디오 신을 생성하고자 하는 멀티미디어 컨텐츠의 제작자나 사용자에게 중요한 역할을 제공한다. 본 논문에서는 새로운 비디오 하이라이트의 생성 방법과 내용 기반, 즉 이벤트 기반의 비디오 인덱싱 방법을 제시한다. 경기 종목으로는 골을 넣어 득점하는 축구, 농구 그리고 핸드볼을 대상으로 하였으며 골을 넣어 득점하는 하이라이트 샷을 추출하기 위해 이벤트 규칙을 사용하였다. 비디오 인덱싱에서는 비디오 데이터 자체의 시각적 정보와 캡션 정보를 모두 이용하였다.
무선인터넷은 유선망을 중심으로 한 인터넷 비즈니스의 범위 만큼이나 다양한 형태의 데이터 제공 및 서비스가 가능해야 한다. 하지만, 무선 인터넷 초기의 SMS 기능을 이용한 단순 데이터 서비스를 위한 브라우저만으로는 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 서비스할 수 없으므로 좀더 발전된 브라우저가 요구된다. 본 논문에서는 이동단말기용 웹브라우저에 자바가상기계를 추가하여 자바프로그램 수행이 가능한 자바브라우저를 설계구현하였다. 본 자바브라우저를 탑재한 이동단말기는 원하는 기능의 자바 프로그램을 동적으로 적재하여 전자상거래, 전자지갑 게임기와 같은 다용도의 이동단말기를 가능하게 한다.
정보화시대로 시대의 빠른 변화에 발맞추어 개인정보관리의 중요성과 휴대용 멀티미디어 기기의 보급이 높아짐에 따라 점차 PDA와 PDA폰에 보급률이 높아지기 시작하였다. 그러나 기초적인 교육자료의 부족으로 인해 고성능에 값비싼 많은 단말기들을 제대로 활용하지 못하는 사람들이 많다. 본 논문에서는 Flash강좌와 사용자의 수준에 따라 여러 변수에 대응하는 분류와 설계 간단하게 구현된 것을 분석하고 설계한다..
최근 와이브로와 3G를 기반으로 무선통신 서비스가 제공되면서 인터넷환경이 다양해지고 있다. 인터넷환경이 다양해지고 있지만, 통신서비스에 대한 품질관리는 주로 네트워크의 성능을 측정 관리하고, 동영상 화질을 관리하는 것이 일반적이다. 사용자의 만족도를 측정하고, 이를 통신서비스의 품질로 반영하기 위해서는 기존의 네트워크 성능이나 영상화질을 개별적으로 측정하는 방법에서 통신서비스에 영향을 미치는 여러 요소들을 하나로 통합하여 이를 측정하고 관리하는 모델이 필요하다. 본 논문에서는 통합적인 통신서비스의 품질을 측정하기 위해서 TA(Task Allocation)을 정의하고, Task를 통신서비스의 품질을 결정하는 하나의 단위로 하여 네트워크 컴퓨팅 컨텐츠 세가지 TASK에 대한 최적배치를 통신서비스에 대한 품질요소로 정의하고 관리하는 모형을 연구하여 제안한다.
무선인터넷이란 시스템의 구성에 따라 무선으로 음성, 데이터, 영상을 송 수신할 수 있는 서비스라고 할 수 있으며, 대개 협의의 무선인터넷(Mobile Internet)과 광의의 무선인터넷(Wireless Internet)으로 구분된다. 무선인터넷은 언제 어디서나 인터넷 접속이 가능하다는 점, 휴대하기 간편한 이동전화, PDA 등을 통해서 서비스가 이루어진다는 점, 대용량 네트워크의 구축으로 멀티미디어 서비스가 이루어진다는 점, 다양한 컨텐츠가 등장하여 소비자의 구미를 당기고 있다는 점 등으로 인하여 각광을 받고 있으며, 무선인터넷의 시장규모는 급속도로 확대되고 있다. 본 고에서는 무선인터넷의 표준화 및 프로토콜 동향에 대해 분석 하고자 한다.
멀티미디어 컨텐츠의 저작권 보호를 위한 워터마크 기법은 현재 많은 연구가 진행 중에 있다. 본 논문은 MPEG 비디오의 압축 과정에서 마지막 단계인 VLC 영역에 DCT된 워터마크의 키 값을 적용하여 얻어낸 신호를 run-level 쌍의 level 값의 부호에 따라 선택적으로 삽입하는 방범을 제안하였다. 양자화 된 DCT계수들의 고주파수 영역은 level 값을 거의 가지지 않기 때문에 고주파수영역의 계수 값이 제거되어도 워터마크의 정보는 대부분 살아남아 공격에 강인함을 보이며 압축의 마지막단계에 정보를 삽입하여 실시간 적용이 가능하다는 장점을 보여 주었다.
본 논문에서는 PDA 기반의 Pocket PC 플랫폼에서의 무선 게임 엔진과 무선 게임 엔진을 지원하는 개발도구에 대한 설계를 하였다. 게임을 개발할 때마다 엔진을 개발하는 게임에 종속적인 기존의 무선 게임 엔진의 방식에서 벗어나 다양한 PDA 플랫폼을 지원하며 엔진을 응용할 수 있도록 개발도구를 라이브러리로 제공함으로써 사용자 혹은 개발자가 게임을 개발함에 있어 편의를 제공하도록 하며, 모듈 단위로의 설계를 통해 각각의 모듈이 독립적인 역할을 수행하여 약간의 조정만으로도 다른 시스템에서 이용이 가능토록 설계하였다. 또한 무선 게임엔진으로서의 기능뿐만 아니라 멀티미디어 컨텐츠를 처리하는 응용 어플리케이션의 제작이 가능하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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