베단따의 주요 실천 방법인 '듣기 숙고하기 명상하기'(이하 '3수단'으로 부름)는 연속적인 단계(step)로서가 아니라 동일한 목적의 방편적 연장(extension)으로서 파악되어야 한다. 즉 3수단은 듣기에서 직접적 지식을 획득하지 못하는 경우에 방편적으로 숙고하기, 명상하기로 연장되어야 하는 것이라고 듣기 중심적인 방식으로 해석되어야 한다. 이러한 해석은 3수단이 암시하는 인도철학의 주요 특징들을 드러냄으로써 더욱 정당화될 수 있을 것이다. 인도철학에서 해탈 중심적 전통에 속하는 베단따는 쉽게 말해 자기를 앎으로써 자기가 되려고 하는 '본래의 자기 되찾기' 프로젝트이다. 이 경우 본래의 자기에 대한 지식을 얻기 위해서는 그것을 듣는 것만으로도 충분하기에, 3수단을 듣기 중심적으로 해석하는 것은 베단따의 근본 가르침과도 부합된다. 게다가 '본래의 자기 되찾기' 프로젝트는 3수단을 통해 실행되므로, 3수단은 베단따의 형이상학이라는 그 시나리오에 따라 실행되는 일종의 이벤트(event)라고 부를 수 있다. 이 경우 듣기란 자신이 참가한 이벤트의 시나리오를 이해하는 과정으로서, 스스로 더 효과적이라고 판단한 그 시나리오를 듣기만 해도 프로젝트의 완성에 도달할 수 있어야 한다. 그런데 성언이라는 지식수단의 중요성으로 말미암아 듣기 중심적일 수밖에 없는 3수단에 대해, 후대에 점점 명상하기가 강조됨으로써 연장이 아닌 단계로 이해하고자 하는 해석이 등장한다. 이는 '증언되는 것 혹은 주어진 것'을 '특별하게 지각되는 것 혹은 받아들이는 것'으로 만들고자 하는 욕망이 반영된 결과이다. 지식의 간접성과 직접성을 나눈 채 전자에서 후자로 단계적 이행을 강조하는 이 해석은, 프로젝트의 실질적 실패로서 이벤트의 반복적 지연을 합리화하려는 시도라고 볼 수 있다. 더 나아가 3수단에 삼매를 더하여 4수단을 언급하는 후대 베단따의 주장은 텍스트 바깥에서 텍스트와 별도로 깨달음이 가능하다는 논리를 바탕으로 하기 때문에, 텍스트의 절대성을 강조하면서 그 시나리오가 오직 그대로 재현되는 것을 깨달음으로 간주하는 초기 베단따의 주장과 양립하기 힘들다. 결국 3수단에 대한 베단따의 표준적 해석은 명상하기 중심적 혹은 삼매 중심적인 것이 아니라 듣기 중심적인 것이어야 한다.
르네상스 이후부터 지속되어 온 재현체계에 관한 포스트모던 철학의 비판은 시각주체의 경험과 대상을 분리하고, 환경과 인간을 분리하는 이분법적인 사고체계에 관한 비판으로 궤를 같이 한다. 1960년대 포스트모던한 흐름으로 등장한 일련의 작품에서 강조된 상호작용성은 1990년대 후반 디지털 아트의 인터랙티브한 차원으로 계승되었다. 디지털 아트의 핵심적인 특성은 현장에서 관객의 참여에 따라 예측할 수 없는 결과 혹은 저마다의 미세한 변화를 반영한 무한대의 변이들을 만들어낸다는 점이다. 이 과정에서 컴퓨터 프로그램의 중요성이 부각되고, 기존 프로그램을 그대로 차용하는 것이 아니라, 아티스트가 직접 알고리즘을 작성하고 프로그래밍하는 경우 혹은 프로그래머와 협업을 통해 고유한 알고리즘을 만들어내는 경우가 점점 증가하고 있다. 프로그래밍 자체를 창작 행위로 간주해야 하는 패러다임으로 전환되는 중이라고 말할 수도 있겠다. 현재 주목받고 있는 시뮬레이션과 VR 기술은 현실의 감각과 시공간을 재현해내는 기술로 각광받고 있는데, 시뮬레이션 기술이 예술 분야에 도입되면서, 실험적인 작품들이 창작되는 중이다. 장 보드리야르가 제시한 시뮬라시옹 개념은 '어떤 현실을 본따 매우 사실적으로 만듦'을 대변하는 개념이라기보다는 '실재하는 현실과 어떤 관계를 맺고 있는 전혀 다른 현실'을 주목하게 만드는 개념이다. 이때 시뮬라시옹은 진실과 거짓의 문제를 따질 주제가 아니라, 형이상학적인 의미가 없는, 전통적인 실재와는 전혀 다른 성질의 실재를 지칭한다. 전통적인 질서에서 이미지가 실재 세계의 재현에 대응했다면, 알고리즘 아트의 시뮬레이션 이미지들 그리고 시뮬레이션된 시공간은 '체험을 용이하게 만드는 예술 형식'이라 할 수 있다. 다수의 알고리즘 아트는 상황, 현실, 생태계, 생명체 등의 복합적인 속성을 시스템으로 모델화하여 (특정 혹은 개별) 대상을 구조화하고 활성화하는 데 목표를 두고 있으며, 세계의 시뮬라시옹에 주목한다. 본 논문에서는 세계의 시뮬라시옹을 다루는 이안 쳉의 작품을 통해, 21세기 인공지능 기술의 등장과 함께 변화하고 있는 문화예술의 패러다임을 살펴보고자 한다. 또한 이안 쳉의 라이브 시뮬레이션과 같은 새로운 형식의 콘텐츠 앞에서 우리가 취해야 하는 태도 역시 논의하게 될 것이다. 사실 새로운 형식의 작품을 대면하는 순간은 전통적인 형식의 작품보다 훨씬 더 능동적인 입장을 요구한다. 본 논문이 제시하는 포스트-재현 형식의 문화예술 작품은 개인적인 경험의 순간에 이루어지는 감각과 지각 과정이 완성이나 종결로 수렴될 수 없음을 기술로 구현하고 있다. 이때 관객에게 요구되는 것은 바로 능동적 인식과 상황적 지식임을 이야기하고자 한다.
본고의 목적은 인간관을 중심으로 영원의 철학에서 성인·현자, 사상가들이 정립한 주요 개념들을 살펴보고, 영원철학의 인간관이 대순사상의 인간관과 일치한다는 사실을 밝히는 것이다. 아울러, 서양 근대 철학을 종합한 칸트 역시 자신의 철학의 궁극적인 목표를 인간을 규명하는 데 두고 있는데, 대순사상의 인간관이 칸트가 인간학에서 제기했던 물음에 어떤 답변을 줄 수 있는가를 구명한다. 이렇게 영원한 철학을 근거로 대순사상과 서구의 그것(칸트의 인간관)을 비교해 보면, 대순사상의 특징이 극명하게 드러날 수 있다. 칸트는 자신의 철학의 궁극적인 목표를 "인간이란 어떤 존재인가?"라는 질문에 답하는 데 두었다. 그는 네 가지 물음을 던진다. 1) 나는 무엇을 알 수 있는가? 2) 나는 무엇을 행해야만 하는가? 3) 나는 무엇을 희망해도 좋은가? 4) 인간은 무엇인가? 그리고 네 번째 물음(인간학)이 다른 모든 물음을 집약한다고 말한다. 그러나 그는 자신의 저작 어디에서도 인간 존재를 규정짓지 못한다. 그는 인간을 이성적 존재로 보았으며, 인간이 인간 자신을 직관할 수 있는 어떤 특별한 인식능력이 있다고 생각하지 않았다. 결국 칸트는 인간 자신을 알 수 없는 존재로 남겨 놓는다. 반면에, 대순사상(영원의 철학)의 관점에서는, 칸트의 물음에 직설적인 답을 줄 수 있다. 대순사상의 인간은 본질적으로 궁극적 실재라고 할 수 있는 도(道) 혹은 신(神)과 다르지 않기 때문이다. 인간은 신적 인식이 가능한 존재다. 영원의 철학에서도 '마음과 인식의 대상을 동시에 신성한 근본으로 이끄는 것이 최선의 길'이라고 하였다. 모든 사람의 궁극적인 정체성은 바로 신(神)이며, 실존하는 인간을 통해 궁극적 존재가 현실에 구현된다. 인간은 특별한 인식 능력 혹은 지각 능력을 갖추고 있다. 실천 수행을 통해 이 특별한 지적 직관을 발휘했던 사람들의 깨달음의 정수를 모아 놓은 것이 바로 영원 철학이며, 그 요지를 대순사상에서는 간명하게 표현하고 있다.
본 논문은 『전경』에 기록된 사명당의 물형을 토대로 역대 풍수고서 등에서 말하는 풍수적 명당의 조건인 용, 혈, 사, 수의 이치에 부합하는지를 현장답사와 전통적인 풍수서의 이론을 토대로 전반적인 국세의 부합 여부를 살펴보았다. 전통적인 풍수 이론을 토대로 살펴볼 때, 첫번째로 순창 회문산의 오선위기형의 용맥은 단단한 토질과 암반으로 구성되어 있고 거미줄처럼 얽히고설켜 전후좌우로 구불구불 꺾이고 끊어질 듯 이어지는 산줄기가 엎드리고 일어나기를 반복하는 변화의 산세를 이루고 있다. 두 번째로 무안 승달산의 호승예불형의 풍수적 특징은 승달산의 정상부에서 뻗어 나간 용맥의 좌우로 골을 형성하며 받쳐주는 지각과 견고하게 산맥을 지탱해주는 요도가 잘 발달 되어 있다. 이는 마치 용이 좌우로 꿈틀거리듯 굴곡의 변화가 높고 낮게 엎드리고 일어나는 용맥의 변화가 뛰어남을 알 수 있다. 세 번째로 장성 손룡선녀직금형의 형세는 전반적으로 산과 물이 유정하고 주산과 안산이 단정하며 물이 나가는 수구가 꽉 잠긴 듯하여 기운이 새어나가지 않고, 청룡, 백호, 주작, 현무가 서로 다정하여 물줄기가 길게 감싸는 곳이다. 흙과 암반이 뒤섞인 사이로 혈이 맺힌 손룡 일대는 뛰어난 풍수적 대명당의 적지로 볼 수 있다. 네 번째로 태인 배례전의 군신봉조형의 풍수적 특징은 주산과 안산의 주객이 분명하다. 마을 앞을 흐르는 물줄기가 횡수국으로 마을을 감싸며 산수음양의 기운이 합하여 생기를 품은 지기가 살아 숨 쉬는 국세를 이루고 있다. 산줄기인 용맥은 인체의 혈관과 같고 용은 인체의 수족에 비유됨으로 태인 배례전의 군신봉조형은 하늘과 땅이 스스로 이룬 명당대지임을 알 수 있다.
인간의 감성은 인간관계 속에서 발현되는 선험적으로 주체하지 못하는 감정의 오류를 현명하게 절제할 수 있도록 도와주며, 합리적인 선택을 할 수 있도록 감정에 명령하기 때문에 나와 타인의 행복(幸福)에 기여하게 된다. Abraham은 하나밖에 없는 아들, 그것도 백 세가다되어 얻은 아들을 제물로 바치라는 신의 명령에 고민에 빠졌을 것이다. 이때 그의 이성은 과연 합리적이었을까? 이성적 사유로는 자신의 아들을 바치는 행위가 적합한 행위라고 사유할 수 있겠지만, 인간의 마음으로는 그것이 과연 가능할 것인가? 또한 Aristoteles는 인간을 위한 선(善)에 있어서 인간적인 덕에 대해 정신의 덕이라고 하였다. 행복(幸福)도 정신의 활동이기 때문에 우리는 정신에 대해 어느 정도 알아야 한다고 말하였다. 이 ψυχή(psyche, 영혼) 정신(精神)은 비이성적인 요소로 눈에 보이지 않지만 이성적 원리에 개입하는 어떤 작용이다. 또한 C. G. Jung은 모든 인간은 눈에 드러나지는 않지만 역동적인 네 가지 심리기능을 가지고 있으며, 마음이 움직이는 것은 이러한 4가지 기능적 차원에 의한다는 것이다. 이것은 감각(S, Sensing), 직관(N, Intuition), 사고(T, Thinking), 감정(F, Feeling)의 요소가 복합적으로 작용하고 있다는 것이다. 또한 David Hume은 도덕은 이성에서 유래될 수 없다고 단정하면서 공감의 원리를 역설하였으며, Max Ferdinand Scheler는 어떤 사람의 시각적 특징을 파악하기 전에 이미 그 사람에 대한 전체적인 느낌을 마음속에 포착해 대응 태세를 취하게 되며, 이 느낌 속에 주어지는 것이 바로 가치이며, 이러한 과정을 통하여 가치가 부여됨으로써 인식 대상으로 고양되고, 가치를 파악하는 감정의 작용은 언제나 이성보다 선행하여 일어난다고 하였다. Emmanuel Levinas는 지극히 감정적인 사랑의 감정은 이성에 앞서며, 감성이 인간의 이성적 사유와 합리성에 앞선다는 것은 감정의 통제 불능에서 우리는 통제가능성과 절제의 요구로서 이성적 사유와 합리적이고 현명한 실천이성을 요구하게 되기 때문이라고 언급하였다. 인간의 감성적인 교육의 일환으로 도덕윤리과 교육과정에서는 Bloom의 인지적 정의적 행동적영역의 통합적인 사고를 갖춘 존재로서 도덕적 실천행위를 하는 존재를 이상형으로 지향하고 있다. 어떻게 하면 덕스러운 행위에 대한 감정의 지향성을 따르는 행위를 할 수 있으며, 또 어떻게 하면 부덕한 행위에 대한 감정의 지양성을 함양할 수 있을 것인가에 초점이 맞춰져 있다. 이러한 문제해결의 방향성은 바로 '덕감(德感) 강화'의 원리와 '부덕감(不德感)제거'의 원리로 우리는 인간의 감성(感性)과 행복감(幸福感) 함양에 대한 가능성과 방향성을 설계할 수 있다.
요즘 신문 광고를 보면 자주 볼 수 있는 광고 형식이 있다. 그것은 00 마케팅 대상, 00 신문 선정 올해의 최고 히트 제품, 스포츠 신문 선정 올해의 10대 제품, 00 협회 컨설팅 선정 고객 만족도 최우수 제품, 00부 선정 올해의 벤처 기업 등 정부나 언론 기관, 그리고 비영리 성격의 제 3 기관에서의 수상 사실을 광고 소재로 활용하는 수상(award winning) 광고이다. 그 동안 선행 연구에서는 브랜드, 가격, 제품 외관, 제조회사 정보, 보증 등을 품질을 나타내는 단서로서 주목해 왔으나 제 3 기관의 추천의 효과에 대해서는 연구가 비교적 적은 편이다. 이번 연구는 기존 연구에서 다루지 않았던 제 3 기관의 추천을 수상 맥락(award context)에서 확인해 봄으로써 제 3 기관 추천과 관련된 연구 범위를 다양화했다는데 의의를 둘 수 있다. 지금까지 소비자 관점에서 제 3 기관의 추천 효과를 조절하는 변수들에 대한 연구들은 진행되었으나 기업 관점에서 마케팅 변수들의 조절 효과를 검토한 연구는 없다고 판단하였다. 따라서 본 연구는 제 3 기관의 수상 정보가 주는 효과를 이론적 범주에서 설명하고, 실험을 통해 이러한 과정에서 마케팅 변수들의 조절 효과를 확인하였다. 연구 결과 제 3 기관의 수상 정보는 소비자들의 제품 구입 의도를 높이는데 긍정적인 역할을 하는 것으로 나타났고 제품 타입, 판매 채널과 같은 마케팅 변수들이 이 과정을 조절하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 외재적 단서 중 하나인 지각된 가격은 제품 타입에 따라 역할이 상이했는데 경험재의 경우에는 제 3 기관의 수상 정보와 독립적으로 구매 의도에 영향을 주었고 탐색재의 경우에는 소비자 구매 의도에 큰 영향을 주지 않은 것으로 나타났다. 이번 연구 결과로부터 마케팅 실무에 활용할 수 있는 몇 가지 시사점들을 추론해 보면 가격이 비교적 고가이고 고객과의 직접 접촉을 통해 판매가 가능하며 소비자들이 내재적 단서를 통해 품질을 평가하기 어려운 경험재의 경우 제 3 기관의 수상 형태의 추천 효과가 극대화될 수 있는 조건이라고 말할 수 있다.
보상프로그램에 관한 기존 연구들은 프로그램에 대한 소비자의 지각된 가치가 높을수록 브랜드충성도가 증가할 것이라는 가정 하에, 소비자가 가장 선호하는 보상프로그램을 설계하는 데 초점을 맞추어왔다. 또한 이들은 연구대상으로 인터넷쇼핑몰보다는 주로 오프라인 매장을 사용하였다. 이는 인터넷쇼핑 상황에서 보상프로그램에 대한 소비자의 가치인식이 브랜드충성도에 미치는 효과가 실제로 유의한지 그렇다면 어떠한 경로를 통해 영향을 미치는 지에 대한 연구가 미흡함을 의미한다. 한편, 소비자는 인터넷쇼핑몰을 이용할 때 필요한 물건을 구매하고자 하는 실용적 동기와 쇼핑 그 자체를 즐기고자 하는 쾌락적 동기를 가지게 되며, 인터넷쇼핑몰은 소비자들의 이러한 양면적 동기를 충족시킬 수 있는 가치(실용적 또는 쾌락적 가치)있는 경험들을 제공함으로써 브랜드충성도를 증가시킬 수 있다. 이는 인터넷쇼핑몰이 제공하는 보상의 유형이 실용적인지, 쾌락적 인지에 따라 다른 유형의 쇼핑 가치를 강화함으로써 브랜드충성도에 영향을 미치는 경로가 달라질 수 있음을 의미한다. 따라서 본 연구는 다음과 같은 세 가지 목적을 가지고 수행되었다. 첫째, 인터넷쇼핑 상황에서의 보상프로그램이 오프라인 쇼핑상황에서와 동일하게 브랜드충성도를 제고하는데 효과적인지 알아보고자 하였다. 둘째, 기존 연구에서 고려하지 않은 "보상프로그램 가치인식 → 브랜드신뢰, 브랜드감정 → 브랜드충성도" 경로를 추가한 연구모형을 제안하고 분석함으로써, 보상프로그램 가치인식이 브랜드충성도에 미치는 또 다른 경로가 있음을 보이고자 하였다. 마지막으로, 보상의 유형(실용적 vs. 쾌락적)에 따라 "보상프로그램 가치인식 → 브랜드신뢰, 브랜드감정 → 브랜드충성도" 관계가 조절될 수 있는지 확인하고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 통해 10개의 가설 및 연구모형을 도출하였으며, 20대 남녀220명을 대상으로 설문조사를 실시하여 데이터를 수집한 후, 구조방정식모델을 이용해 가설들을 검정함으로써 다음과 같은 시사점들을 제공하였다. 먼저, 본 연구는 오프라인 매장을 중심으로 연구되어온 브랜드충성도에 대한 보상프로그램의 효과가 인터넷쇼핑 상황에서도 유의함을 보여줌으로써 인터넷쇼핑몰이 보상프로그램을 운영해야 할 논리적 근거를 마련해주고 있다. 하지만 기존 연구를 통해 확인된 "보상프로그램 가치인식 → 프로그램 충성도 → 브랜드충성도"의 경로가 인터넷쇼핑 상황에서는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 반면 "보상프로그램 가치인식 → 브랜드신뢰, 브랜드감정 → 브랜드충성도"의 경로가 유의하게 나타나 인터넷쇼핑몰이 제공하는 보상프로그램에 대한 가치인식은 오프라인 매장과는 다른 경로를 통해 브랜드충성도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 한편, 인터넷쇼핑몰이 제공하는 보상프로그램에 대한 가치인식이 브랜드 신뢰에 미치는 영향은 쾌락적 보상보다는 실용적 보상이 더 크게 나타난 반면, (통계적으로 유의하지는 않았지만) 보상프로그램에 대한 가치인식이 브랜드감정에 미치는 영향은 실용적 보상 보다는 쾌락적 보상이 더 큰 것으로 나타났다. 이는 해당 인터넷쇼핑몰을 이용할 때 소비자가 상대적으로 더 추구하는 가치의 유형(실용적 vs. 쾌락적)을 파악하여 이를 강화할 수 있는 유형의 보상을 제공하거나 소비자가 스스로 보상의 유형을 선택할 수 있는 권한을 부여할 경우, 브랜드신뢰와 브랜드감정을 효과적으로 증가시켜 브랜드충성도를 제고할 수 있음을 말해준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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