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메타이야기적 상상력과 캐릭터 중심 스토리텔링 모델 (Meta Storytelling & Character Storytelling Model)

  • 이동은
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.213-240
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    • 2016
  • 최근 스토리텔링 기술은 서사 중심에서 캐릭터 중심으로 변모하고 있다. 캐릭터 중심 스토리텔링이란 캐릭터가 하나의 스토리에 국한되지 않고 탄생의 기반이 되었던 원작 세계관을 뛰어 넘어 새로운 환경에서 새로운 인물을 만나 새로운 사건을 경험하며 또 다른 이야기로 확장되는 현상을 총칭한다. 심지어 캐릭터 중심 스토리텔링은 탈서사적, 탈장르적으로 확장되고 있다. 캐릭터를 고정점으로 하여 다양한 미디어로 전개되고 스토리 세계를 넓혀가는 양상을 보이고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 이러한 현상의 원인을 미디어 발달사와 서사 진화론의 관점에서 규명하고 그것이 의미하는 바를 구체적인 사례를 통해 탐구하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터를 중심으로 확장되고 있는 스토리텔링 기술은 미디어 발달사와 서사 진화론에서 그 등장 배경을 고찰할 수 있다. 미디어 발달사의 측면에서 고려되는 네 가지 요인은 첫째 포스트모더니즘의 출현으로 인한 큰 이야기의 소멸과 작은 이야기의 등장, 둘째 팬덤 문화의 출현과 캐릭터의 자율화, 셋째 데이터베이스 시대에서 비롯된 캐릭터의 공공재화성, 넷째 창작 주체의 변화이다. 반면 서사 진화론의 관점에서 캐릭터 스토리텔링은 최근 등장한 트랜스미디어 스토리텔링 담론과 조우하면서 큰 변화를 맞이하게 된다. 캐릭터 스토리텔링은 전통적인 서사 이론에서 역할론과 성격론으로 나뉘어 연구되었다. 대립각을 세우며 연구되었던 캐릭터 스토리텔링은 디지털 패러다임의 도래로 캐릭터의 자율화와 공공재화성을 확보하게 되고 플롯과 동등한 지위를 가지게 되면서 새로운 도약을 시작했다. 특히 이 현상은 캐릭터가 여러 플랫폼에 걸쳐 나타나는 트랜스미디어 스토리텔링이 활발하게 이루어지면서 가속화되었다. 이에 본 연구에서는 캐릭터 중심 트랜스미디어 스토리텔링의 두 가지 모델로 성격 전이형과 역할 전이형을 제시하고 그 구체적인 사례를 통해 특징과 구조를 도출해 보았다. 이와 같은 연구는 새로운 형태의 스토리텔링 모델을 규명하고 그 유형별 체계를 확인할 수 있다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

실사인물의 조형성을 이용한 캐릭터 제작 연구 : <마법에 걸린 사랑>의 캐릭터 분석 후 적용 (A Study on Character Creation Using Forms of Real Characters : Analyzed character and applied focusing on )

  • 조은성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.165-178
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    • 2009
  • 극장용 애니메이션에서 서사구조와 긴밀히 연관되어 관객들에게 직접적으로 영향을 끼치는 캐릭터의 중요성은 누구나 인지하나 이를 만들어 내는 작업은 대단히 어렵다. 본 연구는 이 과정 즉 캐릭터를 제작하는 과정에 대한 연구이다. 이전에 발표된 애니메이션 캐릭터에 관련된 여러 논문에서 등장인물의 조형적 특징을 분석한 데이터를 이용하여 캐릭터의 전형성을 찾기 위한 분석기준을 마련하였다. 이 데이터를 근거로 2007년에 개봉한 영화중 초반부와 종반부에 애니메이션으로 작업된 씬이 있어 실제 주 조연의 모습이 어떻게 애니메이션 캐릭터로 변형이 됐는지 분석하였다. 마지막 단계로 앞서 분석한 데이터를 기준으로 인물사진의 조형성을 이용한 캐릭터를 만드는 매뉴얼적인 과정을 연구하였다. 연구자의 주관적 판단이 아닌 객관적 데이터를 이용하여 캐릭터창작에 접근하고자 했는데 사람의 손으로 하는 작업이라 연구자의 생각이 완전히 배제 될 수 없었음을 감안해도 만족도가 높은 결과물을 얻어냈다. 애니메이션 작업시 처음부터 실사인물의 조형성을 이용하여 캐릭터 만들기 작업을 시도 한다면, 본 연구에서 나타난 캐릭터를 만드는 이미지의 조형 요소와 이를 적용하는 과정을 인지하여 애니메이션 캐릭터를 제작하는 데 도움이 되길 기대한다.

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애니메이션 속성이 관람 후 평가에 미치는 영향 : 네티즌 평점.리뷰 게시판을 중심으로 (Spectator Evaluation Process for Animation : Focusing on Netizen Grades and Review Bulletin Board)

  • 소요환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.115-131
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    • 2008
  • 본 연구는 관객이 극장용 애니메이션을 관람하고 평가하는 과정에서 어떠한 요인들이 영향을 끼치는지 분석하였다. 연구대상은 관람 후 네티즌 평점 리뷰 게시판의 평점과 언급된 평가 내용들을 중심으로 하였고, 소비형태의 평가를 측정하기 위해 선행연구를 기초로 실용적 속성과 감성적 속성으로 분류하였다. 연구결과, 실용적 속성에서는 스토리, 캐릭터, 연출, 배경미술, 배경음악 성우더빙, 특수효과 제작사 등이 평가변인들로 나타났고, 감성적 속성에서는 재미 감동, 만족, 매력, 환상, 긴장 등의 평가변인들이 나타났다. 특히 두 속성간의 변인들은 개별적으로 유의미한 정적 상관관계를 보였으며, 두 속성간의 관계가 관람 후 애니메이션 평가에 영향을 끼치는 것으로 예측되었다. 결론적으로, 애니메이션 관객은 구체적인 실용적 속성들에 대한 감성적 경험을 매개과정으로 작품 전체를 평가한다는 해석이 가능하다.

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<인크레더블>에 표현된 디즈니의 12가지 애니메이션 기법에 관한 연구 (The Study of Disney's Twelve Animation Method in )

  • 이동진;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권12호
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    • pp.74-85
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    • 2007
  • 애니메이션은 우리 생활 전반에 그 영향력을 과시하고 있으며 특히 영화, CF 등과 결합하고 응용됨으로서 새로운 영상 산업을 창출하고 있다. 애니메이션 산업이 활발해지고 있는 시대적 흐름은 영상 제작, 기획, 소비의 전 분야에 걸쳐 많은 변화를 가져왔다. 본 논문은 애니메이션의 발전과정과 표현 영역을 확장하고 한계를 넘어서기 위한 목적으로 발전해 온 애니메이션 기법에 관한 내용을 살펴보기 위함이다. 에서 제작된 <인크레더블>을 분석하여 12가지 디즈니 애니메이션 기법이 어떻게 적용되어 사용 되어 졌는지 알아보았다. 그 결과 하나의 자연스러운 동작을 표현하기위해 디즈니의 12가지 기법들이 복합적으로 사용되었음을 알 수 있었고, 특히 <인크레더블>은 디즈니가 아닌 , 2D가 아닌 3D애니메이션, 그리고 2004년에 제작된 애니메이션임에도 불구하고 1987년의 2D애니메이션 제작 테크닉이 그대로 적용되어 사용되어졌다. 그 결과 제작사, 제작방법, 시대가 변해도 1987년의 제작 방법이 그대로 적용 되고 있음을 알 수 있다.

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영화의 합성과 디지털 애니메이션의 가상성에 관한연구 (The Illusion-Image of Digital Animation Used in a Live action Film and 3D Animation)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.235-249
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    • 2005
  • 디지털 애니메이션의 환영(幻影-illusion) 이미지를 만드는 과정은 테크놀로지의 수공예적인 수작업(手作業) 즉, 애니메이션 과정, 이미지의 덧붙임, 보정(補整) 등을 통해 만들어진다. 본 논문은 디지털 애니메이션이 전통 예술의 수공예적인 측면을 디지털 제작 과정으로 부활시켜 새로운 예술 개념을 획득하고 있음을 주장하고 있다. 이를 구체화하기 위해서 본 논문은 다음의 단계로 이루어진다. 첫 째는 영화의 복제와 혼성이다. 예술의 '아우라'를 강조 해왔던 예술사에서 기계에 의한 복제는 피할 수 없는 것이 되었고, 디지털로 저장된 다양한 그림 정보와 짜깁기된 영상작업들은 복제와 혼성으로 새로운 영상 작업을 쉽게 할 수 있는 계기가 되었다. 둘째, 디지털 애니메이션의 예술 영역의 확장이다. 이제 디지털 애니메이션은 극사실의 환영성을 통해 새로운 창조적 예술로 인정받고 있다. 결과적으로, 디지털 애니메이션의 제작과정으로 과거의 미디어가 이루지 못한 상상력을 복원하는 새로운 미디어 예술의 특성을 보여주면서 디지털 애니메이션의 새로운 예술로써의 가능성을 획득하고 있다

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사실적인 리라이팅 시스템 연구 (Realistic Re-lighting System with Occlusion)

  • 박재욱
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.133-144
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    • 2015
  • 3D 애니메이션에서의 라이팅 작업은 많은 노동력과 시간이 걸리는 일이다. 예를 들어서 2014년에 글로벌하게 배급된 극장용 애니메이션 Postman Pat The Movie에서는 60여명의 라이팅 아티스트가 필요했으며, 이 아티스트들은 샷의 피드백에 빠르게 대응해야 하지만, 복잡한 샷들은 많은 렌더시간을 필요로 해서 테스트 렌더링을 하며 작업 대응을 하기 힘든 문제가 있었다. 2005년 이후 이러한 상황에 대처하고자 리라이팅 기법을 사용하는 경우가 있었으나, 하지만, 기존의 리라이팅 방식으로는 그림자를 얻어낼 수가 없기 때문에 사실적이거나 자연스러운 결과물을 얻어낼수가 없어서 국내 애니메이션 제작에서 거의 사용되지 못하였다. 본 논문에서는 Rasterization된 앰비언트 어클루전을 각 라이트 별로 리라이팅 계산에 접목시켜 빠른 계산을 유지하면서도 사실적인 퀄러티를 얻어낼 수 있는 리라이팅 시스템을 구현하였다. 이 리라이팅 시스템은 2014년 글로벌하게 개봉된 헐리우드 애니메이션인 Postman Pat : The Movie에 채택되어 성공적인 제작을 해내는데 큰 기여를 하였다. 이후 애니메이션 제작에 이 방법이 더 많이 활용되어 다른 제작사에서도 제작비의 절감과 함께 좀 더 완성도 있는 결과물을 제작할 수 있는 계기가 되길 바란다.

고우영의 만화 <놀부뎐>의 서사 변용 양상과 흥부전의 수용문화 (Adaptation of Ko woo-young's Nolbudyeon and Reception Culture in Heungbu and Nolbu)

  • 황혜진
    • 고전문학과교육
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    • 제33호
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    • pp.5-44
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    • 2016
  • 이 연구에서는 만화가 고우영(1939-2005)을 고전에 대환 자신의 이해와 해석을 동시대인들에게 확산시킨 창조적 수용자라고 보고, 일련의 고전소설을 개작한 그의 작업 중 흥부전의 개작인 <놀부뎐>(1988)을 대상으로 서사변용 양상을 살피고 이를 가능하게 한 흥부전의 수용문화를 고찰하였다. 특히 고우영의 작품은 '어떻게 하면 과거의 문학을 현재의 고전으로서 살아있게 할 수 있는가?'하는 질문에 좋은 참조가 된다. 기존의 흥부전과 다른 특징을 드러내는 데 초점을 맞추어 사건 구성과 인물형상화, 시공간적 배경에서 작품의 서사 변용 양상을 살펴보았다. 우선이 작품은 흥부와 놀부가 태어나게 된 사연으로부터 시작하여 가족 관계 속에서 둘의 성격 형성 과정을 서사화하는 '앞이야기 이어붙이기' 방식을 취하고 있다. 이는 이 작품이 성격과 성향이 다른 형제 간의 갈등을 서사의 중심 문제로 취하고 있음을 말해 준다. 한편, 결말 처리에 있어서는 모호성과 다양한 해석 가능성을 보여주는데 이는 권선징악의 주제를 구현하던 흥부전에 대한 대화적 답변이라 할 수 있다. 인물형상화 면에서는 새로운 인물의 삽입과 기존 인물에 대한 재해석이 어떻게 이루어지는지 분석하였다. 새로운 인물인 놀순이와 연생원은 각기 자기 사연과 개성을 가진 인물로 등장하여 놀부와 흥부의 성격 형성과 인생행로에 영향을 미치면서, 형제의 서로 다른 성격을 매개적으로 드러내었다. 또한 긍정적인 요소와 부정적인 요소를 함께 갖춘 흥부와 놀부의 성격형상화를 통해 <놀부뎐>은 기존의 흥부전이 보여주는 선악관, 인간관에 대해 의문을 드러내며 겉모습으로 사람의 선악을 쉽게 판단하는 세태를 비판할 수 있었다. <놀부뎐>의 시공간을 이해할 때, 작품의 시공간적 배경은 흥부와 놀부가 살고 있는 서사세계와 작자와 독자가 살고 있는 당대가 혼융되어 있다고 할 수 있다. 흥부, 놀부의 외면은 전승되는 서사세계에서 가져왔으되, 그들이 사유 방식과 감성 구조는 현대적인 것이며, 이를 표현하기 위해서 이질적인 시공간에 속한 사물과 이와 연관된 사건들이 필요했던 것이다. 이런 시공간의 혼융은 흥부전이 옛날이야기가 아니라 동시대에 진행되는 현재의 이야기로 받아들이게 하면서 <놀부뎐>이 현재의 삶을 빗댄 이야기임을 재확인하게 한다.

설화 <호랑이 눈썹>의 현대적 변용 연구 - 중국, 일본, 인도 사례와의 비교를 중심으로 - (A Study on the Modern Transformation of a Tale - A Focused comparison of case studies from China, Japan and India)

  • 김금숙
    • 동양고전연구
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    • 제69호
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    • pp.373-400
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    • 2017
  • 본 논문의 연구 목적은 설화 <호랑이 눈썹>의 현대적 변용 양상을 나라별로 비교하는 것이다. 설화 <호랑이 눈썹>은 호랑이 눈썹을 통해 사람의 본질을 꿰뚫어 보는 능력을 얻게 된 남자가 그것을 이용해서 자신과 잘 맞는 아내를 새로 찾아 부자가 된다는 이야기이다. 중국, 일본, 인도에서도 <호랑이 눈썹>과 비슷한 유형의 설화가 전승되고 있다. '호랑이 눈썹'은 일본에서는 '늑대 눈썹', 중국에서는 '호랑이 수염', 인도에서는 '독수리 깃털'로 다르게 나타난다. 본고에서는 나라별로 이 설화를 현대적으로 변용한 작품들을 찾아보았다. 한국에서는 동화책, 뮤지컬, 단편 소설, 게임, 중국에서는 장편 소설, 일본에서는 동화책, 창작 민화집(民話集), 애니메이션, 드라마, 만화 등이 있었고, 인도에서는 논문집 속에 설화가 언급되어 있는 정도였다. 그중에서 장르적으로나 내용적으로 현대적 변용의 의의를 찾을 수 있는 작품은 한국 단편 소설 <호랑이 눈썹>, 중국 장편 소설 <탄샹싱(檀香刑)>, 일본 만화 <늑대의 눈썹> 등이다. 이 작품들은 설화의 내용을 바탕으로 하면서도 장르의 특징을 잘 살리고 있고, 내용에서도 설화와는 대비되는 현대적인 면을 보여 주고 있다. 한국 소설 <호랑이 눈썹>은, 여전히 동물의 본성을 안고 사는 존재이면서도 이제는 완전히 분리된 채 살고 있는 인간의 모습을 보여 준다. 반면 중국 소설 <탄샹싱>은 사람과 동물은 사실 별로 다를 바가 없음을, 특히 고통이나 죽음 앞에서는 더욱 그러함을 보여 준다. 일본 만화 <늑대의 눈썹>은 괴물이나 동물이 대부분인 세상에서 인간으로서 부끄러움을 느끼는 것이 별 의미가 없음을 보여 준다.

3D 캐릭터의 얼굴 표정 애니메이션 마커리스 표정 인식 기술 비교 분석 -페이스웨어와 페이스쉬프트 방식 중심으로- (Comparative Analysis of Markerless Facial Recognition Technology for 3D Character's Facial Expression Animation -Focusing on the method of Faceware and Faceshift-)

  • 김해윤;박동주;이태구
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.221-245
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    • 2014
  • 1995년 세계 최초의 극장용 3D 컴퓨터 애니메이션 영화 "토이 스토리"의 흥행성공은 3D 컴퓨터 애니메이션의 산업적 발전에 큰 도약을 할 수 있는 계기를 만들었다. 이에 영향을 받아 TV용 3D 애니메이션 작품들이 다양하게 제작되었으며 게임 분야에서도 고화질의 3D 컴퓨터 애니메이션 게임들이 보편화되었다. 이와 같이 산업적 수요가 확대됨에 따라 막대한 제작 시간 및 비용 절감을 위한 기술적 발달이 활발하게 진행되어왔다. 이에 따라 전통적인 그림 애니메이션 제작 방식에 비하여 3D 컴퓨터 애니메이션의 제작 효율성은 비교를 할 수 없을 정도로 발전되어왔다. 본 논문에서는 3D 컴퓨터 애니메이션 제작의 효율성 제고를 위하여 얼굴 표정 애니메이션 마커리스(Markless 이하: 마커리스) 모션캡처 시스템들을 실험 및 비교분석하였다. 이미지 메트릭스(Image Metrics)사 제품인 페이스웨어(Faceware) 시스템은 모션캡처 인식 및 적용 과정의 복잡성은 있지만 정교함 측면에서 장점이 있으며, 페이스쉬프트(Faceshift)사 제품인 페이스쉬프트(Faceshift) 시스템은 실시간 모션 인식 및 적용의 신속성이 장점인 반면 정교함이 상대적으로 떨어진다는 결과를 도출하였다. 본 논문의 비교 분석 결과가 애니메이션 제작을 제작 할 때, 제작 시간 및 비용, 결과물의 정교함 정도 및 활용 매체에 따라 가장 효율적인 얼굴 표정 애니메이션 제작을 위한 모션캡처 및 키 프레임 애니메이션 제작 방식의 선택에 기초 자료가 되기를 기대한다.

'타자'들의 잔혹사 : 연상호 애니메이션 (Brutal history of 'The Others' : Yeon Sang-Ho's Animation)

  • 서수정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.267-286
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    • 2014
  • 인간의 자유로운 상상력보다 있는 그대로의 비루한 현실을 재현하는 연상호 애니메이션은 사회성 짙은 리얼리즘 계열의 작품으로 한국애니메이션에서 독특한 지점에 위치한다. '현실보다 더 현실 같은 이야기'로 평가받는 연상호 애니메이션이 일관되게 재현해온 이야기는 우리 사회 중심부의 이면에 거주하는 사람들의 세계 즉 '타자'의 이야기이다. 연상호 애니메이션은 주류 공간의 뒷골목에서 사회적 타자로 살아가는 그들의 잔혹한 현실을 직설적 화법으로 재현한다. 또한 판타지가 거세된 차가운 현실풍경 뿐만 아니라 인물들의 욕망과 감정을 생생하게 중계하면서 후기자본주의 시대를 살고 있는 우리들의 모습을 현미경처럼 담아내고 있다. 그러므로 본 논문은 연상호 애니메이션을 한마디로 '타자들의 잔혹사'로 규정하고 그의 애니메이션이 형상화하고 있는 현실풍경과 인물들의 욕망과 감정을 구체적으로 탐색하였다. 우선 연상호 애니메이션이 재현하는 현실은 부조리한 곳으로, 이곳의 부조리는 견고하고 적대적인 사회시스템과 하류계급에 속한 채 트라우마에 시달리는 인물들을 통해 구축된다. 그래서 희생양이나 호모 사케르로 살아가는 연상호의 인물들은 '사악한 희생양' 또는 '타락한 괴물'로 구체화되고 그들의 현실풍경은 지옥으로 형상화된다. 후기자본주의 시대가 배태하고 있는 타자의 모습, 레비나스의 용어를 빌리자면 '타자의 얼굴'을 통해 우리가 외면하거나 부정해온 우리의 모습을 소환하고 있는 연상호 애니메이션은 우리 사회의 환부를 적나라하게 전시하면서 이 시대의 민낯과 불편한 진실을 들추어내고 있다. 그리고 그를 통해 현실을 고발하고 진실을 탐색하는 재현언어로서의 한국애니메이션의 가능성을 증명하고 있다.