최근 대학의 비전공자 소프트웨어(SW) 기초교육에 대한 관심이 높지만 SW 비전공자에겐 학습의 어려움이 크다. 본 논문은 비전공 학생들의 학습 동기를 높여 SW교육 효과를 향상시키기 위해 기존 SW 전공자 대상의 학습 콘텐츠를 그대로 사용하기보다 비전공자들의 흥미를 반영한 전공맞춤형 콘텐츠를 활용한 수업 방안을 제안한다. 본 논문에서는 5년 이상 비전공자 SW기초교육을 운영 중인 A 대학의 사례 연구를 통해 동일한 교과과정에 대해 교육 대상의 전공에 맞춤된 학습 콘텐츠로 수업한 전, 후 학생들의 강의 만족도 변화를 비교 분석하였다. 그 결과 사회과학계열에선 국가의 사회, 문화 현상을 살펴볼 수 있는 공공 데이터를 이용한 콘텐츠에 학습 흥미를 느끼고, 인문계열에겐 소설, 역사서, SNS 글의 텍스트 콘텐츠가 학습 동기를 상승시켜 어렵게 느끼던 학습 내용에 대한 이해와 함께 강의 만족도도 크게 향상시키는 효과를 가져왔으며 전공맞춤형 콘텐츠가 비전공자 SW기초교육에 유용함을 보여준다.
본 연구의 목적은 사서교사의 교원능력개발 평가지표별 맞춤형 심화연수 프로그램용 연수과목에 대한 선호도를 분석하여 성공적인 현직연수 설계를 위한 기초자료를 제공하는 것이다. 설문 분석 결과 사서교사들은 독서교육, 정보활용교육과 같이 교육정보봉사 영역과 관련된 연수과목을 핵심 업무로 인식하고 있으며, 교육용 콘텐츠 개발과 수업용 자료 개발에 대한 선호도가 높은 것으로 나타났다. 학교급별로는 초등학교 사서교사가 도서관 활성화 프로그램, 자원봉사자 관리, 이용자 요구 및 교육과정 분석, 이용자 교육 평가 그리고 정보활용교육 평가를 선호하는 것으로 나타났다. 특히 연령이 높을수록 메타 데이터에 대한 이해, 정보시스템 구축 그리고 정보시스템과 교육지원에 대한 선호도가 높았다. 따라서 사서교사 연수과목은 학교도서관 교육과 교육과정 연계 방법을 중심으로 구성하고, 연수 방법은 이론 중심의 강의보다는 사례 연구와 개발 중심으로 이루어지는 것이 바람직하다.
본 연구의 목적은 우리나라 대학의 도전적 창업문화 정착, 대학생의 창업역량 강화로 글로벌 경쟁력을 갖춘 창업 확대에 필요한 창업교육 방안을 제시하는 것이다. 4차 산업혁명 시대 창업의 국가경제적 의의와 함께 대학생의 진로 대안으로서 주목받고 있지만 우리나라 대학생의 창업인식은 낮은 수준에 머물고 있다. 대학생의 창업아이템이 글로벌 경쟁력을 갖출 만큼의 창의성이 뒷받침된 기술기반 창업과는 거리가 먼 경우가 많다. 최근 정부 및 대학에서 창업의 중요성을 인식하고 다양한 지원정책과 교육 프로그램을 운영하고 있다. 그러나 창업문화 확산을 통한 창업도전의 저변 확대, 시장과 산업 트랜드를 바꿀만큼의 시장 전환적이며, 창조적 파괴가 동반된 창업을 활성화하는 데에는 부족함이 많다. 이에 본 연구는 H대학교 신입생 1,092명을 대상으로 설문조사를 실시하여 대학생 창업인식을 분석하고 대학의 창업교육 고도화를 위한 유의한 사실을 발견하였다. 실태조사 결과를 이용하여 본 연구는 다음과 같은 창업교육 고도화 방안을 제시하였는데. 첫째, 생애주기적 진로대안으로서 창업의 의의 인식, 둘째, 학생의 개인적 특성에 기초한 맞춤형 창업교육 프로그램의 개발 운영, 셋째, 창업 전문성을 갖추면서 동시에 교육자로서의 역량을 갖춘 대학 내 외부 전문가들을 네트워킹하여 이론-실무의 우수한 창업 교육자 풀 구성 넷째, 효과적 창업교육 전략 및 프로그램 개발과 실행을 위한 구체적 대안으로 창업교육 목적의 명확화, 교육목적에 부합하는 실천적 교육 콘텐츠 개발 및 국내외 우수 창업교육 콘텐츠의 적극적 활용, 창의적 문제해결 능력 강화를 위하여 교육학적으로 효과적인 방법의 모색 등을 제시하였다.
인프라가 열악한 개도국에서의 ICT역량 강화교육은 ICT 격차해소 및 경제력 향상에 도움을 주는 해결책이라고 할 수 있다. 하지만 국가의 지리적, 산업적인 면에서 다양한 정보화 수준차이가 분명히 존재하므로, 일률적이며 일방적인 ICT 역량강화교육보다는 각 국가의 다양한 산업수요현황에 따라 국가별 맞춤형 교육 콘텐츠 설계를 할 필요가 있으며 이를 위한 기초적인 현황 파악이 선행되어야 한다. 본 연구는 개발도상국 중 캄보디아 라이프대학교 여대생들을 대상으로 현지 ICT 기술수준 및 교육현황을 파악하고 지역별 산업과 연계된 과목을 발굴하며 지속적인 운영을 위한 정책등을 제언하는 것을 목표로 한다.
21세기 글로벌시대에서는 정보통신기술의 급격한 발전과 함께 경제의 영역이 디지털 경제 범위로 가속화 되고 있다. 그러나, 실제 e-비즈니스 수행에 있어서 개발도상국은 경험 및 기술, 기본 인프라의 부족으로 어려움이 많다. 이 문제점을 해결하기 위한 방법의 하나로 e-비즈니스를 활용 가능한 국가별 맞춤형 시스템과 교육 및 콘텐츠 지원이 요구된다. 본 논문에서는 전문적인 지식 없이 간단하게 기업페이지를 구축할 수 있는 비즈니스 블로그와 국가별 특성에 따라 맞춤화 솔루션을 제공하기 위해 지능형 에이전트를 적용한 e-비즈니스 교육 지원시스템, E-TSS를 설계하였다. 이 설계한 시스템을 구현하였고, APEC 여성 이비즈 센타에서 개발도상국 e-비즈니스 교육에 활용하고 있다.
본 연구의 목적은 제품가족 디자인 과목을 사례로 하여 교과과정을 재구성하고 실제 교육을 실현한 내용을 소개함으로써 산업공학에서 창의공학 설계 및 교육의 모형과 그 가능성을 을 제시하는 데 있다. 수시로 변하는 고객요구와 모델의 다양화 및 기술의 변화는 제품의 맞춤 생산과 시장 및 고객에 따른 차별화를 필요로 하며 이를 위해서 플랫폼에 기초한 제품가족 개념을 이용한 대량 맞춤화 (Mass customization)의 적용이 아주 중요하다. 제품가족이란 공통의 특성, 구성품과 서브시스템을 공유하는 상호 연관된 일련의 제품으로서 다양한 시장 분야를 충족시킨다. 제품가족의 모델링은 효과적인 제품의 개발과 제품 플랫폼 및 공통 부품과 기능을 개발하는데 아주 중요한 분야이며 학생들의 창의적인 노력이 필수적이다. 본 연구에서는 이러한 목적을 위해서 개발된 교육과정을 창의 설계의 관점에서 교육하고, 실습을 통해서 학생들의 교육의 만족도 및 그 수업 참여도를 높임으로써 변화된 공학교육의 새로운 방향을 제시해 보고자 한다.
지자체는 초고령사회로 인해 발생하는 정보 격차를 해소하기 위해 고령자를 대상으로 스마트폰 사용법 교육을 실시하고 있다. 하지만 1 대 다수의 교육 방식은 한계가 있으며, 고령자의 학습 효과가 미흡하여 어려움을 겪고 있다. 이 연구는 이러한 문제를 해결하고자 고령자가 반복 학습할 수 있는 환경을 고려하여, 오프라인 교육 현장에서 사용할 수 있는 교육용 서비스를 제안한다. 이 서비스는 생성형 AI를 사용하여 사용자가 실제로 어려워하는 부분을 식별하고, 개인별로 맞춤형 문제를 제공하여 개별화된 실습을 가능하게 한다. 이 앱을 기존의 지자체 교육 프로그램과 통합하여 활용하면, 1:1 맞춤형 교육, 시간 효율성, 그리고 교육 내용의 적절성 측면에서 스마트폰 교육의 효율성이 크게 향상될 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 학습 빅데이터 분석을 통해 추천 알고리즘을 스스로 고도화하는 머신러닝 추천모듈이 적용된 개인 맞춤형 학습 플랫폼이 학생들의 학습시간, 자기주도적 학습능력, 수학에 대한 태도, 수학학업성취도에 미치는 영향과 이들 사이의 구조적 관계를 검증하는 것이다. 연구 결과 개인 맞춤형 학습은 학생들의 학습시간, 자기주도적 학습능력, 수학에 대한 태도, 수학학업성취도에 대해 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 또한, 맞춤형 학습과 수학에 대한 태도와 수학학업성취도의 관계에서 학습시간과 자기주도적 학습능력의 매개효과가 유의하였다.
난이도는 학습자가 컨텐츠를 선택하는 중요한 기준 중 하나이다. 하지만, 대부분의 난이도 기준은 컨텐츠 제공자가 획일적으로 결정한다. 이러한 방식으로는 학습자의 다양한 수준과 환경을 고려한 맞춤형 교육을 지원할 수 없다. 본 연구는 이 문제를 해결하기 위하여 학습자와 컨텐츠의 지식을 정형화하고 일반화한 후, 이를 실험하기 위한 객체 모델과 맞춤형 난이도 척도를 설계하였다. 또한, 이를 검증하기 위한 목적으로 구현한 도구를 이용하여 100개의 음악 교육 컨텐츠와 20명의 학습자를 기반으로 시뮬레이션을 진행했다. 실험 결과는 제안한 방법이 학습 상태와 컨텐츠에서 정의한 지식의 유사도를 이용하여 맞춤형 난이도를 계산할 수 있음을 보여 주었다. 제안한 접근법은 학습 상태와 컨텐츠에 쉽게 접근할 수 있는 온라인 학습 시스템에 효과적으로 적용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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