• 제목/요약/키워드: 리그

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청소년의 창의성 향상을 위한 게이미피케이션 설계 방안 : '아이디어 리그' 및 '아이디어 컴퍼니' 사례 (The Design of Gamification to Improve Youth's Creativity : The Cases of 'Idea League' and 'Idea Company')

  • 정도범;장혜정;이규홍;이환주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.47-60
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    • 2019
  • 본 연구는 '아이디어마루' 플랫폼에서 미래 창업의 주역인 청소년의 창의성을 향상하기 위해 '아이디어 리그' 및 '아이디어 컴퍼니'를 설계한 사례를 제시하였다. '아이디어 리그'는 창의성이 필요한 질문에 대해 청소년들이 아이디어를 제안하는 서비스로, 아이디어의 순위를 경쟁하거나 다른 아이디어를 직접 평가하는 재미를 느낄 수 있다. 그리고 '아이디어 컴퍼니'는 청소년들이 가상기업을 설립하는 서비스로, 설립한 가상기업에 대해 멘토링 및 모의투자를 받을 수 있다. 본 연구 결과는 비게임 분야에도 게이미피케이션이 적용될 수 있음을 제시하였고, 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산하는데 기여할 것이다.

AOS 게임 캐릭터의 존재론적 재현 양상 분석 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 - (Analysis of Ontological Representation of AOS Game Character - focused on -)

  • 한혜원;구혜인
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.185-198
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    • 2015
  • 본 논문은 AOS 게임 캐릭터의 온라인-오프라인-온라인 순환을 통한 재현 양상을 분석하고, 이를 통해서 게임 캐릭터 특유의 존재론적 의미와 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대표적인 AOS 게임인 <리그 오브 레전드>에 등장하는 123종의 캐릭터를 연구 대상으로 선정했다. 이를 피에르 레비의 존재론을 적용하여 게임 캐릭터의 재현 현상을 분석했다. 그 결과, 플레이어는 온라인 게임 공간의 캐릭터와 오프라인 코스튬 플레이의 캐릭터를 상호 연계하면서, 제한적 육체를 지닌 인간의 욕망을 대리적으로 실현하며 새로운 경험을 창출하는 것으로 밝혀졌다. 이처럼 온라인 게임 캐릭터는 가상과 현실을 넘나들며 인간 경험을 확장하는 존재로, 디지털 시대 새로운 인간화 과정을 보여준다.

온라인 게임에 나타난 사용자 생성 규칙 연구 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 - (Study of User Generated Rules on Online game - focused on League of Legends -)

  • 류철균;박미리
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.35-44
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    • 2015
  • 본 논문의 목적은 온라인 게임에서 나타나는 사용자 생성 규칙의 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 게임 내에서 플레이어의 정체성이 형성되는 방식을 밝히는 것이다. 이를 위해 유즈맵 시스템에서 기원한 온라인 게임 <리그 오브 레전드>를 연구 대상으로 채택하고, 규칙 이론을 바탕으로 사용자에 의해 만들어진 규칙의 양상을 분석하였다. 그 결과 게임 내에서 지배적으로 나타나는 규칙은 개발자가 만든 규칙이 아닌 사용자로부터의 창발적인 규칙에 있었다. 그리고 이러한 사용자 생성 규칙은 규칙 발견과 다수 사용자에 의한 선택의 과정을 거치면서 궁극적으로 시스템의 상태 변화까지 이끌어낸다. 본 논문에서의 사용자 생성 규칙에 관한 연구는 게임 내에서의 사용자 역할을 제고할 수 있도록 한다는 측면에서 의의를 가질 것으로 기대한다.

e-Sports의 인터랙티브 스토리텔링 -스타크래프트를 중심으로- (Interactive storytelling of e-Sports)

  • 임하나
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.576-581
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    • 2008
  • e-Sports는 스타크래프트 게임에서 시작되었고, e-Sports의 연구 역시 스타크래프트를 중심으로 다루어져왔으며 e-Sports의 외형적 성장 풍에 대해 주로 활발히 논의되어왔다. 이러한 논의는 산업적으로 중요하고 의미 있는 논의이지만 왜 많은 e-Sports 게임 중 스타크래프트가 한국의 e-Sports를 주도적으로 이끄는가에 대한 본질적인 논의로는 부족하다. 현상을 분석하는 것만으로는 왜 우리가 프로게이머에 열광하고 그들의 게임을 지켜보는가? 라는 중요한 부분을 간과하게 된다. 본 연구는 스타크래프트 게임을 전략시뮬레이션게임으로 규정하고, 따라서 전투시스템을 핵심으로 보고 이의 스토리텔링을 분석하였다. 그리고 전투시스템에 근거하여 형성된 스타크래프트 게임 리그를 통해, 이를 둘러싼 e-Sports와 프로게이머와 수용자간의 상호작용을 통해 만들어진 인터랙티브 스토리텔링을 살펴봄으로써 e-Sports가 가지고 있는 내재적 요인에 접근하고자 하였다. 이를 통해 앞으로 e-Sports의 다양한 종목들을 활성화시키고 스타크래프트 게임리그의 발전에 이바지 할 수 있도록 스타크래프트 게임리그의 성공요소를 인터랙티브 스토리텔링의 관점에서 고찰하였다.

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K-리그에서 축구 골의 분포 (Soccer goal distributions in K-league)

  • 이장택
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제25권6호
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    • pp.1231-1239
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    • 2014
  • 본 연구에서는 1983년부터 2012년까지의 한국프로축구 K-리그 전 경기 결과를 이용하여 홈 경기와 원정 경기에서의 골의 분포를 분석하였다. 고려된 확률분포는 포아송분포, 음이항분포, 극단치분포 및 영과잉 포아송분포이며, 카이제곱분포를 이용한 적합도검정을 수행하였다. 그 결과 홈경기는 포아송분포, 원정경기는 영과잉 포아송분포가 골의 분포를 위한 최적 적합분포로 간주되며 홈경기와 원정경기 골의 수는 서로 약한 정도의 상관관계가 있는 것으로 나타났다.

이변량 포아송분포를 이용한 K-리그 골 점수의 예측 (Prediction of K-league soccer scores using bivariate Poisson distributions)

  • 이장택
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제25권6호
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    • pp.1221-1229
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    • 2014
  • 30년 동안의 K-리그 자료를 득점과 실점이 서로 상관이 있다는 가정과 R 패키지를 사용하여 12개의 서로 다른 이변량 포아송모형에 적합시켰다. 그 결과 AIC와 BIC 판정기준 아래에서 공변량 효과가 상수인 이변량 포아송모형이 가장 타당하며, 영과잉 및 대각확대 모형은 필요하지 않은 것으로 나타났다. 제안된 모형은 홈경기의 효과, 팀별 공격능력과 수비능력 및 적합도를 구하는 데 사용될 수 있다.

초소형 터보제트엔진 슬링거 연소기의 개발과 시험 (Development and Test of Slinger Combustor for Micro Turbojet Engine)

  • 이동훈;유경원;최성만;김형모;박부민;최영호;전병호;박수형
    • 한국추진공학회:학술대회논문집
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    • 한국추진공학회 2008년도 제31회 추계학술대회논문집
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    • pp.149-152
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    • 2008
  • 초소형 터보제트엔진에 적용되는 슬링거연소기를 개발하고 리그시험을 수행하였다. 슬링거연소기에 적용하기 위하여 고속으로 회전하는 회전연료노즐을 설계, 제작하고 분무시험을 통해 연소에 적합한 액적크기와 분포를 얻었다. CFD를 이용해 연소기 내부 유동장을 해석하였으며, 연소리그시험을 통해 설계점에서 11.2%의 압력손실, 99.8%의 연소효율을 달성하였다.

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영한 게임 번역에서의 명시화에 관한 고찰 게임 '리그 오브 레전드'를 중심으로 - (Study on Explicitation Strategy in English-Korean Game Translation A Case Study of 'League of Legends' -)

  • 김홍균
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.117-132
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    • 2021
  • 본 연구는 원본 텍스트의 특정 정보를 번역 텍스트에서 더욱 명료하게 드러내기 위해 활용되는 번역 전략인 '명시화'가 게임 번역에서는 어떻게 활용되어 게임 이용자에게 게임 이용에 필요한 정보를 제공하는지를 살펴보고자 한다. 이를 위해 본고에서는 명시화를 실행하기 위해 활용될 수 있는 '추가'와 '대체' 번역 방식이 게임 번역에서는 어떠한 방식으로, 어떠한 정보를 명시화하고 있는지를, 게임 '리그 오브 레전드(League of Legends)'의 등장인물의 대사, 등장인물의 능력, 장비 아이템에 관한 설명 텍스트를 사례로 하여 살펴보았다. 그 결과 게임 이용자 간의 대결이 주가 되는 장르의 게임 번역에서는 어휘의 삽입 혹은 대체를 통해 게임 조작과 관련된 정보를 명시화하는 것을 우선시하고 있으며, 게임 조작과 관련된 정보를 명시화하기 위해 게임 세계관, 문화와 관련된 정보는 일부 희생될 수 있음을 확인할 수 있었다.

DNN을 활용한 'League of Legends' 승부 예측 (Prediction of League of Legends Using the Deep Neural Network)

  • 노시재;이혜민;조소은;이도윤;문유진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.217-218
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    • 2021
  • 본 논문에서는 다층 퍼셉트론을 활용하여 League of Legends 게임의 승패를 예측하는 Deep Neural Network 프로그램을 설계하는 방법을 제안한다. 연구 방법으로 한국 서버의 챌린저 리그에서 행해진 약 26000 경기 데이터 셋을 분석하여, 경기 도중 15분 데이터 중 드래곤 처치 수, 챔피언 레벨, 정령, 타워 처치 수가 게임 결과에 유의미한 영향을 끼치는 것을 확인하였다. 모델 설계는 softmax 함수보다 sigmoid 함수를 사용했을 때 더 높은 정확도를 얻을 수 있었다. 실제 LOL의 프로 게임 16경기를 예측한 결과 93.75%의 정확도를 도출했다. 게임 평균시간이 34분인 것을 고려하였을 때, 게임 중반 정도에 게임의 승패를 예측할 수 있음이 증명되었다. 본 논문에서 설계한 이 프로그램은 전 세계 E-sports 프로리그의 승패예측과 프로팀의 유용한 훈련지표로 활용 가능하다고 사료된다.

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Structure & Installation Engineering for Offshore Jack-up Rigs

  • 박주신;하영수;장기복
    • 대한조선학회지
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    • 제54권4호
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    • pp.39-46
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    • 2017
  • 잭업 드릴링 리그는 해양 원유 및 가스개발 분야에 폭넓게 사용되어지고 있다. 초기 모델은 수심 60미터 이하의 천수영역에서 운용되었고, 최근에는 대수심 150미터와 가혹한 환경조건에 대응하도록 개발이 되어 왔다. 본 기고에서는 북해 유전에 사용되는 잭업리그의 전선해석을 수치해석방법을 통하여 검토하였다. 첫번째로, 북해의 환경조건을 분석하고, 해저지질조사 보고서를 통하여 지질특성을 확인하였다. 조사자료를 근거로 기본도를 작성할 수 있는 설계사양을 수립하였다. 북해에 설치된 잭업리그의 동적특성을 규명하기 위해서, 전선해석 시 레그와 선체를 고려한 전도모멘트를 계산하고, 잭업리그 leg & 선체구조의 건전성 확인을 위하여, 국제코드를 활용한 구조강도 평가 수행으로 안전성을 검토하였다. 잭업하는 도중 발생할 수 있는 불확실성 요소들은 해저면의 특성에 크게 관련되어 있으며, 일반적으로 pre-loading하는 과정 중에 자주 발생한다. 이 기고에서는 잭업리그의 운용하는 사이클 내에서 발생 가능한 구조적 안전성을 검증하기 위하여 상세구조 및 설치엔지니어링 문제에 대해서 분석하였다. 이러한 목적에 부합하기 위하여 아래의 사항들을 검토하였다. - 해저지질 조건을 고려한 구조붕괴거동 - Pre-loading 절차서 및 매개변수에 의한 붕괴모드 - 계측자료의 검증 및 구조엔지니어링 결과.

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