리테일 업계의 최대 화두는 다양한 미디어 채널을 상호 연계하여 방문고객체험을 극대화시키는 것이다. 리테일 매장을 방문하는 고객들은 이미 스마트폰을 사용하여 관심상품을 미리 조회해보고, 상품평도 살펴본다. 본 논문에서는 리테일 매장 내 게임체험 전용공간을 마련하고 방문고객의 게임 앱 사용행태를 분석한다. 이를 바탕으로 리테일 매장을 게임 홍보채널로 활용하고자 하는 욕구를 가지는 게임 스타트업 업체에게 사용자 체험 극대화를 위한 제안 및 분석자료를 마련한다.
현대 상업공간의 패션 리테일 샵은 변화하는 패션경향에 따라 소비자의 라이프 스타일을 고려한 기능적, 감성적 공간으로 다양화되고 있다. 최근 패션 리테일 샵은 형태로부터의 표면의 변화와 표현특성이 상징화되고 있는데, 이는 공간이 이미지화되고 감성화 되고 있는 표피의 중요성을 재인식하게 되었다. 따라서 본 논문에서는 표피의 특성을 시대적 배경으로 구분하고, 2000년부터 2003년까지의 브랜드 아이덴티티 개념이 도입되고 표피의 표현이 두드러진 패션 리테일 샵의 패션 선두매장 (Flagship store) 4개 브랜드를 중심으로 형태적 측면과 공간적 측면으로 각각 범주화하여 패션 리테일 샵에 나타난 표현경향과 표피의 상관성을 분석 고찰하고자 한다.
This study focused on how retail tech promotes differentiated customer experiences in offline fashion stores. The purpose of this study is to determine the effects of the characteristics of fashion retail tech stores on consumers' flow and satisfaction. We surveyed Koreans aged 10 to 50 who had experienced offline fashion retail tech stores. The survey was conducted from April 28, 2023, to May 21, 2023. The total number of survey respondents was 200. The quantitative data collected through questionnaires was analyzed using SPSS 25.0. To reveal the effects of fashion retail tech store characteristics on consumer's flow and satisfaction, frequency analysis, we conducted frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and regression analysis. The results of this study, figured out that fashion retail tech store's characteristics, including playfulness, efficiency, interaction, and information provision, have a significant impact on behavior flow, emotional flow, and satisfaction. As a result of analyzing the influence of consumers' flow led to satisfaction, it was confirmed that emotional flow positively influenced satisfaction, but behavioral flow had no meaningful effect on satisfaction. The results of our study can be used to make a successful marketing strategy and can serve as foundational data for consumer research on retail-tech-applied offline fashion stores.
본 연구는 국내외에서 점차 확대되고 있는 무인 매장, 그중 세븐일레븐 시그니처 매장을 중심으로 더 나은 사용 경험을 위한 가이드라인을 제안하는 데 그 목적이 있다. 연구방법으로 사례연구를 통해 미국과 중국의 무인 매장에 대한 특징을 조사하였고, 세븐일레븐 시그니처 매장과 비교연구를 진행하였다. 그 결과, 무인 매장 쇼핑 경험 개선에 도움이 되는 주요한 7가지 항목인 Easy, Simplified, Accessible, Findable, Informative, Flexible, Credible을 도출해낼 수 있었다. 이 연구는 국내 최초의 무인 편의점 세븐일레븐 시그니처를 중심으로 국내 무인 매장의 쇼핑경험 개선을 위한 가이드라인을 제시했다는 점에 의의가 있다. 후속 연구를 통해 국내 무인매장 개선 방안을 보완하고, 경험 개선에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 비대면 시대의 온·오프라인 통합매장의 서비스 활성화를 위한 사례 연구이다. COVID-19로 인해 리테일 아포칼립스 위기가 심화되었고, 이를 극복하기 위해 오프라인 매장에 온라인 경험을 제공하는 피지털 전략이 주목을 받고 있다. 하지만 국내 유통업체의 대응은 초기단계이며 소비자의 접근성을 향상시키고 오프라인 매장을 활성화하기 위한 전략적 연구가 필요한 실정이다. 기술 발전에 따른 이론적 고찰을 통해 3가지 전략을 확인하였고, 국내외 선행 사례를 조사, 분석하여 4가지 전략으로 정리하였다. 도출된 전략을 유형화하여 결론적으로 3가지 핵심 전략을 제시하였다. 이 연구는 문헌 조사와 사례조사를 토대로 한 연구로서 향후 온·오프라인 통합매장을 활성화하기 위한 전략적 기초자료를 구축하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
최근 AR, VR 등의 첨단 기술과 결합되어 다양한 형태의 스마트 사이니지로 응용 범위가 확장되고 있다. 그러나 현재까지 디지털 사이니지 서비스는 높은 비용과 유지비로 인해 대기업, 관공서, 광고회사에 의해 제공되고 있으며, 뉴스와 광고의 점유율이 높은 상황이다. 이러한 서비스를 중소기업 및 소규모 리테일 매장에서 사용하기에는 값비싼 도입비용과 관리의 어려움이 있으며, 서비스, 솔루션 자체가 Top-Down 형태로 시장에 전개되고 있어 시장 보편화가 어려운 상황이다. 이에 본 논문에서는 OSGi 서비스 플랫폼에서 소규모 리테일 매장 등을 대상으로 점포 전면의 대형 쇼윈도(또는 유리창)를 빔 프로젝트 스크린으로 활용하여 영상 광고를 송출하고 이를 원격으로 설정, 관리 업데이트가 가능한 원격 영상광고 송출 디지털 사이니지 시스템 및 이를 위한 서비스를 제안하고자 한다.
The rise of the machine culture in the last 20th century has rapidly changed the world into a high-tech civilized society but at the same time, it also caused environmental estrangements such as damage in the environment and the loss of humanity in the human society due to materialism. As a reaction to the absence of humanity in such environment, in these modern days design which acts as the product of public art, escaped from the previous physical functional satisfaction and stood out as the culture industry that satisfies human's sensibility. This study is focusing on the method of how such sensitive designs are expressed in the interior space of retail shops and such methods are researched through the image evaluation test conducted to the 10 brands of overseas' jewelery shops. The purpose of this study is to analyze the meaning and effects of designs that took consideration of sensibility in a retail shop and to establish efficient marketing strategy using sensitive design and to utilize it into the interior space.
본 연구의 목적은, 의류산업 리테일 매니저의 매스커스터마이제이션 도입 의향과 의류소비자의 매스커스터마이제이션 제품 구입 의향에, 영향을 미치는 4가지 특성적 요인을 분석함에 있다. 매스커스터마이제이션 도입 의향을 결정하는 4가지 특성적 요인으로, 기업, 개인, 기술, 환경적 특성이 제시되었다. 66명의 매니저와 274명의 20대 소비자를 대상으로 설문조사하여, 제시된 가설 중 7개의 가설이 채택되었다. 매스커스터마이제이션 도입 의향에 유의한 영향을 미치는 요인으로는, 의류매장 및 매니저의 기술, 환경적 특성, 그리고 의류소비자의 개인, 기술, 환경적 특성으로 나타났다. 가장 유의한 영향을 미치는 요인으로 기술적 특성이었는데, 개인 주문생산 서비스를 실현하기 위해 소비자와 원활한 상호작용이 가능한 기술 환경적 시스템 구축이 선행되어야 할 것으로 나타났다. 이밖에 3D Body Scanning, QR, IT 기술들의 필요성 인지도 및 도입 의향과, 매스커스터마이제이션 도입 의향과는 매우 유의한 상관관계가 있었다. 본 연구의 또 한가지 결실은, CRM 도입에 대한 매니저 및 소비자의 높은 관심도였다. 의류소비자 개개인의 니즈에 맞춘 생산 설계를 통한 유연생산시스템과 함께, 고객과 직접 교류하는 소비자 중심의 경영은 메스커스터마이제이션 도입의 발판이 될 것으로 나타났다.
This study examined: 1) the influence of 3 social presence types including shopping companions, other consumers, and sales associates on the consumer's purchase decision at a retail store; 2) the difference in the influence by shopping situation involving shopping together or shopping alone; and 3) the differences by consumer susceptibility to social influence and self-confidence. The study conducted three experiments with the retail shopping scenario manipulating consumer's positive self-evaluation, but lack of confidence after trying on a clothing product. Experiment 1 and Experiment 2 examined the positive influence of social presence while Experiment 3 examined the negative influence. The results showed that the positive comment of a shopping companion had the highest influence on the purchase decision. Such impact was more observable under the low susceptibility to normative influence. The negative comments of sales associate and shopping companion lowered the purchase decision. There was no difference by shopping situation. The results imply that influences of social presence on the consumer's purchase decision are different by positive or negative comments and such influences are not different by shopping situation.
Purpose - Many retail stores tend to use scarcity-laden message in order to influence consumers, where scarcity refers to insufficiency of product supply or time of availability. For example, inside stores, the displayed products are often accompanied by scarcity message such as 'exclusive offer, limited time only.' According to past research, scarcity has a positive effect on product evaluation, since scarcity can acts as a signal of consumer demand, and thus product quality. Prior studies argue that consumers face a scarce product, they logically infer that other consumers buying the product in large numbers cause the scarcity. We propose that scarcity can be interpreted as a sales tactic artificially created by retail stores in order to increase sales of product. Research design, data, and methodology - We use a persuasion knowledge perspective framework to develop our hypotheses. In the present research, we show that product curation type is a key variable that moderates consumer response to scarcity, and thus the scarcity effect on product evaluation. Results - In this research, we showed when scarcity-laden message was used inside the store using consumer-centric curation message, scarcity had a positive effect on product evaluation. In contrast, when scarcity-laden message was used inside the store using marketer-centric curation message, the positive of scarcity message on product evaluation was diluted. Conclusions - Our study makes two important contributions to the literature on consumer response to scarcity. First, we identify a variable - namely, product curation type - that determines when either 'scarcity = good' or 'scarcity = marketing tactic' interpretation is likely to be dominant. Second, we cite persuasion knowledge perspective to explain the moderating function of product curation type in a retail store-related scarcity context. This research is relevant to practitioners, such as brand manager, retail environment manager, and advertising agencies, for the effective use for the scarcity-laden message in retail. The proposed moderator can operate in many real-life situations in retail where consumers are exposed to scarcity. And curation message related to scarcity has been facilitated by the inner-retail activities. These factors of the marketplace indicate that the boundary conditions of scarcity can have a significant effect on real-life consumer judgment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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