• 제목/요약/키워드: 만화사

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한국근대만화의 예술적 특징에 관한 연구 - 1900년대 초부터 1945년까지 작품의 조형적 측면을 중심으로 - (A Study on Artistic Characteristics of Korean Modern Cartoon - Centering on the field of modeling in the period from the early 1900's till 1945 -)

  • 김종옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권10호
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    • pp.33-53
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    • 2006
  • 본 논문에서는 한국 근대사회 대중문화의 신총아(新寵兒)로 자리매김 된 만화의 특징을 분석하고 그 사회적 의미를 밝혀 한국만화의 역사적 위상 정립을 위한 연구를 목적으로 하였다. 만화가 학문으로서 연구 영역을 확대하고, 한국 사회 속에서 독특한 대중문화장르로 자리매김하기 위해서는 태동기부터 한국만화가 갖는 역사적 위상을 고찰하고 정립해 나가는 것이 필요하다. 만화는 시각문화로 문맹률 높던 근대한국사회에서 커뮤니케이션 매체의 목적을 훌륭하게 실현한 장르였다. 이 시기 근대만화의 등장은 격변기(激變期) 대중을 계도(棨導)하며 주권회복운동을 펼쳐 나갔던 개화파 지식인들에게 중요한 선전 ${\cdot}$ 교육의 도구였으며, 역으로 친일의 수단이 되기도 하였다. 또 영리를 목적으로 매체를 운영하던 신문사(출판사)들에게는 중요한 독자 확보의 수단이었다. 이러한 측면에서 본 논문은 1900년대 초반부터 1945년 일제강점기에서 해방을 맞는 시기까지를 한국만화의 태동기로 보고 그 특징을 밝혀 보고자 한 것이다.

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판타지 만화의 컨벤션 연구 (A Study on Convention of the Fantasy Cartoon)

  • 김성재;손기환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.195-216
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    • 2015
  • '컨벤션(Convention)'은 사전적 의미로 관습과 관례를 뜻하는 말로, 장르관습을 뜻한다. 독자는 장르가 지니는 일정한 패턴과 문법에 친숙함을 느끼고, 그 '뻔함' 속에서 다음을 예측하고 기대하며 작품에 참여한다. 그래서 대중을 대상으로 하는 대중 예술은 모두 장르관습, 즉 컨벤션을 가지고 있다. 만화도 예외는 아니다. 만화는 '스포츠 만화', '추리 만화', 순정 만화' 등 장르의 호칭만으로 법칙이 떠오를 만큼 컨벤션이 가장 발단한 대중 예술 중 하나이다. 그런데 판타지 만화는 오랫동안 사랑 받아온 장르임에도 불구하고, 컨벤션에 대한 연구가 거의 되어 있지 않은 만화 장르 중 하나이다. 판타지 만화의 컨벤션 연구가 부족한 데는 여러 가지 이유가 있다. 그러나 가장 근본적인 이유는 기초적인 개념 규정이 제대로 되어 있지 않기 때문일 것이다. 선행연구 중에는 환상문학의 연장선상에서 판타지 만화를 규정하고 유형을 나누고 있는 것도 있으나, 지나치게 넓은 범주로 인해 판타지 만화만의 컨벤션을 분석해 내기 힘들다. 그래서 본 연구에서는 J.R.R. 톨킨의 <반지의 제왕>이 판타지 소설과 판타지 만화의 장르관습을 만들었다고 보고, 판타지 만화의 개념과 유형을 분류하였다. 그리고 다양한 사례 분석을 통해, 판타지 만화의 컨벤션을 6가지 형태로 규명하였다. 장르는 완성형이 아니다. 장르는 세분화되어 분화하고, 다른 장르와 합쳐져서 새로운 장르를 만들기도 한다. 그렇기 때문에 특정 장르의 장르 관습을 연구하는 데는 늘 한계가 존재한다. 본 연구 또한 일반적인 판타지 만화의 컨벤션만을 제시하고 있어 한계가 있음을 미리 밝힌다.

만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.

삼강행실도의 만화칸과 칸 사이 형태 분석 (An Analysis on Shapes of the Gaps between Comics frames and Frames of 'The Three Bonds And The Morals in Human Relations')

  • 박경철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.674-681
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    • 2011
  • 조선 시대 인쇄물인 삼강행실도는 세계 만화역사에서도 이른 시기인 1434년에 간행되었다. 삼강행실도에는 만화기호인 '만화칸'과 '칸과 칸 사이'가 등장한다. 만화기호인 만화칸의 상징성 못지않게 칸과 칸 사이도 만화기호에서 상징적 의미가 있다. 만화역사의 측면에서 보면 칸이 등장한 후, 칸과 칸 사이가 등장한 그 자체만으로도 의미를 부여할 수 있다. 그 상징적 근거들을 찾아 밝힘으로써 국내 만화역사의 역사적 근거가 다져질 것이다. 삼강행실도에서는 칸과 칸 사이의 형식적인 유형을 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 '구름칸과 구름칸 사이'이며, 두 번째는 '구름칸과 배경칸 사이'이다. 삼강행실도의 두 가지 유형인 칸과 칸 사이는 현대 만화와 비교할 때 모양이나 연출에서 차이를 보이지만 칸과 칸 사이의 의미는 유사하다고 하겠다. 이처럼 본 연구는 삼강행실도의 칸과 칸 사이의 형태를 분석함으로써 국내 만화역사의 타당한 근거를 제시하는 데 의미가 있다. 만화기호 중에서도 칸과 칸 사이에 초점을 맞추어, 삼강행실도의 칸과 칸 사이의 형태를 증명하는 것이 연구의 목적이다.

종합 - 2

  • (사)한국여성발명협회
    • 발명하는 사람들
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    • 29호
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    • pp.14-14
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    • 2004
  • `2004 특허청 및 발명진흥유관단체 워크숍` 개최 - 전국 청소년 발명 글짓기$\cdot$만화 공모전 시상식 - 못말리는 짝퉁 때문에 원조들 울쌍

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시간과 공간의 분절(分節)형식으로서의 칸과 틀 : 선사화(先史畵)에서 하이퍼텍스트까지 (Cuts and Frames as the Segmented Formation of Time and Space : From Prehistory Picture to Hypertext)

  • 이순구
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.1-17
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    • 2005
  • 시간의 흐름을 이미지로 나타내는데 있어서 근원적으로 분절의 형식을 취할 수밖에 없다. 이미지의 고착상태는 그것이 회화든 조각이든 동영상의 형식을 제외한 모든 형식은 나뉨(분절)의 형태로 우리에게 보이게 된다. 이 방법을 극대로 키워온 것은 만화의 영역이다. 때문에 만화는 칸의 배열에 의해 사건이 전개되고 의미를 찾을 수 있다. 또한 애니메이션이란 분절된 매체를 연속적으로 붙여 전개하는 것이 원리로 되어있다. 본 논문은 이러한 시간 흐름의 분절에 의한 시간의 고착화된 개념으로서 칸과 틀을 미술사 안에서 찾아보고, 좀 더 만화형식의 근본 원리를 찾아 분석해보고자 의도했다. 따라서 원시적인 틀의 구획과, 카툰오과 같이 단편적인 칸의 나눔, 그리고 서사적인 나열형식에 의한 칸과 틀의 예를 찾으려 노력하였다. 이로써 시간의 표현을 위한 여러 종류의 칸과 틀의 구획을 확인할 수 있었다. 또한 하이퍼 텍스트적인 만화형식의 다양함과 공간사용의 가능성을 발견하고 예시하여 좀더 폭넓은 만화의 위상을 제안하고자 했다.

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2010년대 일본 여성만화의 변화 -로맨스의 증발과 자아의 출현 (A Change of Japanese Jyosei Manga in the 2010s -Disappearance of Romance and the appearance of a Self)

  • 김소원
    • 대중서사연구
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    • 제26권3호
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    • pp.123-160
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    • 2020
  • 만화는 사회의 변화와 독자들의 요구, 그리고 그들의 생각과 취향의 변화를 항상 민감하게 반영하면서 발전한다. 소녀만화와 여성만화도 마찬가지이다. 2010년대 이후 일본의 여성만화에서는 몇 가지 의미 있는 변화를 찾아볼 수 있다. 로맨스 대신 평범한 일상의 소중함이나 여성의 서사, 자아실현을 그리는 작품이 증가했고 직장 내 성차별, 성희롱 등 민감한 사회 문제를 다루는 작품들도 등장했다. 이전 세대의 만화에서는 쉽게 볼 수 없었던 부분이다. 본 논문에서는 최근작을 중심으로 로맨스가 배제된 서사를 가진 작품과 젠더 문제를 다룬 작품들을 몇 편 선정해 이러한 변화의 사회·문화적 원인을 분석하고 2010년대 일본 여성만화의 변화와 그 의미를 살펴본다. 본 논문에서는 여성 중심의 서사를 통해 소중한 일상을 그린 <바닷마을 다이어리>, 새로운 시선에서 여성의 이야기를 그린 <툇마루에서 모든 게 달라졌다>, 젠더 문제를 정면으로 다룬 <안녕 미니스커트>를 통해 2010년대 여성만화의 흐름을 살펴본다. 그리고 20~30대 여성들에게 인기를 얻은 만화 <나기의 휴식>과 <다루짱>이 동시대 일본 여성의 삶과 고민을 어떻게 재현했는지 집중 분석한다. <나기의 휴식>은 주변 사람들을 지나치게 의식하며 살던 주인공이 모든 것을 버리고 새로운 자아를 찾는 모습을 그렸다. <다루짱> 역시 자아실현과 함께 주인공이 겪는 성희롱과 불평등한 상황을 현실적으로 그리면서 독자들에게 공감대를 형성할 수 있었다. <나기의 휴식>과 <다루짱>은 20대 직장 여성의 고민과 자아실현을 일본 사회의 고유한 현실에 기반해 매우 현실적으로 그린다는 공통점이 있다. 그러나 이들 작품이 특별한 것은 주인공이 하는 고민의 내용과 해결 방법이 이전의 만화들과 다르다는 것이다. 2010년 이후 여성만화의 가장 큰 변화는 현실적인 문제가 사회의 변화와 함께 수면 위로 드러났다는 것이다. 그리고 이러한 모순은 오랜 시간 일본 사회가 안고 있던 불합리한 차별과 구습에 기인한다. 만화는 시대상과 여성상, 가치관을 민감하게 반영한다. 여성만화의 이러한 변화는 곧 당대 독자들의 관심사를 보여주는 것이며 여성들이 문제를 의식하기 시작했다는 의미이기도 하다.

중국 초기 만화 예술기법 연구 - 연환화 작품 <산향거변>과 <백모녀>를 중심으로- (A Study on the Artistic Techniques of the Chinese Early Cartoons -Focusing on Lian Huan Hua(連環畵) and -)

  • 노인정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.451-472
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    • 2015
  • 연환화(連環畵)는 중국 만화사 초기에 발생하여 회화와 서사가 결합한 중국의 독특한 문예 양식으로 발전하였다. 또한 중국 만화사에서 연환화와 만화는 한때 형식이 융합되는 경향도 있어 1920년대에는 만화 스타일로 창작된 연환화가 매우 유행하기도 했다. 이를 연쇄 만화라고도 부른다. 1950-1960년대에 중국 연환화는 독립적으로 발전해 고유한 형식적 특징을 나타내기에 이르며 기법적으로도 성숙한 '황금시기'를 맞았다. 이 시기 연환화 작품은 서사의 극적 표현, 보다 현실적인 인물 묘사를 보여주며 표현수법 및 예술양식 등은 매우 큰 발전을 거두었으며 작품의 예술적인 완성도가 크게 높아졌다. 허유즈(賀友直)의 "산향거변(山鄕巨變)"과 화싼촨(華三川)의 "백모녀(白毛女)"가 예술성과 완성도 면에서 손꼽히는 이 시기의 대표작이다. 제2장에서는 중국 연환화의 기원 및 발전에 대해 살펴보았는데, 이를 통해 중국 연환화가 매 시기 내용과 형식의 결합에서 새로운 성과를 거두었다는 사실을 알 수 있었다. 또한 중국 연환화의 발전 과정에서 1950-1960년대의 작품들이 예술성과 완성도 면에서 가장 큰 성과를 거두었다는 사실을 확인했다. 따라서 제3장에서는 중국 연환화의 '황금시기' 대표작인 "산향거변"과 "백모녀"의 구체적인 이미지를 다각적인 각도에서 분석함으로써 서사의 극적 표현, 현실적인 인물 묘사 등이 어떻게 구체적인 예술성을 획득했는지 보여주고자 했다. 분석은 인물의 성격 묘사, 화면 구도, 배경 및 기법의 활용, 연출 방식 등에 대해 중점적으로 이루어졌다. 이 두 작품을 연구한 목적은 구체적인 작품의 분석을 통해 훌륭한 연환화의 조건을 확인하고, 연환화의 회화 기법 및 연출 구도 등 예술적 성과가 중국의 초기 만화에 끼친 영향을 고찰하는 데 있다. 이 두 작품은 현실적인 삶의 모습을 담아내는 데 주력하며 내용을 전달하는 데 보다 효과적인 표현을 창조하고자 새로운 연출과 기법을 시도하였다는 의의를 지닌다. 또한 동양과 서양 회화의 미학적인 장점을 두루 흡수하여 작가 나름의 개성이 돋보이는 새로운 스타일을 완성하였다는 점에서 그 성과가 돋보인다. 두 작품은 표현 형식과 회화 기법에서 차이를 보이지만 모두 중국적인 삶의 짙은 정취와 '민간(民間)'의 분위기를 자아낸다는 공통점을 지닌다.

CONTENT PRISM / 코리아애니메이션, 판타지는 오는가

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권123호
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    • pp.72-75
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    • 2003
  • 과거 어린이들만의 전유물이자, 하층의 대중문화 장르로 인식되어 왔던 만화는 이제 더 이상 문화의 변두리 영역이 아니다. 현재 애니메이션은 문화 콘텐츠 산업의 허브이며, 진정한 고부가가치 산업으로 평가받고 있다.그러나 한국 창작 애니메이션의 갈 길은 아직도 미지수이다. 자체 매니아층이 생겨 재개봉에 들어가기도 했지만 기대를 불러왔던 '오세암'이 흥행에 실패해 조기 종영했고, 애니메이션의 블록버스터로 불리는 '원더풀데이즈'는 개봉 첫주 20만명의 관객을 동원하며, 바람을 일으켰지만 성공여부는 아직 더 두고봐야 할 것 같다.제 2의 부흥기를 맞이할 것이라는 기대와 달리 오세암과 원더풀데이즈 이후 다시 한번 과도기를 맞고 있는 한국 애니메이션 업계. 영화계의 '쉬리'와 같은 작품이 되겠다는 원더풀데이즈 제작사의 기대처럼 되살아날 수 있을지 점쳐본다.

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회원사 탐방-(주)유진미코토코리아

  • 한국자동판매기공업협동협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제6권3호통권18호
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    • pp.41-43
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    • 2006
  • 유진미코토코리아는 국내 캡슐토이자판기 사업의 절대 강자이다. 지금까지 3,000여대(4대 1세트 기준)의 제품을 마트, 고속도로 휴게소, 패밀리 레스토랑 등의 고급 로케이션에 전개하며 사업을 활성화시키고 있다. 유진미코토코리아의 무엇보다 큰 경쟁력은 캡슐토이 내용상품의 품질에 있다. 판매되는 고급 만화 및 애니메이션 캐릭터의 뛰어난 품질은 높은 소비자 만족도를 자랑한다. 끊임없이 새로운 내용상품을 추가하며 소비자의 기호를 충족시키고 있기 때문에 사업성 역시 계속 확대되고 있다. 유진미코토코리아에 의해 열리는 캡슐토이자판기 사업의 전성시대, 그 중심으로 들어가 봤다.

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