현대의 많은 창작자들에게 디지털 이미지를 기반으로 한 가상 캐릭터의 재현에서 나타나는 언캐니는 미학적으로 고려할 대상이 아니라 테크놀로지를 통해 극복되어야 할 부정적인 것으로 여겨지고 있다. 디지털 이미지를 사용한 영상매체의 미래는 보다 인간에 가까운 재현을 가능하게 하는 테크놀로지의 발달과 진보에 달려있는 것처럼 보인다. 그러나 독특하고 실험적인 애니메이터로 평가받는 퀘이 형제의 시선은 미래보다는 오히려 과거를 향해있다. 두 사람은 움직임을 복제, 조작, 재현하는 매체의 기원으로 거슬러 올라가, 영화와 애니메이션이 불러일으킨 최초의 충격과 전율을 부활시키고자 한다. 퀘이 형제는 움직임을 기록하고 재현하는 매체의 작동원리를 이용하여 애니메이션, 라이브 액션, 뮤직 비디오, 댄스 필름 등 매체와 장르를 넘나들면서 일관되게 몸짓이라는 주제를 탐구한다. 삐걱거리고 경련하는, 마치 이 세상의 움직임이 아닌 것 같은 낯선 몸짓들은 초기 영사기의 깜빡거림과 같이 움직임을 재현하는 매체 고유의 특성을 드러낼 뿐 아니라, 스크린 위에서 보여 졌지만 진정한 의미에서 지각되지 않았던 몸짓 자체를 의식하게 만든다. 이들은 선형적인 순서대로 기록되고 재생되는 필름의 틈새를 파고들어 살아있는 배우의 몸과 죽은 사물을 자동인형처럼 애니메이트하는데, 그 과정에서 숨겨진 욕망들이 스크린 위로 떠오른다. 이 글은 퀘이 형제의 작품 중에서 라이브액션과 애니메이션의 조합으로 이루어진 작품들을 중심으로 이상하게 두려움을 주는 것이 익숙한 것의 낯선 변형이라는 프로이트의 언캐니 개념과 테크놀로지가 야기한 심리적 불확실성과 언캐니의 관계를 주목한 옌치의 언캐니 개념을 복합적으로 활용하여 몸짓의 언캐니를 탐구하고자 한다.
연속 매체, 특히 비디오 데이타에 대한 일반 사용자 연산에는 재생뿐만 아니라 임의 속도 탐색 연산, 정지 연산, 그리고 그 외 다양한 연산이 있다. 이 연산 중에서 원하는 화면을 빨리 찾는 데에 유용한 고속 전진(FF: fast-forward)과 고속 후진(FB: fast-backward)은 재생 연산과는 달리 비순차적인 디스크 접근을 요구한다. 이러한 경우에 디스크 부하가 균등하지 않으면 일부 디스크에 접근이 편중되어 서비스 품질이 떨어진다. 본 논문에서는 디스크 배열을 이용한 저장 시스템에서 디스크 접근을 고르게 분산시키기 위하여 '소수 라운드 로빈(PRR: Prime Round Robin)' 방식으로 연속 매체를 디스크에 배치하는 기법에서 문제가 됐던 낭비된 디스크 저장 공간을 신뢰도 향상을 위해서 사용하는 '그룹화된 패리티를 갖는 소수 라운드 로빈(PRRgp: PRR with Grouped Parities)' 방식을 제안한다. 이 기법은 PRR 기법처럼 임의 속도 검색 연산에 있어서 디스크 배열을 구성하는 모든 디스크의 부하를 균등하게 할뿐만 아니라 낭비됐던 디스크 저장 공간에 신뢰도를 높이기 위한 패리티 정보를 저장함으로서 신뢰도를 향상시킬 수 있다. 신뢰도 모델링 방법으로 조합 모델과 마르코프 모델을 이용해서 결함발생율과 결함복구율을 고려한 신뢰도를 산출하고 비교.분석한다. PRR 기법으로 연속 매체를 저장하고 낭비되는 공간에 패리티 정보를 저장할 경우에 동시에 두 개 이상의 결함 발생 시에 그 결함으로부터 복구가 불가능하지만 PRRgp 기법에서는 약 30% 이상의경우에 대해서 동시에 두 개의 결함 발생 시에 저장한 패리티 정보를 이용한 복구가 가능할 뿐만 아니라 패리티 그룹의 수가 두 개 이상인 경우에는 두 개 이상의 결함에 대해서도 복구가 가능하다.Abstract End-user operations on continuous media (say video data) consist of arbitrary-rate search, pause, and others as well as normal-rate play. FF(fast-forward) / FB(fast-backward) among those operations are desirable to find out the scene of interest but they require non-sequential access of disks. When accesses are clustered to several disks without considering load balance, high quality services in playback may not be available. In this paper, we propose a new disk placement scheme, called PRRgp(Prime Round Robin with Grouped Parities), with enhanced reliability by using the wasted disk storage space in an old one(PRR: Prime Round Robin), in which continuous media are placed on a disk array based storage systems to distribute disk accesses uniformly. The PRRgp can not only achieve load balance of disks consisting of a disk array under arbitrary-rate search like PRR, but also improve reliability by storing parity information on the wasted disk space appropriately. We use combinatorial and Markov models to evaluate the reliability for a disk array and to analyze the results. When continuous media like PRR are placed and parity information on the wasted disk space is stored, we cannot tolerate more than two simultaneous faults. But they can be recovered by using stored parity information for about 30 percent as a whole in case of PRRgp presented in this paper. In addition, more than two faults can be tolerated in case there are more than two parity groups.
광자기 기록매체의 구조를 유전체층과 반사층을 이용하여 다층화 함으로써 자기광학 효과를 증대할 수 있다는 것은 알려진 사실이다. 본 연구에서는 희토-천이금속 합금박막의 대표적인 재질인 TbFeCo 를 기록층으로 한 다층구조에서 Kerr 회전각, 타원율, 반사도 및 Figure of merit을 Characteristic Matrix 를 사용하여 컴퓨터 프로그램으로 작성하고 이론적 계산을 하였다. Photodiode의 Shot Noise만 고려하였을 때 SNR과 비례관계에 있는 Figure of Merit과 반사도를 기준으로 하여 Bilayer, Trilayer 및 Quadrilayer 구 조에서 최적의 두께조합을 결정하였다.
달착륙선 등과 같은 특수 목적을 위해 제작된 우주용 착륙선에는 착륙 시 전달되는 충격하중이 탑재장비로 전달되지 못하도록 연착륙(soft-landing)을 위한 충격흡수 메커니즘이 구현되어 있어야 한다. 일반적으로 자동차 및 항공기에서는 실린더와 피스톤으로 구성된 유공압식 완충장치를 주로 사용하여, 피스톤 압축으로 실린더 내부 오일 또는 압축공기가 오리피스를 통하여 분출됨에 따라 유체마찰 에너지를 활용한 충격 흡수장치가 일반적이다. 그러나 이와 같은 지상 장비용 유공압식 충격흡수 메커니즘은 진공 및 무중력 우주 환경하에서 오리피스 기능 상실, 유압유 기화 현상 및 극저온/고온 환경에서의 성능저하 등의 문제점으로 인하여 우주용 착륙선 충격완충장치로 적용이 불가능하다. 따라서 기존의 우주용 착륙선의 대부분은 충격에너지를 기계적인 좌굴 소성 변형에너지로 변환하여 충격을 흡수할 수 있도록 알루미늄 허니콤을 주로 많이 사용하여 왔다. 본 연구에서는 진공 및 무중력 우주환경에서 착륙선 충격완충 장치로 적용이 가능하도록 실리콘 포옴과 스프링을 조합하여 구성하였으며, 충격완충 매체로 유압유 및 공압을 대체할 수 있도록 실리콘 포옴을 후방 사출 성형 방식으로 적용하여 오리피스를 통과한 실리콘 포옴의 변형에너지로 충격에너지를 흡수하게 함으로서 착륙 완충효율을 극대화 할 수 있도록 검토하였다.
필기는 특정인의 정체성을 나타내는 매우 효과적인 매체이다. 이런 이유로 최근 개인의 필기를 디지털 환경에서 사용하기 위한 방법들이 제안되고 있다. 또한 필기 인식 분야에서는 높은 성능의 필기 인식 시스템을 개발하기 위해 많은 양의 필기 데이터를 필요로 한다. 이에 본 연구는 주어진 데이터내의 문자 조합을 바탕으로 한글 필기를 생성하는 것을 목적으로 한다. 특히 데이터에서 관측되지 않은 필기까지도 생성하는 것을 주요 문제로 다룬다. 실험 결과 생성된 필기는 실제 필기와 시각적으로 매우 유사함을 보인다.
최근 가전기기에 컴퓨팅 기능을 첨가하여 활용하는 정보 가전 기기에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. 특히 이러한 가전기기를 유무선 매체로 연동하여 다양한 서비스를 제공하고자 하는 홈 네트워크에 대한 관심도 고조되고 있다. 현재 HAVi를 사용하여 홈네트워크 상의 여러 기기를 관리하고 각 기기의 기능을 조합하여 새로운 서비스를 제공하는 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 원격에서 HAVi 네트워크 상의 기기를 제어하기 위한 원격 제어 시스템의 설계 및 구현에 대해 기술한다.
최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.
본 논문에서는 브러시 스트로크 프로파일을 이용한 새로운 스트로크 기반 표현기법을 소개한다. 우리가 제안하는 알고리즘은 이미지 검색기법에 기반하고 있으며 단순하지만 다양한 페인팅 스타일을 생성할 수 있는 유연성과 확장성이 있는 알고리즘 이다. 이를 위해 우리는 실제 스트로크 데이터를 수집하여 구축한 확장 가능한 데이터베이스를 사용한다. 그리고 인력영상을 데이터베이스에 있는 스트로크의 조합으로 재생산 한다. 이때 적합한 스트로크를 결정하는 검색 프로세스와 검색된 스트로크를 캔버스에 그릴지 말지를 판단하는 판단 프로세스를 알고리즘에 포함시킨다. 또한 우리는 물리적인 시뮬레이션 없이 사용할 수 있는 시각적 효과가 좋은 효율적인 브러시 스트로크 모델 및 표현기술을 제안한다. 제안된 알고리즘은 다양한 사용자 파라미터를 제어함으로써 다양한 회화적 작품의 변이를 만들어 낼 수 있고 스트로크 데이터베이스의 구성을 변경함으로써 다양한 회화적 매체의 스타일을 갖는 결과물을 생산할 수 있는 확장성 있는 프레임워크를 제공한다.
본 논문은 지하철 PSD(Platform Screen Door)광고의 효과증진을 위하여, 동적 대상은 정적 대상에 비해 강한 시선 유인 효과를 가진다는 이론적 배경을 전제로, 동적 이미지를 활용한 새로운 형태의 PSD광고를 제안하는 것에 연구의 목적이 있다. 이를 위해 스크린도어와 전동차의 관계 분석을 통해, 효율적인 동적 이미지 구현을 위한, 위치적, 시각적 요소들을 도출하였다. 그 후, 이러한 요소들을 적용한 예시광고를 제작, 3D 프로그램 상에 적용함으로서, 동적 PSD광고의 구현 과정을 확인하였다. 연구결과, 시간차를 이용한 이미지 합성을 통해서 동적 시각효과를 보여줄 수 있는 새로운 형태의 PSD광고 제작이 가능함을 확인할 수 있었고, 이미지들의 조합과 적용에 따라 다양한 시각적 표현이 가능하기에, 본 연구의 제안이 PSD광고라는 광고매체에 다양성을 부여할 수 있음을 또한 확인하였다.
유전자재조합식품에 대해 듣거나 알고있는 인지도는 83.7%로 한국소비자보호원이 1999년 3월중 서울시내 20세 이상 성인남녀 526명을 대상으로 선행 조사한 결과(73.4%)에 비해 더 높게 나타났으며 2001년 국제식품정보위원회가 조사한 미국 74%, 호주 83%의 국외 인지도 조사결과와 비교해서도 비슷하거나 더 높은 수치를 보였다. GM 농산물의 개발이익에 대해서는 59.1%의 소비자가 식량증산 및 기아해결에 도움을 줄 것이라고 생각하면서도, GM 식품의 안전성에 대해서는 71.6%의 소비자가 강한 의구심을 나타내고 있었으며, 특히 식품독성(52.2%), 환경에 대한 위해 가능성(40.7%)에 대한 우려가 그 대부분을 차지하였다. 이러 한 이유로 GMO로 표시되어 판매되는 식품에 대해 33.2%의 소비자가 구매거부 의사를 나타낸 반면, 7.4%의 소비자만이 구매의사를 보였다. 하지만 정보부재 등을 이유로 주변의 추이에 따라 판단을 유보하겠다는 소비자도 약 28.0%에 달하는 것으로 나타났다. GM 식품에 대한 정보원으로서는 시민단체 (44.9%), 언론매체 (19.,3%)의 순서로 높은 신뢰를 보였으나 담당 정부기관인 농림부나 식품의약품안전청의 정보는 상당히 신뢰하지 않는 것(9.6 %)으로 답변함으로써 관련부처의 노력과 분발이 필요한 것으로 나타났다. 유전자재조합식품 표시의 필요성에 대한 질문에서는 99.6%의 응답자가 표시를 찬성하는 것으로 나타났으나 2001년부터 실시되고 있는 ‘유전자재조합식품 표시제도’ 인지도에 있어서는 61.7%의 응답자가 잘 모른다고 상반되게 답변함으로써 관련부처 의 홍보가 부족하였다는 사실을 간접적으로 확인할 수 있었다. 향후 표시 제도의 개선방향에 대해서는 표시문구를 보다 알아보기 쉽게 표시(45.2%), 허위표시 여부에 대한 감시와 정보제공의 강화(24.6%), 제도시행에 대한 홍보강화(16.5%)의 순서로 답변하였으며, 대다수의 답변자(93.1%)가 향후 표시품목의 확대를 원하는 것으로 나타나 현행 표시 제도의 재검토와 개선방향에 대한 논의가 시급하다고 판단되어졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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