현대 사회에서 차량은 사람과 물류를 이동시키는 주요한 역할을 담당하고 경제활동에서 필수적인 매체로 사용되고 있으며 그 대수와 이용가치가 날로 증가하는 추세에 있다. 하지만 차량 이용자의 편의성과 관리체계는 기술발전에 비해 아주 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 현재 세대 당 1대 정도로 보유하고 있는 차량 이용자가 경유하는 행정 프로세스의 여러 경로를 우선 탐색하고 분산되어 있는 정보이용 체계를 구체화 한다. 또한, RFID를 활용한 Ubiquitous 기술과 자가 광통신망을 활용하여 각종 차량등록정보시스템을 구축한다. 특히, 차량을 관리하는 각종 행정기관 등의 중간 이용과정에서 폐차까지의 활용주기 전체를 일원화하고 첨단방식으로 관리 할 수 있는 차량정보 공동관리 모델을 개발한다. 아울러 자동차와 관련되어 다양하게 출시되고 있는RFID 활용분야의 중복 투자 방지와 표준화 추진을 위한 차량문화 선진화 정책 방안을 제시한다.
공학적인 관점에서 Interactive Art와 디자인은 하나의 지능형 시스템으로 해석할 수 있다. 인간과 제작물 간의 원활한 소통, 즉 인터랙티브 반응을 주고받기 위해 센서, 카메라 등으로 입력 받은 후 이 정보들을 실시간으로 처리, 분석하여 그 결과를 영상, 그래픽, 음향 등의 다양한 매체로 표현하기 때문이다. 이러한 인터랙티브를 활용한 영상은 다양한 예술 디자인 분야에서 그 영역을 넓혀가며 점차 발전되고 있다. 예술 형태의 Interactive Art에 환경에 대한 정보성을 융합하여 시민들에서 자연스럽게 정보를 접할 수 있도록 하며 주변환경을 느낄 수 있는 시스템으로 연구하고자 한다. 본 연구에서는 Interactive Art가 공간자체에 활기찬 분위기를 조성하며 직접 체험할 수 있는 공공예술로 활용된다. 기존의 정지된 설치의 개념에서 보다 발달된 동적인 형태로 인간과 자연스럽게 조화되어 정보를 습득하게 되는 참여 형태의 경험을 제공할 수 있다. 따라서 공공디자인의 활용에 Interactive Art에 대한 연구의 필요성이 절실하다.
오늘날은 SNS가 파급력이 가장 큰 매체로 존재하고 있다. 수많은 SNS마케팅 디자인에 노출되어있고 SNS와 포털 사이트에 광고 노출이 많아지고 있는 상황에서 다양한 디자인들이 생산되어지고 있다. 10년 전보다도 가열되고 있는 sns광고 디자인의 현황을 알아보고 홍보와 광고 디자인의 제작에 필요한 커리튤럼을 고려하여 대학에서의 진행할 교육의 중요한 부분과 현업에 사용되고 제작되어지는 현재의 방식을 도입하는 전략에 대해 연구하고자 한다. 현대 SNS마케팅 디자인은 홍보포스터, 카드뉴스, 배너 광고 등이며 광고와 접목된 콘텐츠와 다양한 형식으로 진화되고 있다. 의사소통하거나 정보를 공유하는 데 있어, 실시간 광고 제작물 작업의 중요성과 가성비 절약이 중요하다. 이를 위해서 현장에서는 질적 향상과 함께 빠른 속도의 제작 방식으로 바뀌어 나가는 상황이며, 현재에 와서는 대학 교육의 다변화가 필요하다. SNS디자인 제작교육 개발 방안을 위한 졸업생 및 디자인 작업을 할 때, 산업현장에 나아갈 때 필요한 실시간 작업이 가능한 교육 부분에 대한 연구를 진행 하였다. 이 연구를 통하여 SNS 마케팅 디자인 인력 양성과 교육 방안에 대한 고려와 실무적인 의의를 가지고자 한다.
성장 장애 중 저신장증은 빠른 진단과 치료를 통해 호전시킬 수 있는데 이를 위해서는 저신장증의 조기발견이 중요하다. 저신장증 조기발견 및 아이의 성장 과정 확인을 위해 꾸준히 키를 측정하는 것이 권장되지만 기존의 키 측정방법들에는 시간적·공간적 한계와 비용 발생, 기록유지의 어려움 등의 문제들이 존재한다. 그래서 본 논문에서는 사람들의 접근성이 높은 매체인 스마트폰을 이용하는 '컴퓨터 비전을 이용한 이미지 기반 아이 키 측정 애플리케이션 개발' 방법을 제안하였다. 스마트폰의 카메라를 통해 촬영된 이미지에서 컴퓨터 비전 라이브러리인 OpenCV의 알고리즘들을 이용하여 아이의 키를 측정하고, 그렇게 측정된 키는 성별·나이별 표준 신장과의 비교 그래프, 날짜별 리스트를 통해 화면에 출력함으로써 아이의 성장 과정 확인이 가능하도록 하였다. 이 제안된 방법을 통해 시간적·공간적 제약 및 비용 발생 없이 언제 어디서든 키를 측정할 수 있을 것이라 기대되고, 꾸준한 키 측정과 성장 과정 확인을 통한 저신장증 및 성장 장애의 조기발견에 도움이 될 것이라 기대된다.
본 연구는 다양한 정보 이용 매체의 등장과 디지털 정보자원의 급증으로 변화하는 과학 기술 정보 환경에서 앞으로 주요한 정보이용자가 될 MZ세대의 정보이용행태를 분석하고자 한다. 특히 MZ세대의 콘텐츠 활용 플랫폼, 일상·학술정보 이용행태, 콘텐츠 생산 방식과 특성에 대한 설문을 통해 정보이용자면서 정보 생산자로서의 MZ세대의 특성을 이해하고자 하였다. 분석결과 MZ세대는 유튜브를 콘텐츠 플랫폼으로 가장 많이 활용하고 있었으며, 일상정보원으로는 네이버를, 학술정보원으로는 구글을 선호하는 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠 플랫폼을 통해 소비하는 콘텐츠는 대부분 일상적인 정보였으며, 전문분야 등의 검색은 빈번하지 않은 것을 확인할 수 있었다. 콘텐츠 소비뿐만 아니라 생산에도 적극적인 것을 확인할 수 있었는데, 다만 정보전달의 목적보다는 기록을 위한 목적이 가장 많은 것을 알 수 있었다.
오늘날 이메일(E-mail), 스마트폰, SNS 등의 다양한 정보통신 매체는 정보공유 및 의사소통을 위한 필수품이다. 하지만 불법으로 수집한 개인정보와 보안에 취약한 기기를 활용하여 대량으로 불법 스팸을 보내거나, 사기에 이용하기 위한 악의적인 공격에 이용되고 있다. 불법스팸과 스미싱, 사기 메일(SCAM) 등은 기업과 사용자들에게 정신적 피로감 등의 사회적 비용뿐만 아니라 IT인프라 자원의 불필요한 소모와 경제적 손실 등 직간접적으로 많은 피해를 주고 있다. 스팸 관련 법제도가 마련되어 있지만 교묘히 회피하여 여전히 기승을 부리고 있고 피해자가 지속적으로 발생하고 있어 문제점이 없는지 검토가 필요하다. 불법스팸을 차단하고 이로 인한 사기 피해를 예방하기 위해 관련 제도를 개선하는데 기여하는 학술적 연구가 필요한 상황이다. 본 연구는 국내외 법제도와 스팸 관련 대응 활동과 문제점을 도출하고 정책적 개선 방안을 제안하였다.
본 연구는 패션 브랜드의 메타버스 속 가상 매장에서의 소비자 경험의 특성이 해당 매체에 대한 소비자들의 지각된 효용 및 자아 일치성 정도에 미치는 영향에 대해 실증 연구했다. 분석 결과, 패션 브랜드 메타버스 가상현실 매장 체험특성의 세 요인(사실성, 편재성, 익명성)은 모두 지각된 아바타 일치성에 유의한 정적 영향을 미쳤다. 한편 사실성과 편재성은 지각된 재미에 유의한 정적 영향을 미쳤으나, 익명성이 지각된 재미에 미치는 영향은 유의하지 않았다. 한편 지각된 아바타 동일시성은 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 메타버스 패션브랜드 가상현실 매장에서 지각된 재미는 통계적으로 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다.
최근 COVID-19로 인한 코로나 블루로 상담의 중요성이 높아지고 있다. 또한 비대면 서비스의 증가로 상담 매체에 변화를 준 챗봇에 관한 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 챗봇을 통한 비대면 상담에서는 내담자의 감정을 정확하게 파악하는 것이 가장 중요하다. 하지만 내담자가 작성한 문장만으로 감정을 인식하는 데는 한계가 있으므로 더 정확한 감정 인식을 위해서는 문장에 내제되어있는 차원 감정을 인식하는 것이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 상담 챗봇의 감정 인식 개선을 위해 원본 데이터를 데이터의 특성에 맞게 보정한 후 Word2Vec 모델을 학습하여 생성된 벡터와 문장 VAD(Valence, Arousal, Dominance)를 딥러닝 알고리즘으로 학습한 다차원 감정 인식 모델을 제안한다. 제안한 모델의 유용성 검증 방법으로 3가지 딥러닝 모델을 비교 실험한 결과로 Attention 모델을 사용했을 때 R-squared가 0.8484로 가장 좋은 성능을 보인다.
5세대 이동통신 기술의 발전은 이상(理想)적 초연결 사회 정보통신기술(ICT)을 가시화하고 있다. 특히 가상현실(VR)기술은 새로운 확장과 도약의 출발점에 놓여있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 가상현실을 미디어로 규정하고, 공간과 소통이론을 중심으로 그 확장성에 대한 담론들을 수집·분석(thematic literature review)하였다. 먼저 1990년 가상현실 개념의 초기 논의들을 시작으로 개념을 정교화하였으며, 물리적 세계와 디지털 정보의 관계, 매체로서 표현과 상호작용 몰입감, 시뮬레이션, 예술창작론, 그리고 마지막으로 진화적 발전방향에 대해 논의하였다. 결론적으로 가상현실의 기술에 대한 담론들을 넘어 학술적 대상으로 가상현실의 발전과 진화를 위해 인지과학, 신경과학, 사회과학, 그리고 인문학적 쟁점(윤리, 인격 등)에 대한 이론적 프레임워크가 요구됨을 필역하였다. 즉, 가(假)를 넘어 가(加)로 넘어갈 수 있는 가상현실 진화가 논의될 시점이다.
본 연구는 드라마 <명동백작>(2004)을 통해서 드라마가 시인 김수영과 그의 문학작품을 대중에게 전달하는 전략을 검토한다. 이 드라마는 김수영 시인이 내적 갈등을 겪는 장면에 시를 삽입함으로써 시인의 내면과 그의 문학관을 보여주는 한편으로, 비교적 일반에 덜 알려진 시를 제시하여 대중들의 시에 대한 이해를 넓힌다. 또한 드라마는 갈등 요소를 적절히 배치함으로써 시청자들의 흥미를 유지하며, 그 갈등이 그의 삶과 시세계에 어떠한 영향을 미쳤는가를 효과적으로 보여준다. 이로써 드라마는 김수영을 단순히 「풀」의 시인이 아니라 한 사람의 생활인이자, 전쟁에서부터 4.19혁명까지 복잡한 역사적 시대를 살아간 의지의 시인으로 형상화한다. 그러므로 드라마 <명동백작>은 영상을 통하여 당대의 역사적 전환과 사회 문제, 당대의 문학장과 함께 김수영이라는 한 사람의 시인을 입체적으로 형상화한 의미 있는 텍스트이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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