본 연구에서는 철강산업의 광범위한 업무 프로세스를 하나의 모델로 통합시켜 코일센터전용의 맞춤형 ERP시스템의 구현으로 업무의 효율성과 기간산업으로서의 철강산업에 맞는 새로운 인터페이스 확장 모듈을 제안하였는데 그 결과 첫째, 검증된 S/W 개발 방법론 활용으로 CMM Level2기준에 의한 S/W 품질관리와 진행관리, 체계적인 방법론과 다양한 업무정의를 통하여 고객사의 업무 표준화를 제시하였다. 둘째, 충실한 기술이전으로 고객사의 참여실무자에 대한 다양한 교육과 기술이전을 통한 자체 운영 능력 강화와 개발 과정보다 완료 후의 운영에 최대한의 기술지원을 보장하였다. 마지막으로, 업무처리 속도의 향상이다. 우리가 하고 있는바 정형화된 업무혁신을 통해 표준화하고 시스템화하여 정형화함으로써, 사원들에게는 쉽고, 편하게 일할 수 있게 하고 속도와 효율을 올리자는 목적을 상당 부분 성취했다고 본다. 결산 리드타임이 종전 15일 정도에서 5일 이내로 줄어들었다.
스마트폰은 이미 보편화되었고 가전기기나 자동차 등의 각종 생활기기에 통신장치 및 센서가 내장되어 스마트폰과 연동되는 스마트 기기들이 연구 개발되고 있다. 또한 현재는 스마트폰을 이용한 단순한 리모컨이나 원격 제어장치, 사용자 인터페이스의 수준이지만 향후에는 스마트폰에 지능화 기술이 융합되어, 사용자나 기기, 생활환경의 속성을 반영하여 자동으로 기기들이 개인 맞춤형으로 설정되는 개인 환경 서비스 기술이 활성화될 것이다. 본 논문에서는 관련 서비스와 시스템 구조, 요소 기술에 관해 기술한다.
본 논문은 멀티미디어 콘텐츠 제공자, 소비자 사이의 양방향 서비스를 효율적으로 제공하기 위해 소비자의 시선추적을 통한 데이터 분석 방법을 제안한다. 멀티미디어 콘텐츠를 여러 개의 객체로 분류하여 제공자의 의도를 표현하고 임의의 좌표 값으로 소비자의 시선을 대체한다. 소비자 시선과 제공자의 의도를 비교하여 소비형태 분석 데이터를 얻을 수 있다. 이 데이터를 활용하여 멀티미디어 콘텐츠 화면을 재구성하거나 콘텐츠 인터페이스를 구성한다면 소비자 맞춤형 멀티미디어 콘텐츠 서비스 제공이 가능할 것이라 기대한다.
유비쿼터스 환경에서 모바일 단말기의 제한적인 자원 문제를 해결하기 위해 주변 자원을 실시간으로 공유하는 연구들이 진행되고 있다. 그리고 자원의 공유뿐만 아니라 상황 정보에 기반한 추론을 통해 개인 맞춤형 자원을 추천하는 연구도 활발히 진행되고 있다. 개인 맞춤형 자원 추천을 위하여 사용자의 기본 정보, 자원에 대한 선호도, 공유 대상이 되는 자원의 정보, 단말기의 위치, 시간과 같은 다양한 상황 정보는 효과적으로 공유 및 관리되어야 한다. 또한 신뢰성 있는 자원 추론을 위해 필요한 추론규칙을 검증하는 단계는 매우 중요하다. 이를 위해서 다양한 상황 정보를 구성하여 실제 단말기 상에서 자원 추론규칙이 올바르게 동작하는지 검증해야 하지만 이는 현실적으로 많은 비용과 시간이 필요하다. 따라서 본 논문애서는 이러한 문제점을 해결하기 위하석 추론 검증 도구를 제안한다. 제안하는 추론 검증도구는 편리한 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하여 원하는 상황 정보를 쉽게 생성할 수 있고, 실제 단말기를 대신하여 동적인 상황 정보의 변경에 따른 추론을 정확하게 검증한다.
본 연구에서는 현장 체험학습, 전시, 행사, 문화에 대한 다양한 콘텐츠 정보를 수요자가 손쉽게 검색하고 서비스를 제공받을 수 있도록 지원하는 맞춤형 체험학습 서비스 플랫폼을 통하여 지역내 수 많은 문화콘텐츠의 가치를 발굴하고 DB 구축하여 수요자의 요구사항에 부합하는 맞춤형 체험학습 정보를 제공하고자 한다. 제안 시스템에서 구현되는 Beacon 기술은 Google이 개발한 Eddystone 포맷으로 URL을 브로드캐스팅 하는 BLE 기술로서 이는 사용자가 별도로 제공되는 어플리케이션을 설치하지 않더라도 단말기에 설치된 Chrome 브라우저를 통해 웹에서 구현된 플랫폼을 사용자들이 보다 쉽고 빠르게 접근할 수 있도록 하였다. 이를 토대로 지역문화 콘텐츠의 데이터베이스화가 완성되면 전국으로 확대시켜 콘텐츠의 다양화와 시장 확대로 수요자에게 더욱더 다양하고 양질의 자기 주도적 문화콘텐츠 체험학습 활동 교육 프로그램들이 제공될 것으로 기대된다.
최근에는 온라인을 통해 교육을 제공받고자 하는 사용자들이 점차 증가하고 있는 추세이며 이와 함께 UCC(User Created Contents)라는 새로운 패러다임의 도래로 자신의 전문지식이나 개성을 표현하려는 욕구 또한 함께 증가하고 있다. 사용자들은 개인 홈페이지나 동영상, 게임 등을 통해 자신만의 개성을 다양한 방법으로 표출하고 있다. 하지만 기존의 교육 사이트는 대부분 흥미로운 요소들이 배제 된 채 획일화된 인터페이스를 통해 지루하고 딱딱하다는 인상을 많이 받게 되는 아쉬움이 있다. 본 논문에서는 고객맞춤형 디자인 방법을 통해 심미성과 기능성을 지닌 다양한 디자인 요소들을 본인의 취향에 맞게 디자인함으로써 학습효율을 고취시킬 수 있는 쾌적한 환경을 만들 수 있으며 이러한 교육 공간은 사용자의 개성을 창출할 수 있게 된다. 그러므로 본 논문은 사용자 중심의 다양한 인터페이스를 지닌 온라인 교육사이트의 모델을 디자인 측면에 포커스를 두어 그 방법을 제안하고자 한다.
현재 상용화되어 있는 온실 환경제어시스템의 S/W 및 H/W는 서로 호환이 되지 않아 농민들이 원하는 맞춤형 복합 환경 제어시스템을 운영하는데 어려움이 있다. 따라서 본 연구는 다양한 제어알고리즘 및 장비를 적용시킬 수 있는 호환성이 향상된 온실 환경 제어인터페이스 모듈 성능평가를 목표로 한다. 센서 및 제어 인터페이스 모듈 성능평가를 위해 사용된 제어 시스템은 8 bit MCU가 적용된 전용 개발보드를 사용하였고, RS-232 통신 케이블을 사용하여 온실 환경 측정 데이터 값을 PC에서 수신할 수 있도록 하였다. 또한, 창개폐기, 환풍기를 사용하여 온실 내부 온/습도 환경조성을 하였다. 실험은 정오부터 제어장비를 작동시킨 후 1시간 간격으로 총 3시간 동안의 온실 내 온/습도의 변화량을 계측하였다. 3시간 중 1시간동안의 온/습도 값의 변화량을 계측한 결과 평균값은 각각 $33.21^{\circ}C$, 34.94%이었고 표준편차는 각각 $1.44^{\circ}C$, 2.74% 이었다. 제어 알고리즘은 단순한 ON/OFF 방법을 사용 하였고 총 2가지 제어장비를 사용하였으며 모두 정상 작동 하였다. 1시간동안 온실의 온도는 $30^{\circ}C{\sim}35^{\circ}C$사이를 유지하였으며, 습도는 30%~ 40% 사이로 최초 실험 목표였던 온실 내부의 온/습도 범위를 유지하였다. 이번 실험은 ON/OFF 방법의 제어 알고리즘을 사용하였지만 더욱 정밀한 온실 환경제어를 위하여 PID, 퍼지 제어 알고리즘을 추가하여 기상환경에 따른 제어범위를 더욱 세밀화 할 수 있도록 설계한다면 제어장비에 대한 효율성이 향상될 것이라 기대한다.
최근 현대사회는 소비자의 개성과 개인 맞춤형 의류에 대한 니즈가 늘어가고 있다. 저비용으로 사용자가 직접 의류를 생산하는 니팅기는 소비자의 수요를 충족시킬 수 있는 좋은 수단이다. 하지만 사용자는 니팅기의 조작과는 별개로 소프트웨어 프로그램인 니팅기 패턴 프로그램의 사용에 어려움을 느끼고 있다. 이에 따라서 본 연구는 실증연구에 앞서 문헌조사를 진행하였고, 사용빈도가 높은 세 가지 니팅기 패턴 프로그램을 연구 대상으로 선정하여 사용성 평가를 진행하였다. 전문가 집단토론을 통하여 도출한 9가지 사용성 평가 원칙을 바탕으로 연구를 진행한 결과 9가지 평가 원칙인 가시성, 간결성, 조작성, 일관성, 정확성, 유연성, 직관성, 오류인지, 보충 설명에 대한 사용자의 니즈(Needs) 파악을 통하여 니팅기 패턴 프로그램의 인터페이스에 대한 사용성 개선의 방향성과 대안을 확인하고자 한다.
생활수준의 향상과 더불어 의료 기술의 발달로 우리나라도 2018년에는 노인인구가 전체의 14%이상이 고령화 사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 실버세대가 생산과 소비의 주체로서 경제적으로 차지하는 비율도 증가할 것이다. 실버세대들은 신체적 노화로 지각능력, 학습능력, 운동능력이 상대적으로 낮으므로, 신체적?정신적 기능 유지, 여가 시간 활용과 함께 기능성 운동을 지속적으로 제공할 수 있는 게임 콘텐츠 개발의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 게임 진행 방법, 그리고 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스를 통해 실버세대에게 게임으로서의 재미와 함께 지속적인 신체 활동에 도움이 될 수 있을 것이다.
최근의 모바일 단말기 사용자들은 많은 양의 멀티미디어 콘텐츠를 가지고 있다. 또, 인터넷과 컴퓨터 기술의 발전으로 언제 어디서든 모바일 단말기를 가지고 이를 이용할 수 있다. 하지만 현재 파일 시스템 기반의 방식에서 사용자는 원하는 멀티미디어 콘텐츠를 찾고 관리하기 위해 많은 시간을 소비해야 한다. 특히, 모바일 단말기의 작고 불편한 인터페이스는 멀티미디어 콘텐츠 검색 및 관리를 더욱 힘들게 한다. 따라서 다량의 멀티미디어 콘텐츠를 보다 효과적으로 사용하기 위한 지능형 멀티미디어 콘텐츠 관리 기법이 필요하다. 본 논문에서는 개인화된 모바일 멀티미디어 콘텐츠를 제공하기 위해서 사용자의 상황과 심리를 이용한 방법과 이를 적용한 개인화된 모바일 멀티미디어 콘텐츠 제공 시스템(Personalized Mobile Multimedia Contents Provider)을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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