The purpose of this study is to find out what kind of media perception can be experienced by the audience when artificial intelligence technology meets art, where new technologies are invented one after another. Among the artificial intelligence works, I selected works that stand out in relation to perception and investigated what kind of media perception the audience experiences when artificial intelligence technology meets art. By examining the characteristics of machine hallucinations, uncanny, and artificial empathy with the media perception of artificial intelligence art, these perceptions were ultimately identified as aura perception within family resemblance. In the future, artificial intelligence technology will develop further and artists will not stop experimenting with them. It is expected that the works created by artists will expand the audience's perceptual experience while providing new experiences to the audience.
Despite widespread availability of communication media supported ICT(Information & Communication Technology), the influence factors and its role to the communication interaction is not clear. The main objective of this research is to examine the factors that affect to the efficient and effective means of communication interaction. The investigation focuses on the effect of four different factors such as ICT communication media characteristics, personal innovativeness, and ICT media attitude. The hypotheses have been tested with the survey of 159 smart phone users. The research summarized in this paper decomposes the influence of the characteristics of ICT media, IT personal innovativeness, and the attitude of ICT usage to the efficient and effective communication interaction.
사람을 닮은 등장 인물로서 다양한 매체에서 활동하고 있는 가상 인물은 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달과 더불어 다른 분야로 그 응용이 급속히 확산되고 있다. 특히, TV,영화 등과 같은 방송 매체에서 그 비중이 점차 커지고 있다. 본 고에서는 이러한 가상 인물의 정의와 응용 분야 및 성공 사례에 대해 알아보고, 가상 인물을 제작하는데 필요한 컴퓨터 그래픽스 기술들을 소개한다.
과학과 기술, 통신의 급속한 발달은 새로운 매체의 예술을 가능하게 한다. 컴퓨터의 마우스를 움직여서 색상을 선정하고 원하는 선이나 형태를 선택하며 편집하고 조합하여 미술계에도 디지털미디어가 새로운 표현수단으로 이용되고 있다. 이렇듯 컴퓨터와 인터넷을 통한 예술은 새로운 세기의 문화의 상징으로 전세계를 네트워크로 구성하는 또다른 예술형태를 창조해 내고 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.623-625
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2011
본 논문에서는 재난 정보를 효율적으로 전송을 위해서 재난방송 전달 매체에 대해서 비교 분석하였다. 이를 위해 TV를 매체로 하고 있는 재난방송 온라인 시스템, 휴대폰을 이용한 휴대폰 재난정보 전송서비스, DMB를 이용한 재난정보 전송 서비스의 현재 개발된 기술들의 특징을 분석하였고, 기존 재난 전달 매체와 신규 전달매체의 장 단점을 비교 하였다. 기존매체는 현재 체계적인 시스템을 갖추었으나, 단편적인 정보만 획득 가능하다는 단점을 가지고 있다. 신규매체의 경우에는 아직 체계적인 시스템을 갖추지 못하고 있지만, 시스템을 갖출 경우에는 기존 매체에 특징을 합친 장점을 가질 수 있다.
Although multimedia messaging services (MMS) are becoming increasingly popular, and companies are maximizing the use of their content, few systematic studies on MMSs exist. This study examined technology acceptance factors for MMS in 398 young people aged 10 to 39 to identify MMS users' continuous intention to use (CITU) via a questionnaire and SPSS21 and PLS-Graph 3.0. The results showed that perceived media richness (PMR) had a positive effect on perceived usefulness, perceived ease of use, and most importantly, CITU. Furthermore, PMR had a positive effect on perceived ease of use as a moderating effect on experience. To increase use efficiency in MMSs based on these results, media richness, perceived ease of use, perceived usefulness, and user experience may serve as important variables affecting users' CITU and provide a basic reference and development direction for MMS users. Future studies should include more variables and examine additional factors when analyzing the structural model.
As financial deregulation policies implemented by the government, electronic financial service is improved but security concerns are increasing and ultimately weaken trust in the financial service. Electronic financial service becomes more and more dependant on the IT platform and the initiatives of access device is also gradually shift to that platform. As biometric sensor is mounted on the smartphone, structural change in the access device is coming. It must be a positive signs in terms of fintech development, in the other side, it can cause many problems such as weakness of regulation and ambiguity of principals of responsibility. So in this paper, by analysing this problem-the shift of service initiative-on the access device I'll propose the best way to the the legal amendments.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.580-583
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2000
최근 멀티미디어 기술의 변화는 무서운 속도로 진행되고 있다. 디지털 혁명의 물결은 처음에는 미디어 기술의 변화를 불러 일으켰다. 그리고 차차 사회의 전 영역으로 확대되어 사회제도와 무형의 의식까지를 변화시키는, 마치 도미노 현상을 연상시키고 있다 이미 인터넷을 통한 광고는 외면할 수 없는 시장으로 자리를 굳혔으며, 이러한 매체의 획기적인 전환과 대체는 광고의 성격과 형식, 기법에 이르기까지 전면적인 수정과 적응을 요구하고 있다. 때문에 본 논문에서는 거대한 매체 환경 변화의 맥락 가운데서 광고가 어떻게 변화해 가는지에 대해 조망하고, 그러한 변화의 와중에서 광고 관련 분야가 준비해야 할 것은 무엇인지, 어떻게 준비해야 할 것인지를 제안하였다.
멀티미디어 사용자 인터페이스는 사용자의 동작을 통한 입력, 사용자에 대한 시스템의 응답, 사용자와 시스템 사이의 대화를 관리하고 운영하는 환경이다. 최근에 신호처리 기술, 인식 기술, 소프트웨어 기술, 인공지능 기술을 기반으로한 MMUI에 관한 연구활동이 많은 관심을 끌고 있다. 사용자가 시스템에 정보를 보다 자연스럽고 다양하게 제공하고 시스템으로부터 필요한 정보를 다양한 형태로 효율적으로 제공하기 위한 MMUI를 설계하기 위하여 분야의 경계선을 넘어 상호 동조하는 연구팀을 구성하여 활발히 진행되고 있다. MMUI개발자는 비디오나 오디오 입출력을 고려해야 하므로 이러한 매체들을 통합하는 문제와 시간에 따라 변하는 시스템을 위한 모델링을 하는 문제들을 대면하게 된다. MMUI개발자들이 대면하는 대표적인 문제는 매체 병합, 모델과 메타포(metaphor) 사용, 네비게이션(navigation),입출력 다루기, 동기화, 새로운 매체 개발이다. 그러므로 본 고에서는 멀티미디어 제품 및 서비스를 위한 MMUI기술과 그 연구방향을 살펴본다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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v.35
no.5
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pp.667-674
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2011
Data networks at sea will be overlapped networks with not only traditional carriers such as RF, satellites but also BWA like wireless LAN, WiBro, and WCDMA in near future. In this paper, an overlapped MANET model for data networks at sea, and a routing protocol (OMH-MW) selecting optimal transmission medium for each hop in routes are proposed. OMH-MW measures the optimality of each medium regarding the transmission characteristics of each application and those of the medium in together. The most suitable medium to each link is selected as the link in routes. Performances are compared with those of the MWR (Max-Win based Routing protocol searching optimal routes with only one medium).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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