본 연구는 에너지와 물질 순환을 주제로 한 대학생들의 집단적 과제 수행 상황에서 구성원들의 상호작용 기능과 요소에 따른 역할 분배의 양상을 밝히고자 하였다. 집단 내 구성원에게 개별적인 역할이 주어져 있지 않은 상태에서 과제가 부여되었을 때, 집단 내에서 자연스럽게 형성되는 역할의 종류를 상호작용 기능과 양상에 따라 유형화해보았다. 연구 참여자는 9명의 환경 교육 전공 대학생으로, 2008년 11월에 열린 한중일 환경교육 캠프에 참여한 한국 학생들이다. 캠프 활동 중 하나로 충남 홍성 문당리 환경농업마을의 에너지와 물질 순환에 대해 토의하고 그 결과를 그림으로 표현하여 발표하는 활동이 있었는데, 본 연구에서는 발표를 위해 준비하는 과정을 연구 맥락으로 하였다. 그리고 약 2시간에 걸친 과제 수행 과정을 촬영 후 전사하여 연구 자료로 삼았다. 관련 선행 연구 고찰과 연구 자료에의 적용 및 수정을 통해 상호작용 기능과 요소를 코딩하기 위한 분석틀을 마련하였으며, 문제가 제기되고 그 문제에 대한 합의가 이루어지는 대화를 분석의 단위로 정하였다. 대화 단위별로 구성원 간 말차례가 오고간 모습을 화살표로 도식화하여 대화 패턴을 분류하였으며, 대화를 말차례별로 상호작용 기능과 요소에 따라 코딩화하였다. 화살표로 도식화된 대화 패턴과 상호작용 코딩 결과에 따라 집단 내에서 자발적으로 형성되는 구성원의 역할을 분류하고 명명하였다. 이렇게 집단적 과제 수행 상황에서 학생들에 의해 자생되는 역할을 상호작용의 관점에서 유형화해봄으로써 협동 학습이나 토의 활동 등 집단적 상호작용을 통한 과제 수행에 있어서 학생이나 교사의 역할에 대해 시사점을 줄 수 있을 것이다.
This study was conducted to explore the effects of students' problem solving ability according to the level of structuring of curriculum tasks in PBL activities. The study was conducted on 60 college students in curriculum classes. Problem solving ability was measured at the beginning of the semester. And after the midterm exam, PBL activities were conducted. 30 experimental groups performed unstructured tasks. 30 comparison groups performed semi-structured problems. After the task was completed, problem solving ability was measured at the end of the semester. Collected data were analyzed using ANCOVA. As a result, it was verified that the experimental group had a statistically significant improvement in information collection, evaluation, and feedback level than the comparative group.
This study is to examine brain regions that are involved in picture encoding in normal adults using fMRI methods. In Scan 1, the picture encoding was studied during a semantic categorization task in comparison with word. In Scan 2 task type effects were studied both during a picture naming task and during a semantic categorization task with pictures. Subjects were asked to make decision either by pressing a mouse button (Scan 1) or by responding subvocally (naming or saying yes/no) (Scan 2). Regardless of stimulus type, left prefrontal, bilateral occipital, and parietal activations were observed during semantic processing in comparison with fixation baseline. Processing of word stimulus relative to picture resulted in activations in prefrontal and parieto-temporal regions in the left side while that of picture stimulus relative to word resultd in activations in bilateral extrastriatal visual cortices and parahippocampal regions. In spite of the same task demands, stimulus-specific information processings were involved and mediated by different neural substrates; the word encoding was associated with more semantic/lexical processings than pictures and the picture processing associated with more perceptual and novelty related information processings than word. Activations of dorsal part of inferior prefrontal region, i.e., Broca's areas were found both during the picture naming and during the semantic tasks subvocally performed Especially, during the picture naming task, greater occipital activations were found bilaterally relative to the semantic categorization task. indicating a possibility that greater and higher visual processing was involved in retrieving the name referred by picture stimuli.
본 연구의 목적은 아동이 또래와 함께 과제를 풀어 나가는 과정에서, 상호작용하는 아동들의 객관적인 상대적 능력과 주관적인 상대적 능력을 고려하여 이들이 아동의 과제해결능력에 어떠한 영향을 주는지를 알아보고자 하는 것이었다. 구체적으로 본 연구에서는 대상 아동이 자신보다 우수하거나 열등한 아동과 상호작용을 경험하게 하며, 이들 상대방에 대해서 아동자신은 어떻게 평가하고 있는지, 또한 이러한 상대방의 능력에 대한 주관적 평가가 아동의 과제해결 능력에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보았으며, 마지막으로 이러한 관계가 상대방에 대한 친밀도와는 어떻게 관련지어 나타나는지를 살펴보았다. 6, 8, 10세의 아동을 대상으로 하여 서로에 대한 친밀도를 조사하였으며 상대방의 능력에 대해 어떻게 생각하고 있는지에 대한 주관적인 평가를 하게 했다. 또한 하노이탑 과제를 사용하여 사전 검사, 처리, 사후 검사 단계를 통해 아동의 과제 해결 능력을 측정하였다. 그 결과, 자신보다 더 우수한 짝과 함께 공동 과제 해결을 한 아동이 그렇지 않은 아동보다 사후검사에서 더 많은 향상력을 보여줄 것이라고 기대하였으나 이 가설은 기각되었고, 아동이 자신의 짝에 대하여 긍정적으로 생각할 때, 다시 말하면 자신보다 과제를 더 잘 풀어 나갈 것이라고 판단할 경우에만 과제 수행 능력이 향상되었다. 이러한 결과는 객관적으로 평가된 아동의 능력보다 아동 자신이 주관적으로 상대방의 능력에 대해 판단한 것이 더 의미있게 과제수행 능력에 영향을 미친다는 것을 보여준다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2022.10a
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pp.545-550
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2022
본 연구의 목적은 2021년 메신저 언어 200만 어절을 대상으로 수행된 맞춤법 교정 병렬 말뭉치의 설계와 구축의 쟁점을 소개하고, 교정 말뭉치의 주요 교정 및 주석 내용을 기술함으로써 맞춤법 교정 병렬 말뭉치의 특성을 분석하는 것이다. 2021년 맞춤법 교정 병렬 말뭉치의 주요 목표는 메신저 언어의 특수성을 살림과 동시에 형태소 분석이나 기계 번역 등 한국어 처리 도구가 분석할 수 있는 수준으로 교정하는 다소 상충되는 목적을 구현하는 것이었는데, 이는 교정의 수준과 병렬의 단위 설정 등 상당한 쟁점을 내포한다. 본 연구에서는 말뭉치 구축 시점에서 미처 논의하지 못한 교정 수준의 쟁점과 교정 전후의 통계적 특성을 함께 논의하고자 하며, 다음과 같은 몇 가지 하위 내용을 중심으로 논의하고자 한다.첫째, 맞춤법 교정 병렬 말뭉치의 구조 설계와 구축 절차에 대한 논의로, 2022년 초 국내 최초로 공개된 한국어 맞춤법 교정 병렬 말뭉치('모두의 말뭉치'의 일부)의 구축 과정에서 논의되어 온 말뭉치 구조 설계와 구축 절차를 논의한다. 둘째, 문장 단위로 정렬된 맞춤법 교정 말뭉치에서 관찰 가능한 띄어쓰기, 미등재어, 부호형 이모티콘 등의 메신저 언어의 몇 가지 특성을 살펴본다. 마지막으로, 2021년 메신저 맞춤법 교정 말뭉치의 구축 단계에서 미처 논의되지 못한 남은 문제들을 각각 데이터 구조 설계와 구축 차원의 주요 쟁점을 중심으로 논의한다. 특히 메신저 맞춤법 병렬 말뭉치의 주요 목표인 사전학습 언어모델의 학습데이터로서의 가치와 메신저 언어 연구의 기반 자료 구축의 관점에서 맞춤법 교정 병렬 말뭉치 구축의 의의와 향후 과제를 논의하고자 한다.
The purpose of this study is to investigate learner-learner dialogue during speaking tasks. In the Korean language classroom, conversation between learners is an important activity as speaking practice. However, learner dialogue is also a tool to enable learners to collaboratively conduct various cognitive activities in the classroom. In previous research, it was unfolded that through learner-learner dialogue, learners can solve second-language related problems and set a goal to carry out tasks. Therefore, this study analyzed learner-learner dialogue to investigate what kinds of cognitive activities are activated during the role-play task. As a result, the learners collaboratively generated and monitored language and content for role play. Also, in order to accomplish tasks more successfully, learners shared the same understanding about the goal of the task, and tried to manage the task procedure. Through learner-learner dialogue, learners can participate in cognitive activities such as content, language construction, and task management voluntarily without the help from teachers. This means that learner-learner dialogue can be an activity to support language learning tasks. Also, it can make learners actively involved in learning and by sharing resources with each other. It is also important that learners can experience language use that participates in real-world communication activities, such as learning in the classroom and collaborating with peer learners. This study is an exploratory study for a basic understanding of learner's conversation as a cognitive activity, and the scope of the study is limited to clarifying contents of learner-learner dialogue as a cognitive activity in speaking tasks. Based on the findings of this study, future research should be conducted on the function of learner-learner dialogue as a cognitive activity in Korean language learning and its role in the classroom of Korean language education.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2021.10a
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pp.300-304
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2021
모어 판별이란 제 2 언어를 습득하는 학습자들이 생산한 목표 언어에 기반하여 학습자들의 제 1 언어를 자동적으로 확인하는 작업을 말한다. 모여 판별 과제를 성공적으로 수행하기 위한 방법을 다룬 다양한 연구들이 진행되어 왔으나, 한국어를 대상으로 진행된 모어 판별 연구는 그 수가 극히 적다. 본 연구에서는 한국어 학습자 텍스트를 대상으로 머신 러닝, 딥 러닝의 다양한 문서 분류 모델을 실험하고, 이를 통해 한국어 학습자 텍스트 모어 판별을 위해 적합한 모델을 구축하기 위해 필요한 조건을 찾아보고자 하였다.
Nowadays most business organizations wish to hire competent people who can do their own jobs efficiently right after their employment. The primary goal of this study is to focus on how we can train undergraduate students in academia-industry collaboration to satisfy this requirement. By making use of the funding from the Ministry of Education & Human Resources Development to support academia-industry collaboration program, we established an intramural company, Hankyong Design Company, and set up several studio courses for junior and senior students. To develop these courses efficiently for the first semester of 2005, studied both intramural and extramural environments of academia-industry collaboration and searched for good examples of them. Based on this investigation, I made some assumptions that how we can perform the academia-industry collaboration program for undergraduate students successfully. I chose several design tasks related to digital communications, and appointed WisePost Inc., an Internet communication service company for MSN Messenger, to be a collaborator. We made the 'Interactive Design' studio courses together and applied the courses to 20 juniors. At the end of the semester, we evaluated the works of the students, and selected and commercialized some excellent items among them. During the course work, I realized the fact that education programs in academia-industry collaboration is feasible for undergraduate students majoring in design. I understanded the overall merits and demerits of conventional studio and academia-industry collaboration courses. In addition, the results from the present study suggest that the role of professor in academia-industry collaboration program would be quite different from conventional studio courses.
In foreign language, vocabulary is the most essential and fundamental elements. Traditional language learning methods that are to understand and to memorize the English contents can only be obvious limitations. In this paper, we proposed the speaking-centered learning methods based on cognitive strategies and speech recognition considering the learner characteristics. We have designed and implemented the cognitive strategy-based speaking training system for acquisition elementary English vocabulary. We were divided into control group and the experimental group and applied to the system to analyze the learning effect. The result of Analysis, the proposed system is increased motivation and achievement of learners. In addition, the proposed system is improved an academic learning participation, Project accomplish, self-interesting and leadership skills. Through this study, we expect that students improve the ability of practical skills in speaking English.
정신질환자들은 자기감정을 표현하는 능력의 결손을 보인다. 이러한 자기 감정표현기술은 정신질환자들을 위한 사회기술훈련 (Social Skill Training) 과정 중 하나로서 정상적인 사회생활로의 복귀를 위해 반드시 필요하다. 지금까지의 자기감정표현 훈련 및 평가 방법은 치료자 능력의 차이에 따른 주관적 판단이 개입될 수 있다는 문제점을 가지고 있다. 가상현실 (Virtual Reality)은 컴퓨터를 이용한 최신의 방법으로, 최근 자폐증이나 공포증 등의 정신질환 분야에도 적용되고 있다. VR 을 사용하면 상호작용을 할 수 있고, 다양한 환경과 자극을 제시할 수 있으며, 3 차원 랜더링을 통해 몰입감을 제공할 수 있다. 또한 저장된 파라미터들을 바탕으로 객관적 판단을 할 수 있는 기준을 제시할 수 있으며, 안전하고 시간과 공간적 제약이 적은 환경 내에서 과제를 수행할 수 있다. 이에 본 연구에서는 자기감정표현기술의 객관적 평가를 위한 가상현실 시스템을 개발하고 정신분열증 환자와 정상인을 대상으로 실험을 진행하였다. 가상현실은 크게 긍정적 상황과 부정적 상황으로 이루어 지는데 집, 카페, 빵집, 길거리 등 다양한 환경에서 가족, 친구, 직장동료 등의 아바타가 실험 참가자에게 말을 건네고 참가자는 적절한 시기에 자신의 감정표현을 하도록 구성하였다. 실험을 하면서 정서 (긍정적 상황 Vs. 부정적 상황)에 따른 자기감정표현에 대한 파라미터로서 아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 말에 주목을 하는 정도 (아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 얼굴을 쳐다보는 시간)와 자기감정을 표현을 하는 시간 (아바타의 말이 끝난 후 감정표현을 시작하는 시간과 감정표현시간)과 상대방 아바타를 주목하는 정도 (참가자가 자기감정을 표현하는 중 아바타를 쳐다보는 시간) 등을 측정하였다. 측정결과 정상인이 정신분열병 환자에 비해 아바타를 주목하는 시간이나 자기감정표현을 하는 시간이 더 긴 경향이 있었다. 또한 부정적 상황에서 정신분열병 환자와 정상인 모두가 긍정적 상황에 비해 말하는 아바타에 더 잘 주목하였고, 자기감정을 표현하는 시간도 더 긴 것을 확인 하였다. 따라서 본 연구에서 도출된 파라미터는 실험 참가자의 자기감정표현의 정도를 객관적으로 나타낼 수 있을 것으로 생각된다. 또한 정신분열병 환자의 자기 감정표현능력을 측정하는 도구로 사용될 수 있을 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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