The article concerns the continuity and transformation of the cartoon strip for the musical performance. Recently, the cartoon strip has been considered as a resource for creating the musical performance. However, There are a few articles on the relationship of the cartoon strip and the musical performance. In this respect, the article seeks to examine the characteristics of the cartoon strip and the musical performance in terms of planning system, storytelling structure, character formation and marketing strategies. The case on the musical entitled 'The Great Catsby', which is rooted in the cartoon strip entitled 'The Great Catsby', is examined. As a result, on the one hand, the characteristics of the cartoon strip has continuously affected the process of creating the musical performance in terms of storytelling, character formation, stage management and the marketing activities. On the other hand, the musical performance considers the music and sound, the moving image and stage management, performance of the actors as an essential part in comparison with the cartoon strip. In addition, the musical performance simplifies and recontructs the cartoon strip according to the principles of the musical performance.
Character business is generally synthetic business over the cultural barrier and it is highly estimated because it creates high added value as emotional business when emotional marketing is the hottest thing on the market lately. So, the long seller characters are regarded as important items much further. , the typical long seller character in Korea, succeeded in both the cartoon and animation with popularity and there are plenty of OSMU (One Source Multi Use) products spinning from it. Since 2000, however, the markets of comics, animation and characters have been departmentalized, and the characters which were analytically designed, have appeared. For these reasons, the characters market of is exceedingly stagnant than ever before. This is aimed at determining the reason why the characters market of is depressed focusing on the storytelling and then, displaying the innovation strategy for storytelling in .
Fairy tales starting with the phrase 'Once upon a time' have been told throughout generations to generations. These stories of the past started with the history of mankind, and are constantly recreated under the names of legends, fables and myths. Through understanding the archetypes frequently occurring in legends and story telling techniques used to visualize them, the possibility of better recreation of stories and animations are sought. The purpose of this study is to analyze how the original form of archetypical Jeju epic dance lyrics are adjusted accordingly to meet the author's intention as it transforms into the modern animation 'Oneuli' By this comparative analysis, the utilization of archetypes and mythic motifs in the creation of animation are expected to enhance the interactions with the audiences beyond the border and age.
When plan culture contents, the most important thing is storytelling that process to develop resource story and this by contents of various medium. However, the study of the methodology for the interest element design of storytelling which is necessary to produce the culture contents is insufficient. Therefore, this article is going to show a design method, when I plan the culture contents of the OSMU base, which is analysis the pleasure element of storytelling to make an interesting story and visual storytelling to visualize the pleasure elements.
<2010 만화산업백서>에서는 2009년과 2010년 상반기 주요 이슈 중 하나로 학습만화의 강세를 꼽았다. 시리즈(예림당)는 3천만 부를 돌파했고, <만화로 보는 그리스로마신화>(가나출판사)는 2천 3백만 부를, <먼나라 이웃나라>(김영사)는 1천 5백만 부, <마법천자문>(아울북)은 1천3백만 부, <코믹 메이플 스토리>(서울문화사)는 1천 1백만 부, <서바이벌 만화 과학상식>시리즈(아이세움)는 1천 만부를 각각 돌파했다고 한다. 초판 발행 부수가 2,000부도 넘지 못하고 있는 현 만화 단행본 시장에서 이러한 학습만화의 강세는 단순한 유행이나 교육열을 넘어, 학습만화가 한국 만화 산업에 중요한 위치로 자리매김 했음을 보여주고 있다. 실제로 2009년 출판만화 시장의 현황을 보면, 어린이만화는 총 927종이 발행되어 시장 규모가 2,362억 원에 달해, 출판만화 전체 시장의 67%를 차지하고 있을 정도로, 한국 만화 산업에서 중요한 위치를 점하고 있다.1) 1970년대 '만화전집' 형태로 출판되어 영업사원들에 의해 판매되던 한국 학습만화는 1987년 고려원에서 출간된 이원복의 <먼나라 이웃나라>에 이르러 대중들에게 주목받기 시작했다. 그러던 것이 2000년 초반 <만화로 보는 그리스로마신화>와 <서바이벌 만화 과학상식>시리즈와 <마법 천자문> 등이 참신한 기획력과 적극적인 마케팅 전략으로 천만 부 시대를 열었고, 시리즈에 이르러 3천 만부를 돌파하면서, 명실상부 학습만화 시대를 열었다. 물론 2000년대 중반 인기작의 아류작들이 쏟아져 나오고, 만화 출판 경험이 없는 출판사들이 학습만화 시장에 뛰어 들면서 학습만화 시장의 거품에 대한 우려의 목소리가 아주 없었던 것은 아니다. 실제로 학습만화 시장에 뛰어 들었던 많은 출판사들이 서점 가판대에 제대로 진열조차 못해본 체 사라져 가고 있다. 그럼에도 불구하고, 학습만화 시장은 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 그렇다면, 천만 부 이상을 판매하고 있는 학습만화의 성공요인은 무엇일까? 본고에서는 성공한 학습만화의 스토리텔링을 유형별로 분류하여 분석해 보고, 변화한 스토리텔링 방식이 마케팅과 기획력과 결합해 어떻게 시너지 효과를 내고 있는지 사례별로 분석해 보고자 한다.
Animation is an artificial image created by artist's imagination. Animation is defined as "the art of the animated image" in the sense that immobile images can be seed as a living creature. In other words, the term "diegesis" in modern arts genre is generally considered as something that indicates fictional world in which narration develops. Therefore, when we say that animation world is formed based on diegesis, it represents the fictionality of animation world. The problem occurs at this point. Even thought the animation world is recognized as a fictional world, we contradictorily believe that the event occurring in the screen world are real and accept them as a true message. This condition is called "quasi-emotion". Quasi-emotion is not fake bit not real either, and it is the third emotional state. It happens when we "make believe" that we believe a fictitious figure or a situation. However, in order to actively operate this "make-believe" state, an appropriate environment and props are required, specially metaphorical imagination and storytelling in short animated film. So that this article will draw a conclusion from the method that make-believe the fictional world and communicate the message through analysing the short animate film, form Disney.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
/
v.9
no.4
/
pp.253-258
/
2023
In comics, panels serve a variety of dramatic purposes, including controlling the flow of the story through the size, placement, and order of panels; directing the eye to where characters or specific actions take place; expressing the passage or sequence of time; and using backgrounds, lighting, and color to emphasize emotion and convey mood. When applied to VR animation, these comic panels can give users a more immersive experience of the cartoon world in the VR space. In the VR animation "Mescaformhill: Missing Five," produced in 2022, the comic panels directing is very important to guide the viewer's attention, and in the VR space, the camera angle can be freely changed to realize various visual effects, and the physical interaction brings the comic panels directing to life. This can open up new ways of storytelling in VR animation and contribute to its successful expansion into new mediums.
While Korea has actively discussed the fields of comics and animation, with an aim toward public art and publicity for cultural welfare, research on public cultural content for the underprivileged and their regions is in fact lacking. The Korean government has also tried to improve Korea's cultural welfare, but its benefits have failed to be evenly given to the underprivileged. Therefore, we need to take greater interest in the underprivileged and their regions. Korea should work to correct the unbalance among regions in the field of cultural welfare (cultural differences between the capital area and other regions, and between new towns and old), as well as improve the living environments of isolated areas. For this reason, such a public art project should be conducted from two directions. First, the underprivileged living in poor conditions should be allowed to live in clean and cultural environments. And second, public art, comics, and storytelling through animation should be formed with an eye on urban culture. This project aims to focus on improving "the quality of citizens' lives" through creating the unique characteristics and landscape of the city. It will be presented through the use of public art, which presents the elements of the city with charm and vitality. The two directions stated above are our urgent tasks. Public art, comics, and animation storytelling regarding the history, culture, and natural resources of the region will develop with the affection and pride of the citizens, and public art will help create an environment that allows people to discuss their issues. In addition, it will be cultural environments that will allow all citizens to enjoy beautiful streets and events. This project will be an opportunity to realize cultural democracy by pursuing social values such as publicity, communication, equality, and participation.
This study is based on Tim burton's 'The nightmare before christmas' and analyzation was made to see how he used lights and to understand his unique color visual story telling style. The analyzation revealed that Tim burton used second class hollywood movies of $1930{\sim}60's$ and classical lighting style. He used this lighting style in 'The nightmare before christmas' as a really strong visual structure which substantially attributed to maintains it's fantastic mood consistently.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.