• 제목/요약/키워드: 리그

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목련(Magnolia kobus DC. var. borealis Sarg.)의 추출성분 - 각 부위의 리그난 - (Extractives of Magnolia kobus DC. var. borealis Sarg. - Lignans from the each tissue -)

  • 김윤근
    • Journal of the Korean Wood Science and Technology
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    • 제26권4호
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    • pp.61-70
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    • 1998
  • Xylem, bark and flower buds of Magnolia kobus DC. var. borealis Sarg. were extracted with ethanol. And then the ethanol extracts were fractionated with diethyl ether. The lignans structure of the diethyl ether fractions were determined by spectroscopic methods. The results are summarized as follows : 1. Three compounds, aschantinn(X-I), yangambin(X-II), (-)syringaresinol(X-III), tetrahydrofurofuranoid lignans were isolated from the xylem. 2. Five compounds were isolated from the bark. These are all tetrahydrofurofuranoid lignans, aschantin(B-I), yangambin(B-II), medioresinol(B-III), (+)syringaresinol(B-IV), and tetrahydrofuranoid, kobusinol B(B-V). 3. Three tetrahydrofurofuranoid lignans, kobusin(F-I), aschantin(F-II), yangambin(F-III) were isolated from the flower buds. 4. Isolated lignans from the each tissue were two types of tetrahydrofurofuran type and tetrahydrofuran type. 5. The tetrahydrofurofuranoid lignans were five compounds such as kobusin, aschantin, yangambin, medioresinol, and syringaresinol, while the tetrahydrofuranoid lignans was kobusinol B. 6. Most of these lignans were substituted with the methylenedioxy or methoxyl groups.

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에이전트 기반의 객체지향 소프트웨어 테스트 방안 (Agent Based Object Oriented Software Test Technique)

  • 최정은;최병주
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제27권11호
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    • pp.1106-1114
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    • 2000
  • 컴퓨터 분야에서 에이전트의 개념은 전자 상거래, 정보 검색과 같은 많은 어플리케이션들에 응용되어 중요 시 되고 있다. 하지만, 아직까지 지능성을 가진 테스트 도구는 없었다. 이 논문에서 제안하는 테스트 에이전트 시스템은 에이전트의 특성을 가지고 테스터를 도와주는 테스트 도구이다. 테스트 에이전트 시스템은 객체지향 테스트 프로세스를 따라 테스터의 일을 대행해 주고, 테스터의 간섭을 최소화 시켜 준다. 이 시스템은 자동 생성된 많은 양의 테스트케이스에서 중복이 없고 일관성 있는 테스트케이스를 지능적으로 선택하여 테스트 시간을 단축시켜 준다. 테스트 에이전트 시스템은 3개의 에이전트 User Interface Agent, Test Case Selection & Testing Agent, Regression Test Agent로 구성된다. 특히 Test Case Selection & Testing Agent은 RE-Rule과 CTS-Rule을 통하여 중복이 없고 일관성 있는 테스트케이스를 지능적으로 선택하며, Regression Test Agent는 RRTIS-Rule을 통해 리그래션 테스트 항목을 지능적으로 선택한다.

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축구 경기에서 선수의 이동 거리와 경기 승율과의 관련성에 관한 통계적 연구 (A Statistical Study on Relationship between Running Distance of Players and Strike Rate in A Soccer Game)

  • 오경석;최유주;양장훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1577-1578
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    • 2015
  • 다양한 객체 추적 기술들이 스포츠 분야에 활용이 되면서, 방송이나 경기력 분석에 많이 사용되고 있다. 이 연구에서는 2014년도 K리그 경기중 승패가 결정된 17경기를 동영상 경기 분석 프로그램으로 처리된 데이터를 활용하여 뛴 거리와 경기 승패와의 관련성에 대해서 통계적으로 분석한다. 뛴거리는 총 뛴거리, 점유시 뛴거리, 비점유시 뛴거리로 나누어 분석하고, 그 결과 비점유시 뛴거리의 차이가 경기의 승패에 영향을 준다는 것을 카이검정을 통해 확인하였다.

메쉬 변형 전달 기법을 통한 블렌드쉐입 페이셜 리그 복제에 대한 연구 (A Study on Facial Blendshape Rig Cloning Method Based on Deformation Transfer Algorithm)

  • 송재원;임재호;이동하
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권9호
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    • pp.1279-1284
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    • 2021
  • This paper addresses the task of transferring facial blendshape models to an arbitrary target face. Blendshape is a common method for the facial rig; however, production of blendshape rig is a time-consuming process in the current facial animation pipeline. We propose automatic blendshape facial rigging based on our blendshape transfer method. Our method computes the difference between source and target facial model and then transfers the source blendshape to the target face based on a deformation transfer algorithm. Our automatic method provides efficient production of a controllable digital human face; the results can be applied to various applications such as games, VR chating, and AI agent services.

e스포츠 전문화 수준이 플로우(Flow)와 관람만족에 미치는 영향 - LOL을 중심으로- (Impacts of e-Sports Specialization on Flow Experience and Satisfaction - The case of League of Legends-)

  • 김주희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.61-72
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    • 2019
  • 본 연구는 아웃도어 레크리에이션 활동에 집중되어 있던 레크리에이션 전문화 이론을 e스포츠에 적용한 점과 e스포츠 흥행을 주도하고 있는 주요 종목인 리그오브레전드를 중심으로 현재의 e스포츠 소비자의 여가 특성에 대한 차이를 통계적으로 유의하게 검증했다는 점에서 의의를 가진다. 향후 연구에서는 다양한 종목에 적용함으로써 연구를 확대하여 일반화시키려는 노력이 필요하며 e스포츠 여가에 대한 양적 연구와 질적 연구 방법의 도입이 필요할 것으로 사료된다.

실사 VR영상 획득 및 생성 기술 검증용 CG툴 (CG Tool for Validating Acquisition and Generation Technology of VR Video)

  • 정준영;윤국진;정원식;서정일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2019년도 하계학술대회
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    • pp.229-230
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    • 2019
  • 실사 기반의 VR (Virtual Reality) 영상을 생성하기 위해서는 카메라 리그 (rig) 설계 기술, 스티칭(stitching) 기술, 3 차원 공간 정보 추정 기술 등 여러 기술이 필요하다. 이러한 기술에 대한 연구를 진행하려면 카메라 위치, 피사체 거리, 조명 정도 등 다양한 요소를 고려한 수 많은 실험을 수행해야 하는데, 실사 조건에서 이를 직접 수행하려면 상당한 시간과 노력이 소요된다. 따라서 원하는 실험 조건을 쉽게 구성할 수 있는 컴퓨터 그래픽스 (CG: Computer Graphics) 환경 상에서 먼저 실험을 진행한 이후 실사로 확장하는 것이 더욱 효율적인 접근법이 될 것이다. 본 논문에서는 VR 영상의 생성에 요구되는 다양한 기술을 연구할 때 활용할 수 있는 CG 기반의 툴을 소개하고자 한다.

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사용자 제작 콘텐츠(UCC) 기반 OSMU 디지털 캐릭터 메이킹 - K/DA 걸 그룹을 중심으로- (User-Created Content (UCC) based OSMU virtual character making - Focused on K/DA Girl Group -)

  • 한저;이현석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.49-50
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    • 2019
  • 2018년 11월 '리그 오브 레전드' S8 파이널 폐막식장에서 Riot Games회사는 홀로그래픽 기술을 이용하여 디지털 K/DA 걸 그룹과 리얼 걸 그룹 멤버들과 함께 K/DA의 데뷔 앨범 타이틀곡 'POP/STARS'를 제작하였다. 디지털 캐릭터는 VOCALOID 기술 및 창작자의 디자인에 기반을 두지만, 디지털콘텐츠로써의 가치는 UCC 컨버전스를 통해 기존 콘텐츠의 영역을 확장하여 디지털 캐릭터의 생명력과 활용성을 확대하였다. UCC에 기반을 둔 디지털 캐릭터는 주요한 정보 기여자와 소비자가 콘텐츠를 제작함으로써 그 영역이 확대되고 있다. 이에 본 연구에는 디지털 캐릭터 콘셉트를 이용한 K/DA 걸 그룹의 캐릭터의 특성을 살펴보고, UCC를 바탕으로 K/DA 걸 그룹 데뷔 이래 뉴스, OSMU의 특성, 디지털 캐릭터의 가용성을 중심으로 사용자의 캐릭터에 대한 역할을 분석하고자 한다.

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함박꽃나무(Magnolia sieboldii)의 추출성분 (Extractives from Magnolia siebildii)

  • 최인호;이학주;최돈하;박재인;최태호
    • Journal of the Korean Wood Science and Technology
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    • 제32권2호
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    • pp.33-39
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    • 2004
  • 함박꽃나무 수피 및 목부의 EtOH 조추출물로부터 prep. TLC, silica gel 및 Sephadex LH-20 칼럼 크로마토그라피를 이용하여 4종의 화합물을 단리하였다. 이들 화합물들은 NMR, MS 등의 기기분석에 의해 sesquiterpene lactone 구조의 costunolide (I)를 비롯하여, 리그난 배당체 화합물인 syringin (II)과 1, 2-dihydroxyxanthone (III) 및 vanillic acid (IV)으로 각각 동정하였다.

실사 환경에서의 다시점 영상 획득 워크플로우 (Multi-view Video Acquisition Workflow in Real Scene)

  • 이봉호;김준수;정준영;윤국진;정원식
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.154-156
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    • 2022
  • 본 논문은 카메라 어레이기반 실사 다시점 입체영상을 획득·생성하기 위한 워크플로우를 제시하고 이를 검증하기 위한 실험 결과를 소개한다. 구체적으로, 액션 캠 기반 수렴형 리그 구조, 획득 동기화, 카메라 캘리브레이션, 깊이 맵 추출을 포함하는 일련의 과정 및 이에 대한 검증으로 실내외 2종의 콘텐츠의 획득 실험 결과를 기술한다.

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PVP 게임에서 어뷰징 실태에 관한 연구 (A Study on the Actual Condition of Abuse in PVP Game)

  • 김재운;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.649-652
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    • 2020
  • 본 논문에서는 스타크래프트 게임이나 리그 오브 레전드 게임 등의 이용자끼리 실력을 겨루는 PVP 형태의 온라인 게임들에서 일어나는 어뷰징에 대해서 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 어뷰징에 관하여 알아보고 어뷰징이 게임과 일상에서 어떻게 작용하는지 설명하고 유저들이 어뷰징으로 인한 피해를 입는 사례를 조사하고 현재 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해 내용을 제시한다. 결론으로 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 어뷰징을 좀 더 방지할 수 있는지에 대한 개선 방안을 제시하고 게임 운영 차원에서 어떤 방식으로 지원해야 하는지를 제시한다.

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