• 제목/요약/키워드: 마인드스톰

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레고 마인드스톰을 활용한 임베디드 SW 학습프로그램 개발 (Development of The Embedded Software Learning program Using LEGO Mindstorms)

  • 김명중;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.157-160
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    • 2014
  • 본 논문에서는 최근 주목받고 있는 임베디드 시스템 개발을 위한 소프트웨어 교육의 필요성을 살펴보고 이를 위해 레고 마인드스톰 EV3 교구를 활용한 학습프로그램을 개발하여 제안하고자 한다.

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레고 마인드스톰 로봇을 이용한 프로그래밍 입문 교육의 효과 측정 (Measuring the Effectiveness of Teaching Introductory Programming Using LEGO Mindstorms Robots)

  • 김태희;강문설
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.159-173
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    • 2010
  • 대학 생활을 시작하는 프로그래밍 초보자들에 대한 프로그래밍 입문 교육이 어렵다는 것을 모두 알고 있으며, 특히 어려운 부분은 신입생들이 프로그래밍 작업에 쉽고 빠르게 적응할 수 있도록 학습 동기를 부여하고 학습 의욕을 높이는 것이다. 본 논문은 프로그래밍 초보자들이 프로그래밍 교육을 보다 쉽고 즐겁게 받을 수 있도록 학습 동기를 부여하고 학습 의욕을 높이기 위한 목적으로 프로그래밍 입문 교육에 레고 마인드스톰 로봇을 이용하는 방법을 제안하였다. C 프로그래밍 교육에서 프로그래밍 초보자들의 학습효과를 촉진시킬 수 있는 합리적인 개선 방안을 찾아보고, 학생들의 흥미 및 학습의욕의 부족 문제를 해결하기 위한 방법으로 레고 마인드스톰 로봇을 이용하여 교육을 실시하였다. 제안한 방법을 대학교 신입생들을 대상으로 C 프로그래밍 입문 교육 과정에 적용하여 교육을 시킨 결과, 프로그래밍에 대한 학습 동기와 학습 의욕의 개선을 통하여 프로그래밍 교육의 학업 성취도가 향상되었음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 학생들이 레고 마인드스톰 로봇을 이용한 수업을 통해서 교과목에 대한 흥미, 학습 동기 및 학습 의욕의 측면에서 통계적으로 의미 있는 향상이 있음을 보여준 것이라고 하겠다.

레고 마인드스톰 NXT를 위한 센서 API 개선 사례 (Empirical Study of Improving Sensor API for Lego Mindstorms NXT)

  • 정종현;박소현;권기현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1559-1562
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    • 2012
  • 레고 마인드스톰 NXT는 다른 로봇 키드에 비해서 조작이 간편하며, 고차원적인 로봇 행위를 제어하기 위해 펌웨어인 leJOS를 지원하며, 블루투스를 이용한 원격 제어가 가능하다. 그러나 leJOS는 외부 파일을 제어하거나 센서 하드웨어가 정상 동작하지 않는 등의 몇 가지 문제점이 발견되었다. 본 논문에서는 leJOS가 갖는 이러한 일련의 문제점을 살펴보고, 이에 대한 해결책을 제시한다.

Van Hiele 기하 학습 수준 이론에 따른 LEGO 마인드스톰 활동 수준 분석 (Analysis of LEGO Mindstorm Activity Levels Based on the Van Hiele Levels of Development in Geometry)

  • 임해미;최인선
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제22권3호
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    • pp.257-275
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    • 2019
  • 로봇은 4차 산업혁명 시대를 대표하는 테크놀로지로, 미래를 살아갈 학생들은 로봇을 유연하게 다룰 수 있는 역량을 갖출 필요가 있다. 따라서 로봇을 학교 수업에 효과적으로 도입하기 위한 교수학적 연구가 요구되며, 특히 로봇을 활용한 문제해결에서 필수적이라 할 수 있는 수학에 초점을 두어 로봇을 활용한 수업을 어떻게 설계하고 평가할 것인지에 대한 연구가 이루어질 필요가 있다. 본 연구는 이를 위한 기초 연구로, 로봇 활동의 수준을 정의하고자 시도하였다. 이를 위하여 학생의 학습 수준에 대한 대표적 연구인 Van Hiele의 기하 학습 수준 이론을 시작점으로 설정했으며, LEGO 마인드스톰 활동 수준을 설정하기 위한 매개로 LOGO를 선택하였다. Olson et al.(1987)의 연구에서는 Van Hiele의 기하학습 수준에 대응하는 LOGO 활동 수준을 정의했는데, 본 연구에서는 LOGO와 LEGO 프로그래밍의 태생적인 유사점에 주목하여 Van Hiele의 기하 학습 수준에 따른 LOGO 활동 수준에 LEGO 마인드스톰 활동 수준을 연계하여 로봇을 활용한 수학 수업에서의 활동 수준을 분석하고 정의하였다.

프로그래밍 도구에 따른 로봇활용수업 학습방안 (The Perception for Software Education of pre-Service Special Elementary Teacher)

  • 김세민;류창수;유강수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.635-637
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    • 2016
  • 본 연구는 같은 로봇 교구에 다른 프로그래밍 도구를 적용하였다. 로봇은 레고 마인드스톰 NXT을 활용하였다. 프로그래밍 도구는 일반적인 블록 프로그래밍 도구로는 NXT-G를 사용하였고, 시뮬레이션 프로그래밍 도구로는 MSRDS를 사용하였으며, 모바일 프로그래밍 도구로는 앱 인벤터(App Inventor)를 사용하였다. 위 3가지 프로그래밍 도구에 따라 학습들의 흥미와 학습효과를 이끌어 낼 수 있다.

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ROBOTC기반 LEGO MINDSTORMS NXT 로봇을 이용한 교육과정 개발 및 교육효과 분석 (Development of Curriculum Using ROBOTC-based LEGO MINDSTORMS NXT and Analysis of Its Educational Effects)

  • 이경희
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제18A권5호
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    • pp.165-176
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    • 2011
  • 본 논문에서는 대학생 대상의 ROBOTC 기반 레고 마인드스톰 NXT 로봇을 이용한 교육과정 개발 내용을 보이고, 이 과정에 대한 교육효과를 분석하였다. 교육과정은 로봇의 기본 이해와 실습, 응용로봇 실습, 창의로봇 설계 및 구현으로 구성하였다. 2009년부터 3년간 교육을 진행하는 동안, 6개 분반 총 94명의 수강생을 대상으로 설문조사를 실시하여 교육효과를 분석하였다. 분석 결과를 통해 레고 마인드스톰 NXT 로봇을 이용한 교육과정이 학습동기와 학습의욕을 불러 일으켰고, 학생들의 교과목 교육목표 및 학습성과 달성도가 우수하였음을 보인다. 또한 학생들의 수업 및 과제물 수행에 대한 참여도가 매우 높았으며, 문제해결능력과 창의력 향상에 도움을 주었고, 조별 프로젝트 수행으로 협동심도 향상되었다. 마지막으로 ROBOTC기반 프로그래밍에 의한 로봇 제어 실습으로 C언어 프로그래밍 능력 향상에도 도움을 준 것으로 나타났다.

NXT Mindstorm을 이용한 교육용 이륜 도립진자 로봇 제작 (Implementation of Educational Two-wheel Inverted Pendulum Robot using NXT Mindstorm)

  • 정보환
    • 전자공학회논문지
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    • 제54권7호
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    • pp.127-132
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    • 2017
  • 이 논문에서는 모델 기반 설계에 근거한 이륜 도립진자 로봇의 제어이득을 설계하고 NXT 마인드스톰과 RobotC 언어를 이용하여 수업에 활용 가능한 로봇을 제작 및 실험한다. 이륜 도립진자 로봇은 NXT 마인드스톰, 서보 직류전동기, 자이로 센서, 가속도 센서로 구성된다. 직류전동기에 내장된 엔코더를 이용하여 바퀴의 회전각을 검출하며 이동평균을 이용하여 바퀴의 회전각속도를 계산한다. 자이로 센서는 몸체의 피치 각속도를 측정하며 가속도 센서는 몸체의 피치 각도를 측정한다. 자이로와 가속도의 센서 융합을 통해 몸체 각도를 계산한다. 제어기 이득 요소는 휠 각도, 휠 각속도, 몸체 피치 각도, 몸체 피치 각속도에 대한 가중치이다. 이들 제어이득의 변화에 따른 도립진자 로봇의 변화를 실험하며 유용성을 확인한다.

레고 마인드스톰을 활용한 반려동물 훈련 및 관리에 관한 연구 (Training and Management of Pets using Lego Mind Storms)

  • 장동환;김시현;윤호식;김민주;이성진;문상호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.383-385
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    • 2021
  • 2018년에 발행된 반려동물 관련 산업 규모 추정 및 전망에 관한 논문에 따르면 2015년 기준 우리나라 반려동물 보유 가구중 26.9%가 30대 1인 가구이며, 부부로만 구성된 1세대 가구인 것이 확인되었다. 1인가구와 맞벌이 부부가 사회적으로 증가한 것과 관련하여, 반려동물이 원하지 않는 방치 시간의 급증과 훈련시간 부족이 문제가 된다고 판단된다. 본 논문은 레고마인드스톰을 이용한 반려동물의 훈련 및 관리를 위한 하드웨어 및 소프트웨어 제품 개발을 진행하였다. 레고마인드 스톰은 다양한 센서를 구비하였고, 쉬운 조립 및 비주얼 스크립팅을 통한 간단한 프로그래밍으로 반려동물을 훈련하거나 케어하는 장비를 제작 할 수 있다. 또한 자체 모듈화가 잘 되어있어, 새로운 장비로 전환 또한 쉬울 것으로 예상한다. 이 연구를 통해 반려동물시장 확대가 활발해지는 때 반려동물의 훈련과 관리에 도움이 되길 기대한다.

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레고 마인드스톰 기반 창의융합교육 방식에 관한 연구 (A Study on the Convergence Education Method of Window Based on Lego Mind Storm)

  • 박기홍;장혜숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.279-280
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    • 2019
  • 본 논문에서는 모터와 센서를 제어하고 무선통신 까지 지원하는 LEGO MINDSTORMS Education EV3의 다양한 센서를 활용하여 창의융합교육 방식에 대한 연구를 하였다.

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레고 마인드스톰 로봇을 활용한 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of STEAM Education Program Using the Lego Mindstorms Robot)

  • 최재혁;최호명;박종석
    • 과학교육연구지
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    • 제42권1호
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    • pp.1-11
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    • 2018
  • 과학, 기술, 공학, 예술, 그리고 수학을 통합한 STEAM 프로그램은 중등 교육에서 필수적인 요소로 자리 잡았고 소프트웨어 교육은 앞으로 중등학교에서 필수 이수과목으로 선정될 예정이다. 본 연구에서는 STEAM 교육과 함께 소프트웨어 교육 자료로 레고 마인드스톰 로봇 활용방안을 제안하고자 한다. 5차시로 개발된 STEAM 교육 프로그램은 차시별로 STEAM 교육에서의 핵심적인 요소를 포함하여 문제해결중심으로 구성되었고, 이를 수업에 적용하여 사례를 분석하였다. 분석 결과 레고 로봇을 활용한 STEAM 프로그램은 학생들에게 창의적인 사고와 문제해결 방법에 대해 구상 할 수 있는 기회를 제공하고 소프트웨어 교육과 과학 수업에의 활용 가능성에 대해 긍정적인 결과를 보였다. 또한 본 연구에서 개발한 프로그램은 방과 후 수업, 영재수업 등 현장에 적용 가능함을 알 수 있었다.