• 제목/요약/키워드: 리듬게임

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모션 캡쳐를 이용한 기타 리듬게임 (Guitar Rhythm Game Using Motion Capture)

  • 박동규;정정수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.1106-1112
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    • 2013
  • 키넥트는 이용자의 신체를 이용하여 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있는 주변기기로 2010년 초 마이크로소프트사에서 발표하여 공개하였다. 본 논문은 키넥트에서 제공하는 세 가지 센서를 이용한 동작 인식 기능을 이용한 기타리듬 게임의 개발과 관련 기술에 대하여 다룬다. 리듬 게임은 게임의 여러 장르 중에서 매우 단순하고 학습기간이 짧으며, 신체의 활발한 활동성과 리듬성을 이용하기 때문에 피씨, 콘솔기기, 스마트폰 등 다양한 기기에서도 널리 활용되고 있는 장르이다. 본 논문에서 구현한 리듬게임은 화면구성과 게임화면을 DirectX 11버전에서 구현하였으며, 키넥트를 이용하여 게이머의 손동작 인식을 수행하기 위하여 OpenNI API를 사용하였으며 신체 움직임을 표현하기 위하여 OpenGL 라이브러리를 사용하였다.

리듬게임을 활용한 효과적인 음악교육 게임 제작 (Rhythm Game Design for Effective Music Education)

  • 박승이;길태숙
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.33-42
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    • 2012
  • 음악 학습효과 및 감상능력을 높일 수 있는 효과적인 음악교육용 리듬게임 제작 방안을 제시하기 위해 음악게임을 제작한 후 초등학생 107명을 대상으로 실험 및 설문조사를 실시하였다. 음고(pitch), 음가(duration), 음량(loudness) 지각을 바탕으로 한 반복적인 멜로디 패턴의 노트설계를 통해 음악에 대한 이해를 높일 수 있었으며, 시각, 청각, 촉각의 공감각적 이해를 통해 음악 감상교육의 효과 및 학생들의 몰입도를 높일 수 있었다.

BCI 리듬게임을 위한 시청각 피드백 생성에 관한 연구 (A Study on the Generation Method of Visual-Auditory Feedback for BCI Rhythm Game)

  • 김철민;강경헌;김은석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.15-26
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    • 2013
  • 최근 BCI(Brain Computer Interface) 기술의 발전과 함께 보급형 BCI 장치를 활용한 게임연구가 활발히 진행되고 있다. BCI 게임은 대부분 연구를 위한 실험적인 체험용 콘텐츠 형태로 개발되어 왔으며, 명령 패러다임에 있어서 BCI 게임 명령에 적합한 뇌파를 유도하는 방법에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구에서는 음악의 리듬을 시청각적으로 표현하는 새로운 플레이 요소를 제공하는 BCI 리듬게임과 음악의 템포와 뇌파를 동기화 시켜 다양한 형태의 시청각 피드백을 생성하는 방법을 제안한다. 제안방법은 실험을 통해 게임조작에 필요로 하는 뇌파를 유도하여 게임점수를 향상시킬 수 있음을 확인하였다.

안드로이드 리듬 게임 Rhythm-it! (Android rhythm game Rhythm-it!)

  • 이창현;이세훈;고희창
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.413-416
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    • 2011
  • 본 논문에서는 이미 상용화 되어 있는 안드로이드 리듬게임과는 차별화 된 형식의 게임을 제안한다. 이것은 기존의 리듬게임들이 서비스 제공자가 제공하는 제한된 컨텐츠만 이용하는 것에서 탈피하여 사용자가 기존에 가지고 있는 컨텐츠를 이용할 수 있는 장점을 가지고 있다. BMS라는 음원 컨텐츠를 이용한 음원 패키지가 있다. 이것은 10여년전 부터 PC용 리듬게임에 이용되어 오던 컨텐츠인데 이것을 안드로이드 폰의 이동식 저장소에 저장하여 어플리케이션이 이를 이용하는 것이다. 또한 소셜 네트워크 서비스(SNS)인 페이스북에 자신의 성과를 개제하여 이로인한 지인들과의 커뮤니케이션을 취할 수 있다.

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음원파일을 이용한 VR 리듬 게임 개발 (VR rhythm game development using music file)

  • 윤태진;함석진;김상훈;조우현;박종요
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.439-440
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    • 2018
  • 본 논문에서는 제작한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대해여 논한다. HTC VIVE를 이용하여 강력한 주요 게임 개발엔진 중 하나인 Unreal engine4를 이용하여 쉽게 접근 할 수 있는 VR 리듬게임 구현을 목적으로 한다. 플랫폼의 한계의 벗어나 HUD로 좀 더 현실감과 몰입을 요구하는 게임개발을 목표로 리듬감 증진 혹은 운동효과도 기대할 수 있다. 사운드 플러그를 이용하여 주파수별 스펙트럼을 시각화하여 재생되는 음원중 스펙트럼 값이 조건을 만족하면, 노트가 자동으로 생성되고 일정 시간이 경과한 후 사라지거나, 플레이어가 타격하여 점수를 획득 하는 방식으로 진행되며, 플레이어가 노트를 맞을 경우 체력값이 단계별로 낮아져 게임이 종료된다. 더 많은 곡과 맵을 추가하여 흥미소요를 늘릴 수 있으며, 단순타격이 아닌 조건이나 임무를 부여 다양성과 복잡함을 추가해 낮은 접근성과 높은 정복성을 가질 수 있다.

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모션 트래커를 이용한 가상현실 드럼리듬게임 (Virtual Reality Drum Rhythm Game Using Motion Tracker)

  • 윤태진;황수민;정지훈;최현욱;노진영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.291-292
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    • 2020
  • 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠 구현에 널리 사용되고 있는 unreal engine4를 사용하여 모션 트래커를 이용한 가상현실 드럼 연주 게임을 제작하였다. 현재 4차 산업 혁명 시대에서 가상현실 기술을 이용한 다양한 응용분야가 나타나고 있고 그중에서 체감형 콘텐츠가 몰입감을 높일 수 있다. 가상현실에서 더 많은 모션을 구현할 수 있도록 모션 트래커를 이용한 악기를 연주하는 것은 거의 없다. 그래서 모션 트래커를 이용한 게임 콘텐츠를 제작하여 드럼 악기를 몰입감 있게 게임 형태로 연주하는 체감형 게임을 개발하였다.

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디지털 게임 플레이의 시간성 연구 (A Study in the Temporality in Digital Gameplay)

  • 이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.5-16
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    • 2013
  • 본고는 디지털 게임을 플레이할 때 발생하는 시간의 여러 층위와 그 구조적 특성을 통해 모순적으로 보이는 게임 플레이의 시간성이 서로 결합하는 양상과 그 결과로 만들어내는 리듬을 규명하는 것을 목적으로 한다. 디지털 게임 플레이는 첫째, 연대기적으로 흐르는 불가역적 시간의 지배 속에서 언제든 시간을 정지시키고 변화시킬 수 있는 가역성을 동시에 추구한다. 둘째, 이런 이중적인 시간 체계가 공존할 수 있는 이유는 게임의 시간에 플레이어가 개입하기 때문이다. 마지막으로 이렇게 복잡해 보이는 다층적 시간 체계는 이미 진행되었던 게임 플레이를 다시 한 번 반복하는 식의 리플레이라는 특수한 게임 플레이 활동을 통해 리듬을 만들어낸다.

음악의 비트 요소를 활용한 사용자 친화적 리듬댄스게임 연구 (Study on User-Friendly Rhythm Dance Game Utilizing Beat Element of Music)

  • 이태하;정승화;구본철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.43-52
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    • 2015
  • 본 연구는 음악과 유저의 움직임 간의 자유로운 인터랙션에 주목하는 리듬댄스 게임의 사용자 친화적 게임 플레이 방식을 제안한다. 기존의 리듬댄스 게임들은 사용자의 움직임과 개성적인 춤에 제한을 부여하게 되는데, 이 제한을 최소화하는 방식으로 본 연구는 댄스음악에서 가장 기본 토대를 이루는 비트값을 사용하는 게임 방식을 선택하였다. 음악의 비트를 느끼는 방식은 어깨, 무릎, 고개의 세부분으로 나누어 키넥트를 통해 추출된 각 신체 포지션 값으로 자동적으로 파악된다. 이를 통해 사용자는 게임의 정해진 규칙이 아닌 자신의 춤을 추는 개인적 방식으로 게임을 즐길 수 있게 된다.

객체지향 소프트웨어 공학 기법을 이용한 리듬 게임의 개발 (Development of Rhythm Game based on Object-Oriented Software Engineering)

  • 오영석;임준석;황성운
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.105-110
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    • 2008
  • 최근에 컴퓨터 기술이 음악, 게임 등과 같은 우리 일상 생활에 활발히 적용되고 있다. 대표적인 예가 리듬 게임이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 PC 및 북 인터페이스를 갖춘 사용하기 쉬운 리듬 게임을 객체지향 소프트웨어 기법을 적용하여 개발한다.

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청각 기억 게임을 위한 리듬 유사도 측정 기술 (Measurement of Rhythmic Similarity for Auditory Memory Game)

  • 김주완;이세원;박호종
    • 한국음향학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.136-141
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    • 2011
  • 본 논문에서는 청각 기억 게임을 위하여 두 개의 소리 파형을 비교하여 파형의 리듬 유사도를 정량적으로 측정하는 기술을 제안한다. 제안한 방법은 두 입력 파형에 대하여 에너지 변화, 에너지 피크의 지속 시간, 음색 등을 분석하여 각 파형에 포함된 비트 위치를 검출하고, 두 파형의 템포 차이와 비트 수의 차이를 보상하는 과정을 통하여 두 파형의 리듬 벡터를 각각 정의한다. 다음, 두 리듬 벡터 사이의 차이와 비트 수의 차이를 적용하여 두 입력 파형의 리듬 유사도를 정량적으로 표현하는 식을 정의한다. 제안한 방법으로 측정한 리듬 유사도와 주관적 청취 평가로 측정한 리듬 유사도를 비교하였으며, 두 방법에 의한 리듬 유사도가 상관도 0.86을 가지는 것을 확인하였다.