이벤트의 캐릭터는 특유의 소프트한 측면과 생명력으로 행사의 차별화 및 일반대중과의 친숙도 제고는 물론 무한한 상업적 부가가치로 그 중요성이 더욱 부각되고 있다. 특히 위성방송의 활성화로 전세계 단일 네트워크 권에 있는 오늘날에 있어서 그 역할을 무한하다고 하겠다. 따라서 단순한 행사의 상징으로 사용되었던 시기에 명명된 마스코드(Mascot)라는 용어보다 이벤트 아이덴티티 캐릭터(Event Identity Character)라는 용어가 더 적합하다고 할 수 있지만 행사의 조직위원회와 국제아시안게임조직위원회에서 공식적으로 사용하는 용어가 마스코트이므로 그대로 사용하도록 하겠다. 국내 지방자치도시로는 처음으로 국제적 하계 스포츠행사를 유치한 부산아시안게임의 마스코트를 개발하고 그 활용방안을 제안함으로써 행사의 객단가를 높임은 물론 행사에 대한 내, 외국 관객의 기대심리를 충족시키고자 하였다.
Everybody recognizes importance of characters in theater animation that directly influence audiences through narrative structure. However, it is very difficult to make one. This study is about this process that creates characters. This study derived what common points were involved in analysis data of major/supporting characters' formative characteristics in various studies related to animation characters. Then, based on the data, this study analyzed how major/supporting characters were transformed to animation characters in the scenes that were animated at the beginning and end of film that were released in 2007. Finally, this study investigated the process of character creation using portrait based on the analyzed data. Although this study tried to approach to character creation objectively using objective data rather than subjective judgment of the researcher, the researcher recognizes that subjective thoughts could not be completely excluded since it is done by man's hands. However, this author sincerely hopes that this research can be a great help in producing animation characters through understanding form factors of images that makes character for short film producers who suffered from slow work process due to difficulty in creating characters or authors who failed to complete satisfactory work as they could not find slight difference in character modification.
The study looks a shape of hybrid character in animation and suggests extended discussion to develop the Korean creative characters and to repeat traditional culture that can reproduce in mass media. First, this study considers Jangseung and Dokkaebi that appear frequently in the Korean traditional culture, and prepares a way to try to develop the Korean hybrid characters. To do this, I analyze examples of hybrid characters direction in as-found animation characters, and grasp the meaning of it. Hybrid character is classified as a character produced by mix and combination of shape and a character produced by shape exaggeration. And I shed new light on characters and meanings of Jangseung and Dokkaebi remaining as cultural assets. Through this, the study wants to help handling measure about a problem of character that the Korean animation has. Therefore, this study looks characters of description about imaginary creatures expressed in existing animations, and wants to shed new light on the Korean Jangseung and Dokkaebi regarded as from an object of folk religion and custom, to an object that is possible to use in the Korean traditional character development.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.17
no.2
/
pp.672-677
/
2016
This study examined the relative industry competence of Kyunggi regional area. The LQ index was applied to estimate the competence of 11 culture contents. In the case of the amount of revenue, cartoon, characters, knowledge information, and publishing showed a relative high competence over LQ 1.0. Regarding the number of companies, cartoon, music, game, character, and knowledge information showed LQ of more than 1.0. The criteria of the number of employees indicated publishing, cartoon, game, character industry to be significant. The common LQ index result of 3 criteria suggested cartoon and character industry to be influential. This indicates that the flow among knowledge, information and person in a regional industry cluster are most important for promoting industry core competence.
The animation is expressed by fusing the character's aesthetic feature and action in the entire structure and such creation of the character is needed to approach with understanding its socio-cultural background and dramatic structure. This study has started for the reason that there is a need of making an animation character based on reality, as well as to develop a individual character and narrative skill at the same time. In this study, analyzing through the DSM-IV (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) by the American Psychiatric Association, APA), I have been able to come to a conclusion in which the character's personality is presented more exaggeratingly than its ordinary tendency. So it is used as a means to occur a dramatic motive-induction and probability. Futhermore, applying the same condition of the personality disorders to the animation character has changed the narrative development and it showed a result that even the character is not having the problem of personality disorders, it shows the nature of personality disorders-like is being appeared exaggeratingly or increasingly.
국내에도 상당한 팬 층을 확보하고 있고 전세계적으로 1억권 이상의 단행본이 팔린 인기 연재만화<원피스>를 연작으로 한 애니메이션 <원피스>시리즈가 드디어 극장판으로 우리 곁을 찾아왔다. 이번에 국내에서 첫 개봉된 <원피스-기계태엽성의 메카거병>은 기존의 TV시리즈보다 더욱 화려해진 스케일과 새로운 캐릭터들의 등장으로 색다른 감동과 풍성한 볼거리를 제공한다. 일반적으로 만화를 원작으로 한 극장판 애니메이션들이 만화에서 모티브를 그대로 가져오는 반면 <원피스-기계태엽성의 메카거병>은 만화책과 TV시리즈에서 한번도 선보이지 않았던 이야기와 새로운 등장인물로 기존 팬들에게는 새로운 에피소드로의 초대를, 처음 접하는 관객에게는 기존 시리즈를 알지 못해도 이해 가능한 새로운 애니메이션과의 만남을 제공한다. 세상에서 가장 값진 보물 원피스를 찾아 떠난 루피 해적단의 신나는 모험의 세계에 빠져보자.
Cartoon & Animated cartoon is consists of imaginal attributes and linguistic attributes, and it is closely connected with humor and satirical contents. And then various expressions using animals as matter communicate satirical attributes of a satire strongly and easily. On this article, techniques of satirical expression using animals in Cartoon & Animated cartoon media are studied and analyzed. By the method, it looks around briefly beginning from primitive cave paintings of the prehistoric age to various contemporary Cartoon & Animated cartoon character industries as historical background of Cartoon & Animated cartoon, and also arranges various types that literary expression and representation for visual expression techniques - metaphorical expressions, emblematic expressions, figure of speech and so forth - on literature. This attempt aims for presenting a basic analysis method that connecting and combining Cartoon & Animated cartoon media with humanistic classification and making database of existing data. These accumulated data will indicate cartoon and the action of meaning.
The human face has "expression" as an important visual factor in contrast with general objects. For this reason, cartoonists draw shadow that emphasizes facial shape and facial expression in order to convey atmosphere of scene and trait of character. This shadow should be considered when doing cartoon rendering for facial expression although it is not an physical shading. This paper proposes a cartoon rendering system for facial expression based on shading techniques of real cartoonist. First of all, we searched such techniques of cartoonist through variety of collected cartoon images and defined shadow templates according to character's facial expression to do cartoon rendering diffently. After that, we demonstrated cartoon rendering system of facial expression on the basis of survey result that effectively emphasizes facial shape and facial expression. Finally, we showed the usefulness through the user questionnaire.
is a comics that the original Yoshokawa Eiji's novel . Since the series started in 1998, it's epic that records the 54 million or more copies of the cumulative sales volume to 1.7 million unit volume average in the book, 34 are currently up to volume has been published. proceeds with narratives in a way of following naturally the personality of a character based on the rule of an author, which is 'people should be described as what they are'. Accordingly it features very unique characterizing. This study focused on the fact that numerous characters in maintain a structural balance through the establishment of a character composition in an antipodal relationship although those characters have strong personalities. In order to analyze the relationship of such characters, the study utilized as an analytic frame MBTI personality types theory which is a psychology test tool. First, the study inferred personality patterns as the temperamental characteristics of MBTI, and tried to analyze the antipodal character composition based on the combination of cognition and judgment which are assumably the most important functions. From this, the study was able to discover the following three structures applied to those characters. (1) The antipodism between Musasi, the main character and Kojiro, a mirror character becomes central to the work, (2) The antipodal relationship between their fosterers and the character playing the mentor's role extends the character attribute of Musasi and Kojiro. (3) The Yoshioka family was also established in the antipodal composition as a role of exchanging influences with Musasi and Kojiro. Through this, the study reached a conclusion that in the pairs of characters in contrast were established as if to reach a dialectic synthesis. As such, the antipodal structuralization of the character composition shown in is deemed to differentiate the inner sides of numerous unique characters; thereby make it possible to describe their inner sides in-depth. Finally, the following common context is found: works in the field of successful comics and animation in terms of criticism and performance are focused on characters. It is probably because their consumers are relatively very interested in those characters as the characters in comics or animation become differentiated from those of novels or movies. Subsequently, it is expected that the analyzed results of characterizing can be referred to during the production of contents by preparing the results as database.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.