본 논문에서는 통신 방송 융합 환경하에서 다양한 이동 통신 단말을 가지고 있는 최종 소비자(End-user)에게 멀티미디어 콘텐츠를 서비스(간단히, UCA(Ubiquotous Contens Access) 라고 함) 해 주는 기술들을 소개하고 이 기술들이 적용된 시스템을 모델을 제안한다. 또한 제안된 서비스 기술에 대해 소비자 측면에서 보여지는 서비스 기술의 상대적 우위성과 오락성을 분석하였다. 통신 방송 융합 서비스 모델의 특성은 End to End(E2E) media QoS와 소비자 맞춤형 콘텐츠 소비 제공으로써 콘텐츠의 제작에서 적응, 전달, 그리고 최종 소비자에게 맞춤형 콘텐츠 소비를 가능하게 하는 유통 시스템을 가진다. 이와 같은 통신 방송 융합 환경에서의 멀티미디어 콘텐츠 서비스를 위한 서비스 모델을 제안하고 소비자 관점에서 바라본 통방 융합서비스 기술에 대해 상대적 우위성 및 오락성을 분석함으로써 제안된 통신 방송 융합 서비스 모델이 소비자 관점에서의 사업적인 가치가 있음을 알 수 있었다.
맞춤형 정보 분석 시스템이란 정형화 되어 있지 않은 자연어 텍스트에서 유용한 정보를 추출하고 고객이 요구하는 맞춤형 정보로 가공하여, 미래를 예측하거나 추론하는데 도움을 주는 시스템을 말한다. 이러한 정보 분석 시스템을 구현하기 위해서는 자연어를 분석하는 자연어 처리 기술과 텍스트에서 필요한 개체와 그것들의 관계를 찾아내는 정보 추출 기술, 추출한 데이터로부터 알려지지 않은 새로운 정보를 찾아 내는 데이터 마이닝 기술이 필요하다. 본 논문에서는 국방 기사 데이터를 대상으로 맞춤형 정보 분석을 수행하는 가상의 시스템을 제안하고, 정보 분석을 위한 기반 기술들을 소개한다.
방송 프로그램 콘텐츠들의 증가와 콘텐츠 접근 방법의 다양화로 따라 사용자는 기존의 단순한 방송 시청 환경에서 보다 복합적인 환경에서 다양한 콘텐츠를 접할 수 있게 되었다. 따라서 사용자는 익숙지 않은 다양한 콘텐츠들 중에서 자신이 시청하기 원하는 콘텐츠를 찾고 그것들을 원하는 시간에 시청하기 위해 전보다 많은 노력을 기울이게 되었다. 또한 사용자는 대체로 자신만의 일관성 있는 시청 패턴으로 프로그램을 시청한다. 본 논문에서는 사용자의 개인적인 시청 특성을 발견하여 사용자의 수고를 줄이고 프로그램 시청의 편의성을 제공하기 위해 순차 패턴 마이닝 기법을 이용하여, 개인 맞춤형 TV 프로그램 스케줄러를 제안한다. 이를 위해 개인 맞춤형 TV 프로그램 스케줄 추천 시스템을 제안하였으며, 사용자들의 TV 프로그램 시청 기록을 바탕으로 TV시청 환경에 적합한 순차 패턴 마이닝 기법을 제안하였다. 또한 개인 사용자의 암시적인 선호도를 추출하여 TV 프로그램 추천에 적용, 개인 맞춤형 TV 프로그램 스케줄을 구성하여 추천할 수 있도록 하였다. 이러한 TV 프로그램 스케줄 추천 시스템은 향후 IPTV의 VoD 특성을 고려한 프로그램 스케줄 추천 시스템으로 확장 가능하다.
본 연구는 충남 아산시 "찾아가는 맞춤형 여성교육" 프로그램 참여하는 중년여성의 참여를 통해 지역사회 발전을 위한 여성이 사회참여 필요성 증대 및 여성들의 다양한활 동 등 삶의 질 향상 등 맞춤형 여성교육 프로그램 확충 방안을 모색하기 위함이다. 4주간 매1회씩 인터뷰를 통해 여성의 전문성 향상 및 지속적인 사회참여활동을 지원하는 것에 만족감, 대인관계 및 인맥을 확장등의 긍정적인 반응들이 나타났다. 반면 전문 강사진, 프로그램에 대한 체계적인 관리가 필요함이 나타났다.
현대 사회는 디지털 지식기반을 통하여 빠르게 변화하고 있다. 통신과 방송의 용합을 통하여 네트워크의 광대역화와 통합 통신망 이 구축되고 이를 통한 다양한 콘텐츠의 유통 및 서비스 방식이 급속하게 변화하고 있으며, 홈네트워크를 통하여 개인의 생활패턴을 고려한 서비스들이 맞춤형으로 제공되는 시대를 맞이하게 된 것이다. 또한, 지능형 컴퓨팅 환경을 대표하는 유비쿼터스(ubiquitous) 기술은 언제, 어디서나, 원하는 형태의 정보와 서비스를 원하는 매체와 장치를 통하여 제공하는 지능형 네트워크의 개념으로 정립되어 가고 있다. (중략)
최근 들어 방송매체의 다양화와 디지털화 및 방송과 통신의 융합화가 진행됨에 따라 다양한 콘텐츠를 언제, 어디서나, 다양한 단말을 통해 사용자가 원하는 콘텐츠를 쉽고 편안하게 소비할 수 있는 유비쿼터스 개인 미디어 소비형태로 발전하고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 사용자의 취향과 시청패턴을 반영하여 원하는 프로그램을 시간에 제약 없이 필요 및 관심 부분만을 효과적으로 검색/시청할 수 있는 개인 맞춤형방송 서비스를 제시하고, 이를 위한 TV-Anytime 표준 기반 개인맞춤형방송 단말플랫폼을 설계/구현한 결과를 제시하였다. 이렇게 개발한 서비스와 단말플랫폼은 많은 서비스, 채널, 콘텐츠가 제공되는 방송환경이나 통방융합 환경에서 방송사업자 및 서비스 사업자, 콘텐츠 제작자들은 각 사용자에게 적합한 맞춤형 서비스를 제공할 수 있어 차별화된 방송서비스가 가능하도록 하기위해 활용될 것으로 기대된다.
최근 E-러닝 발전과 함께 U-러닝에 대한 관심이 집중되고 있으며 이와 관련된 다양한 관련 표준들이 채택되고 있다. 기존의 E-러닝 관련 기술들이 웹에 기반한 학습을 지향하였다면 U-러닝에서는 다양한 환경에서 학습자가 학습의 맥락을 이어가며 학습을 하는 것으로서 언제, 어디서나, 누구나 학습을 진행하여 생활의 학습화를 지원할 기술을 필요로 한다. 즉, U-러닝에서는 다양한 사용 환경에서 학습이 이루어지므로 사용 환경에 적합한 학습이 이루어져야 하고, 이를 위해 사용 환경 맞춤형 콘텐츠 적응화 기술이 필요하다. 크게 사용 환경 맞춤형 콘텐츠 적응화 기술은 다양한 단말기 정보를 포함한 사용 환경 정보를 표현할 수 있는 기술과 사용자의 사용 환경 정보를 분석하는 기술, 사용 환경에 적합한 콘텐츠를 구성하는 기술로 구성된다. 이에 본 연구에서는 지식서비스 USN 산업원천 기술개발 과제의 세부과제인 'U-러닝 환경 표준 및 표준 명세 개발 및 검증' 과제에서 콘텐츠 적응화를 위해 연구 개발된 사용 환경 정보를 표현하는 U-러닝 프로파일에 대하여 소개한다.
최근 학습에 게임을 접목하는 에듀테인먼트를 이용하여 학습에 대한 몰입감과 학습 성취를 높이기 위한 연구들이 많이 진행되고 있다. 그러나 교수자의 관점에서 각 교수자에게 적합한 맞춤식 게임형 학습 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 기술적인 어려움의 해결과 제작 시간을 단축하려는 시도는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 제작 기술에 대한 전문적인 지식이 없는 교수자들이 자신들이 원하는 맞춤 형태로 게임형 학습 콘텐츠를 제작할 수 있는 도구를 제안한다. 제안 도구는 템플릿 개념을 적용하여 맞춤식 게임형 학습 콘텐츠 제작을 위한 전체적인 틀을 제공함으로써 제작의 어려움을 숨기고 제작 시간을 크게 줄일 수 있는 것이 주요 특징이다. 개발 도구의 효과성을 알아보기 위해 초등학교 학생들과 교수자들을 대상으로 적용한 후 평가하였다. 적용해 본 결과 교수자들은 맞춤식 게임형 학습 콘텐츠를 게임적인 요소의 구축을 위한 기술적인 어려움을 느끼지 않고 짧은 시간 내에 제작할 수 있음을 볼 수 있었다. 또한, 학습자들은 학업 성취도, 몰입도 등에 있어 유의미한 결과를 보임을 알 수 있었다.
개인 맞춤형 멀티미디어 시대가 도래됨에 따라 점점 더 다양한 방송 콘텐츠를 소비하고자 하는 사용자의 요구는 콘텐츠 사업자로 하여금 콘텐츠의 과잉 공급을 부추길 가능성이 높다. 다양한 매체를 통하여 제공되는 다량의 콘텐츠는 사용자에게 각자의 취향 및 선호도와 관계없이 일방적인 시청만 할 수밖에 없다. 따라서 사용자는 넘쳐나는 콘텐츠 중에서 각자가 원하는 방송 콘텐츠만 선택하여 시간과 장소의 제약 없이 시청이 가능한 개인 맞춤형 방송서비스에 대한 필요성이 요구되고 있다. 상기 필요성을 충족시켜 줄 수 있는 대안 중에 개인 맞춤형 방송 서비스의 제공을 목표로 국제 표준화된 TV-Anytime이 좋은 대안이 될 수 있을 것이다. 본 논문은 국내 DCATV(Digital Cable Television) 환경하에서 사용자가 PDR(Personal Digital Recorder) 단말에 저장된 대 용량의 방송 콘텐츠를 효과적으로 저장 및 검색하기 위하여 방송 콘텐츠에 대한 정보를 기술하고 있는 TV-Anytime 메타데이터의 저작, 송출 및 수신하기 위한 방법과 이를 실제로 구현한 시스템을 제안한다.
본 연구의 목적은 신입생의 성공적인 대학생활 적응을 돕기 위하여 진로 학습 프로그램 콘텐츠를 설계하고 개발 방안을 제시하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 첫째, 신입생이 처한 상황과 문제 그리고 신입생 대상 교육 프로그램에 대한 선행연구 검토 및 H대학 신입생을 대상으로 프로그램 요구도 분석을 실시하였다. 둘째, 프로그램 관련 선행연구와 요구도 분석 결과에 기초하여 진로 학습 프로그램 개념모형을 개발하였다. 셋째, 맞춤형 콘텐츠, 정서적 지원, 온오프라인 융합 프로그램 등을 중심축으로 하여 진로 학습 역량강화 프로그램 콘텐츠를 설계하고 개발방안을 제시하였다. 전공별 진로 학습 트랙, 빅 데이터 분석, 액션 플랜 등을 주요 콘텐츠로 제안하였다. 이 연구의 결과는 신입생을 위한 역량기반 맞춤형 진로 학습 프로그램의 개발과 실행의 기초자료로써 활용되어 프로그램의 질적 내실화와 신입생들의 대학적응력 향상에 도움을 줄 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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