• 제목/요약/키워드: 매체와 학습

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대학에서의 팀 프로젝트 학습과 매체 활용방안 (Methods of Using Media and Learning of Team Projects in University)

  • 음영철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.307-308
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    • 2014
  • 본 논문은 대학에서의 팀 프로젝트 학습이 어떻게 수행되고 있는지를 고찰한 것이다. 논의된 결과, 학생들은 조별 활동을 함에 있어서 SNS를 적극 활용함을 알 수 있었다. 이는 주제의 선정이라든지 각자의 역할을 수행하기 위해서는 시공간의 제약을 극복해야 하기 때문이다. 또한 팀 프로젝트를 발표하는 과정에서 학생들은 주제에 맞는 다양한 시청각 자료들을 활용함을 알 수 있었다. 이는 팀 프로젝트를 수행하는 과정에서 요청되는 커뮤니케이션의 극대화를 위한 최선의 전략이기 때문이다.

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교수.학습 도구로써의 전자교과서 설계 및 구현 (Design and Implementation of an Electronic Textbook as a tool for teaching and learning)

  • 황정순;이경연
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
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    • pp.664-666
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    • 2004
  • 지식.정보화 사회를 이끌어갈 수 있는 인재를 양성하기 위한 교육 개혁의 일환으로 전자교과서의 필요성이 제기되고 있다. 본 논문에서는 우리 교육 현실에 적합한 교수.학습 기능을 지닌 전자교과서를 개발함으로써. 실제 학교 교육현장에의 조기 도입 및 활용의 초석을 마련하고자 하였다. 이를 위해, 전자교과서의 정의, 기능, 교육 유형을 통해 전자교과서의 개념을 확립하고, 이를 바탕으로 전자 매체의 장점을 충분히 반영한 전자교과서를 개발하기 위하여, 고등학교 '정보사회와 컴퓨터' 과목의 한 단원을 선택하여 설계와 구현을 하였다 .

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영재학생의 창의성 신장을 위한 교수매체의 활용 방안 (The Ways to Utilize Teaching Materials for Gifted Students' Creativity Improvement)

  • 방승진;이상원
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제21권1호
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    • pp.81-105
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    • 2007
  • 창의성을 향상시키기 위해서는 기계적인 계산에 의해서 한 가지 답을 구하는 문제보다는 탐구하고, 추측하고, 논리적으로 추론하고, 다양한 문제해결 전략과 답을 찾아낼 수 있는 문제가 필요하다. 또, 이러한 문제가 학생들에게 활동을 통해 다양한 경험을 제공할 수 있다면 더욱 효과적일 것이다. 이를 위해서는 다양한 학습자료 및 도구, 즉 교수매체의 활용이 요구된다. 본 연구에서는 구체적 활동을 통해서 영재학생의 창의성을 향상시킬 수 있는 교수매체에 대해 알아보고자 한다.

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컴퓨터 매개환경에서의 Flow 경험과 시간감각의 왜곡 : 매체환경 간 비교연구 (Flow Experiences and Distorted Sense of Time in Computer-Mediated Environment : Comparative Study of Media Environments)

  • 장필식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.83-90
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    • 2007
  • Flow는 심리학 분야로부터 차용되어 컴퓨터와 인터넷 사용 시 사용자의 긍정적 경험을 설명하는 주요 개념으로 이용되고 있다. 컴퓨터 매개환경(CME: Computer-Mediated Environment)에서 flow 경험은 탐구적 행위와 통신, 학습을 촉진시키며 긍정적 감성을 유발한다고 한다. 본 연구에서는 컴퓨터 매개환경과 전통적인 지필(紙筆)(paper-pencil)환경에서의 비교 실험을 통해, 매체환경(media environment) 간 사용자의 flow 경험 차이를 검증하였다. 실험결과, '재미(enjoyment)' 이외의 대부분의 flow 경험 차원(dimension)에서 매체환경 간 차이를 보이지 않았다. 그러나 사용자들이 느끼는 시간감각의 왜곡(distorted sense of time)은 두 매체환경 간에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.

미국의 초등학교 도서관 특별 프로그램에 관한 사례 연구: 텍사스 주를 중심으로 (Case Studies on Special Programs in Elementary School Media Centers in Texas, U. S. A.)

  • 정연경
    • 한국비블리아학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.221-242
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    • 2002
  • 본 연구는 학교도서관 활성화를 촉진시키는 방안으로 사용될 수 있는 미국의 학교도서관매체센터의 특별 프로그램에 관한 사례 연구이다. 텍사스 주의 7개 초등학교 도서관에서 이루어지고 있는 다양한 특별 프로그램을 사례로 뽑아 프로그램의 종류, 목적, 요소, 효과와 주제에 관해 분석하였다. 특별 프로그램은 도서판매와 교과과정과 연계하여 전시와 진열, 초청 강연, 학습 센터, 실연, 매체의 활용을 통해 이루어지고 있었으며 교과과정의 지원과 학생들의 개인적 관심의 충족, 그리고 교사들의 전문적 성장을 공통적인 목적으로 하였다. 특정 집단에 적합한 프로그램의 연결, 교과과정과 연계한 프로그램의 개발, 특정 주제에 관한 재미있고 효율적인 방식의 제공, 즐기면서 충족시킬 수 있는 행사의 진행, 적절한 시기와 시간의 배정이 필수적인 요소였다. 이러한 프로그램은 학교도서관매체센터와 매체전문가의 존재를 확인시켜주었으며 매체센터의 이용을 증가시키고 교실 수업의 지원, 학생과 교사의 개인적인 흥미의 확대, 평생학습자로서의 개발, 학교도서관매체센터의 홍보를 가능하게 해주었다. 그러므로 학교도서관을 활성화시키는 방안의 하나로서 다양한 특별 프로그램의 개발이 필요하며 이를 위해 교장과 교사, 학부모. 지역사회의 관심과 지원이 함께 이루어져야 할 것이다.

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국어 교과 지원을 위한 ICT활용 교수.학습 모형 개발에 관한 연구 (Development of ICT Teaching-Learning Model for Supporting Subject of Korean)

  • 김영기;한선관;김수열
    • 정보교육학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.331-339
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    • 2003
  • 본 연구는 국어 교과를 지원하는 ICT활용 교수 학습 모형의 개발에 관한 내용이다. 우선 국어 교과에서 ICT 활용 교수 학습 모형을 개발하기 위한 모형 개발의 유형을 3가지 제안하고, 국어 교과에서 적용되는 교수 학습모형 및 ICT 활용유형 등의 문헌연구 및 교과분석을 통하여 ICT활용 교수.학습 모형을 개발함으로써, 교수 학습 모형을 중심으로 ICT 활용을 위한 방안을 제시하였다. 본 연구에서 개발된 국어과 ICT 활용 교수 학습 모형은 다른 교과에서 ICT를 활용한 교수 학습 모형을 설계하는데 활용될 것으로 기대되며, 또한 국어과 교수 학습에서 단순히 매체를 이용한 흥미유발의 수준에서만 ICT를 활용하는 것이 아니라 필요한 단계에서 적절한 ICT를 효과적으로 사용할 수 있게 하고, 국어과 수업에 대한 전문성 향상에도 도움이 될 것으로 기대된다.

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고교 상업과목 지도를 위한 WBI 설계 및 구현 (The Design and Implemention of WBI for High school Commerce course guidance)

  • 서우식;배석찬
    • 정보교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.1-11
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    • 2000
  • 본 논문은 컴퓨터로 인한 교육매체의 변화에 의하여 새롭게 연구되어지고 있는 WBI의 교수모형을 교수설계의 원리에 의해 학습자의 개인별 특성에 맞게 학습을 습득하게 할 수 있도록 1 : 1 교육을 중점으로 하여 상업계고등학교 상업과를 예로 설계하였다. WBI를 이용한 교육은 학습자들에게 학습동기 및 성취감을 고양시켜 주었을 뿐 아니라 수준별 학습 나아가 개별화 학습을 가능하게 해주었다. 특히, 본 연구에서는 기존의 WBI와 같이 문제 제시와 학습내용 제시를 기본으로 하되, 학습자와 교사간의 상호작용이 이루어지도록 설계와 구현을 하였고, 영역별 학습 성취도를 제시하는데 초점을 두었다.

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Blended Learning(BL) 전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 교수 학습 과정안 개발 - '청소년과 소비생활' 단원을 중심으로 - (Development of Practical Problem-Based Home Economics Teaching.Learning Process Plans by Blended Learning Strategy - Focusing on a Unit 'the Youth and Consumer Life' -)

  • 이진희;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.19-42
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 중학교 2학년 기술 가정 교과의 '청소년과 소비생활' 단원을 중심으로 Blended Learning(BL: 혼합형 학습)전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 수업을 위한 교수 학습 과정안을 개발하고 평가하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 ADDIE 교수설계 모형에 따라 분석(Analysis) 단계, 설계(Design) 및 개발(Development) 단계, 실행(Implement) 단계, 평가(Evaluation) 단계를 수행하였다. 분석 단계에서는 청소년과 소비생활에 관련된 선행연구와 문헌, 제7차 기술 가정 교육과정에서 제시하고 있는 교과 교육의 목표, 기술 가정 10종 교과서의 '소비자 교육' 관련 단원의 내용, 소비자 교육 내용에 대한 요구도 및 지식 정보화 사회에서 요구되는 소비자 교육 내용을 분석하여 청소년 소비자 특성을 파악하고 중학교 2학년 소비자 교육에 적합한 학습 목표와 내용을 추출하였다. 설계 및 개발 단계에서는 분석 결과를 토대로 '청소년과 소비생활' 단원을 실천적 문제 중심으로 재구성하고, BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업의 구체적인 진행 과정을 설계하였다. 에듀넷을 이용하여 수업에 필요한 온라인 학습 환경으로 "BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 수업( http://community.edunet4u.net/${\sim}$consumer2)" 홈페이지를 개설하였다. 그리고 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업을 위한 총 8차시의 교수 학습 과정안을 개발하였으며, 수업에 활용할 수 있는 학생용 학습 활동지 및 교사용 자료를 개발하였다. 실행 단계에서는 개발된 8차시 교수 학습 과정안 중에서 소단위 실천적 문제 '현명한 소비자가 되기 위해 나는 무엇을 준비해야 하는가?'의 1차시 교수 학습 과정안을 학교 수업에 적용하였다. 적용 대상은 충청북도 청주시 소재의 중학교 2학년 두 개 학급과 대전광역시 소재의 중학교 2학년 한 개 학급, 총115명을 대상으로 하였다. 이 수업은 2주 동안 두 차례의 온라인 수업과 세 차례의 오프라인 수업으로 실행하였다. 두 차례의 온라인 수업, 즉 교실에서 행해진 수업의 첫번째에는 이 수업에 대한 전체적인 소개를 하는 예비수업을 하였고 두 번째에는 1차시에 해당하는 본시 수업을 하였다. 컴퓨터로 이루어지는 온라인 학습은 1차시의 본시 수업에 해당하는 내용으로 세 차례(수업 전의 학습 활동지 작성, 수업 후의 행동계획 작성, 실천 후 성찰일기 작성) 진행하였다. 비록 온라인 학습을 세 차례나 하였으나 이 학습이 1차시 본시 수업에 해당하는 내용이고 온라인 학습을 차시로 규정하는 것이 애매하기에 차시의 합계에 포함시키지 않았다. 평가 단계에서는 모든 수업이 끝나고 수업에 참여한 학습자를 대상으로 수업에 대한 전반적인 의견과 수업의 효과, 수업에 대한 제언점 등에 대하여 자유응답식 개방형 질문지로 물어 분석하였다. 본 연구 결과를 교수 학습 과정안 개발과 이 수업에 대한 학생들의 평가 측면으로 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 본 교수 학습 과정안은 온라인 학습과 오프라인 교실 수업을 연계하고 다양한 학습 매체와 학습방법을 혼합하는 BL전략을 가정과의 실천적 문제 중심 수업에 도입하여 구체적인 수업 진행 과정을 설계하고, '청소년과 소비생활'단원을 실천적 문제로 재구성하여 개발된 것이 특징이다. 특히, 이 교수 학습 과정안을 개발하는 과정에서 수업 전 온라인 학습, 오프라인 본시수업, 수업 후 온라인 학습으로 진행되는 BL전략의 도입으로 교실 현장에서 실천적 문제 중심 수업으로 수업을 진행하였을 때의 한계점인 시간이나 시수 부족의 문제, 참고할 학습 자료 부족의 문제, 많은 학생 수와 공간부족으로 인한 상호작용 부족의 문제 등을 해결하는데 역점을 두었다. 이 교수 학습 과정안의 내용은 중학교 2학년의 '청소년과 소비생활' 단원명을 '나와 가족과 사회의 구성원으로서 바람직한 소비생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'라는 큰 단위의 실천적 문제를 해결하기 위해서 4개의 작은 단위의 실천적 문제, 즉 '현명한 소비자가 되기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '합리적으로 물품과 서비스를 구매하는 태도를 기르기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '소비자의 권리와 책임을 알고 소비 문제를 적극적으로 해결하기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '환경을 생각하는 지속가능한 소비생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'로 정한 후에 총 8차시의 분량을 개발하였다. 학습 자료 내용은 학생들이 주로 실생활에서 접하는 소비생활과 직접적으로 관련이 있는 동영상, 신문자료, 인터넷 정보 등을 바탕으로 구성하였다. 둘째, 수업에 참여한 학생들은 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 학습이 다양한 학습매체 사용과 정보 공개 공유가 가능하고, 정보 탐색이 용이하며, 자기 주도적 학습과 협동학습을 할 수 있을 뿐만 아니라 활발한 상호작용이 가능하고, 학습한 내용을 실천하고 반성할 수 있고, 수업에 흥미가 있어 수업의 참여가 촉진되며, 수업 내용을 이해하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 가정과수업에 만족을 주어 그들의 소비생활 태도에 긍정적인 변화를 주는 것으로 평가하였다. 하지만 부족한 수업시간에 비해 학습 자료량이 너무 많고, 수업을 위한 물리적 환경 시설이 미비하며, 에듀넷 회원 가입이 어렵고, 자신들의 정보 소양 능력이 미숙하고, 학습 방법을 이해하지 못한 점을 단점으로 평가하였다. 본 연구의 결과 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업이 교실에서만 수행되던 학습의 공간을 온라인의 사이버 학습 공간으로 확장하고, 실천적 문제 중심 수업의 한계점이었던 학습 정보량 부족의 문제와 상호작용 부족의 문제를 보완할 수 있었으며, 다양한 활동으로 학생들의 흥미와 수업 참여도를 증대시킨 점에서 효과가 있는 수업이라는 것이 밝혀졌다. 하지만 앞으로 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업이 학교 현장에서 좀 더 잘 수행되기 위해서는 이 수업에 참여한 학생과 교사들이 지적한 문제들, 즉 학생들의 정보 소양 능력 및 토론능력, 교사의 수업에 대한 이해, 학생들의 수업 참여 방안, 물리적 환경 확충 등을 체계적으로 해결하는 방안이 마련되어야 할 것이다.

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전문대학 우수교수학습센터의 홈페이지 분석 (Analysis on the Websites of College's Teaching and Learning Center of Quality)

  • 표창우
    • 한국정보컨버전스학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.59-65
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    • 2012
  • 국내 전문대학 우수교수학습센터의 홈페이지를 분석하였다. 우수교수학습센터란 한국전문대학교육협의회에서 2010년부터 3년간 선정한 9개의 교수학습센터를 말한다. 대체로 홈페이지의 구성은 센터소개, 교수지원, 학습지원, 이러닝지원, 서비스, 매체지원, 자료실, 커뮤니티 등으로 구성되어있으며, 전문대학 우수교수학습센터 홈페이지의 유사점과 차이점 및 특이점을 홈페이지 메뉴 및 활성화 정도에 따라 확인하고 분석한다. 현재 활성화를 위해 노력하고 있는 전문대학 교수학습센터들의 홈페이지가 가져야 할 기능들과 방향을 제시하고자 한다.

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초등학생 정보보호학습을 위한 에듀게임의 설계 및 개발 (The design and development of Edugame for Learning Protection of Personal Information in Elementary school students)

  • 김영준
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.166-169
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    • 2009
  • '에듀테인먼트(Edutainment)'라는 용어의 등장과 함께 오늘날 게임은 새로운 교수학습매체로 관심을 끌고 있다. Morice(2000)에 의하면 오늘날 컴퓨터 게임은 교수-학습 과정에 있어 다양한 방식으로 접목되고 있으며, 실제로 사용자들이 열광하는 다양한 게임의 장르별 매력적인 요소가 학습에 접목이 가능하다고 제시하고 있다. 본 연구는 이러한 새로운 교육적 패러다임의 변화를 뒷받침 할 수 있는 에듀게임의 효과적인 개발을 궁극적인 목적으로 하여 진행되었다. 구체적으로, 어떻게 하면 막대한 자본이 필요하지 않은 작은 게임의 틀 속에 핵심적인 학습내용을 담아, 에듀게임을 간단하게 조작할 수 있는 툴을 이용하여 어렵지 않게 만들 수 있는가에 대한 의문에서 출발하여 기획된 시나리오와 그것을 바탕으로 제작된 캐주얼 게임을 제시함으로써 교육용 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 실질적 제안을 하고자 함과 동시에 최근 인류의 생활에 깊숙이 관련되어 있는 컴퓨터 사용에 있어서 이슈가 되고 있는 개인의 정보 보호에 대한 내용을 게임의 주제로 하였으며 그 제목은 '황토의 대모험'으로 명하였다. 게임의 형식은 퀴즈게임과 어드벤처 게임의 복합 형태로, Windows 기반의 모든 종류의 운영제체를 지원하는 통합형 멀티미디어 제작 툴인 Flash MX로 구현하였다. 황토의 대모험의 특징은 다음과 같다. 첫째, 상용화된 멀티미디어 제작 툴로 만들어진 저비용의 간단한 게임을 통한 학습이다. 둘째, 사용자는 다양한 문제 해결 학습을 통하여 게임에서 제공되는 제반 지식을 습득할 수 있다. 셋째, 문제 해결과정에서 정보보호에 대한 의식을 고취하고, 정보보호 방법을 학습하기 전의 기본지식을 습득할 수 있다.

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