• 제목/요약/키워드: 로망스

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MMORPG의 서사 양식 전환에 따른 사용자 정체성 연구 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴> 분석을 중심으로 (A Study on User Identity according to MMORPG's Narrative Mode Focused on and )

  • 윤혜영;김정연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.45-54
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    • 2015
  • 본 논문은 MMORPG에 나타나는 서사 양식 전환과 그에 따른 사용자 정체성의 차이를 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴>을 중심으로 분석한다. 그 결과 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴>이 각각 이상적 서사를 중심으로 한 로망스 양식과 기반 서사가 부재하는 아이러니 양식을 지니고 있음을 알 수 있었다. 이러한 서사 양식의 전환은 사용자로 하여금 서사적 동기로 구성된 허구적 페르소나가 아닌 사용자의 사적 동기가 개입한 수행적 페르소나를 형성하도록 한다.

파피러스 코덱스에 관한 고찰 (THE PAPYRUS CODEX -A SURVEY-)

  • 박영숙
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제4권
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    • pp.72-85
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    • 1975
  • 일반적으로 파피러스(papyrus)는 4세기에 벨럼(vellum)의 사용으로 그 사용이 대체될 때까지 서양에 있어서 책(冊)의 유일한 재료로서 생각되고 있으며, 또한 파피러스는 두루말이(roll)형태의, 양피지(parchment)는 코덱스(codex) 형태의 도서를 의미하였다고 가정되고 있다. 이 보문(報文)은 문헌조사에 의한 개관으로서, 파피러tm와 코덱스에 대해 각각 서술하였고, 위의 가정을 논했으며, 파피러스 코덱스의 외형에 관하여 기술하였다. 코덱스라는 새로운 형태의 책이 양피지에서부터 시작된 것은 사실이나 두루말이에서부터 코덱스로의 변화가 반드시 도서재료의 변화를 뜻하지는 않는다. 그 최초의 사용시기는 알 수 없으나, 파피러스재료가 코덱스 형태에 차용되었음은 확실하다. 파피러스 코덱스에 대한 참조로서, 84-86년에 쓰여진 마샬(Martial)의 시에서 처음 언급하였으며 카시오도로스 (Cassiodorus)의 저서에 나타난 문귀는 6세기에도 사용되었음을 나타낸다. 확실한 것은 2세기초부터 4세기에 벨럼이 도서의 주재료가 될 때까지 기독교문학 특히 성경에 사용되었음이다. 1897년, 그레코${\cdot}$로망시대의 에집트마을인 옥시링쿠스(Oxyrhnchus)답사에서 그렌휄(Grenfell)과 헌트(Hunt)는 파피러스 책을 처음 발굴하였다. 즉, 200년경에 쓰여진 로기아(Logia;예수교훈집)로서 페이지수가 매겨진 근대도서형태의 단편이었다. 체스터 베이티(Chester Beatty)소장 파피러스는 그 전부가 재료는 파피러스이며, 형태는 코덱스이고, 내용은 기독교문학이다. 이는 파피러스 코덱스가 2세기초부터 기독교도에 치매 사용되어 왔음을 확실하게 말해 준다. 진정한 의미의 도서제본은 파피러스로 만든 코덱스에서 시작되었다. 이는 근대도서와 같이 장(sheet )이나 첩(quire)을 묶어서 제본하였다. 이때의 접는 방법, 배열, 크기 및 종행단(縱行段)에 대해서 기술하였다.

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국내 TV 자연 다큐멘터리 에필로그 시스템에 나타난 서사 전략 분석 -<남극의 눈물>을 중심으로- (Narrative Strategy of TV Nature Documentary Epilogue System)

  • 류철균;문아름
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.67-77
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    • 2014
  • 국내 TV자연 다큐멘터리의 에필로그 시스템은 기존의 TV 다큐멘터리에서 볼 수 없었던 제작진의 모습을 기록한다. 이는 관조적 시선으로 본편의 제작과정을 다루던 메이킹 필름(makingfilm)과는 달리 제작진의 오지 촬영 과정에 서사성을 부여한다. 이러한 에필로그 시스템은 다큐멘터리의 본편에 비해 서사성이 강조되어 있으며 특히 제작진 개인의 미시적 서사를 다루면서 등장인물을 일종의 캐릭터로 기능하게 만들었다. 이에 본 논문에서는 에필로그 시스템의 서사적 특성을 살펴보기 위해 노스럽 프라이의 원형비평이론을 중심으로 <남극의 눈물>의 서사구조와 등장인물의 특성을 분석했다. <남극의 눈물>은 희극적 로망스의 서사구조와 희극적 등장인물의 특성을 통해 '자연과 인간의 화해'라는 주제를 이끌어냈으며, 이는 비극성을 중심으로 전개되던 자연 다큐멘터리 본편의 내용을 아울러 희극성을 통해 비극성을 극복한다고 볼 수 있다.

브라이스역설에 대한 실증적 검증 (남산2호터널 폐쇄사례를 중심으로) (Emprical Tests of Braess Paradox (The Case of Namsan 2nd Tunnel Shutdown))

  • 엄진기;황기연;김익기
    • 대한교통학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.61-70
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    • 1999
  • 본 연구의 목적은 도시 가로망의 일부구간을 증설(폐쇄)하였을 경우 가로망의 통행시간이 증가(감소) 한다는 브라이스역설 이론이 실제 가로망상에서 구현되는지 입증하는데 있다. 사례연구를 위해 1999년2월 보수공사를 위해 3년간 폐쇄된 서울시 도심의 남산2호터널 구간을 선정하였고, 폐쇄시 서울시 전체가로망과 혼잡통행료 징수구간에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 서울시의 교통혼잡관리를 위해 개발된 SECOMM모형을 효과 예측을 위해 활용하였고, 예측의 정확성을 검증하기 위해 이용자균형(UE: user equilibrium) 상태와 체계최적 (SO: system optimum) 상태에서의 총통행시간의 차이를 비교하였다. 또한 해당구간에 대한 서울시의 폐쇄전 후 모니터링 조사를 참조로 브라이스역설이 모형상에서 뿐만 아니라 실제가로상에서 구현되는지도 함께 비교 검증하였다. 분석결과 브라이스의 가정대로 가로망상의 통행수요가 고정되어 있을 경우 남산1, 3호터널의 혼잡통행료를 징수하는 상황에서 2호터널을 폐쇄하면 서울시 전체가로망의 속도가 21.95km/h에서 22.21km/h로 개선되어 브라이스역설 현상이 입증되었다. 반면, 혼잡통행료를 면제한 상황에서는 속도가 저하되는 것으로 나타나 브라이스역설 현상은 혼잡통행료 징수와 같은 주변 교통체계의 변화와 밀접하게 관련이 있는 것으로 나타났다. 한편, 가로상 통행수요가 가변적인 상황하에서는 서울시통행속도가 거의 변화가 없는 것으로 나타나 브라이스역설은 매우 제약적 환경에서 관측되어진다는 점을 확인하였다. 예측의 정확성에 대한 이론적 검증결과 UE의 평균통행시간이 SO의 평균통행시간에 비해 모두 크게 나타나서 결과가 이론적으로 정확함이 검증되었고 혼잡통행료 징수시 SO의 평균통행시간이 미 징수시의 SO보다 적게 나타나 남산 1, 3호터널의 혼잡통행료를 지속적으로 징수하는 것이 바람직한 것으로 평가되었다 한편, 서울시의 남산 2호터널 주변도로에 대한 사후모니터링 결과 평균속도가 폐쇄전 29.53km/h에서 폐쇄후 30.37km/h로 개선되어 브라이스역설 현상이 구현되고 있음을 현실적 관측치로 검증할 수 있었다.

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신경회로망 예측제어에 의한 Transfer Crane의 ATCS개발에 관한 연구 (A Study on Development ATCS of Transfer Crane using Neural Network Predictive Control)

  • 손동섭;이진우;이영진;이권순
    • 한국항해항만학회지
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    • 제26권5호
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    • pp.537-542
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    • 2002
  • 최근에, 자동화 크레인 제어 시스템은 빠른 속도와 신속한 수송이 요구되어 지고 있다. 따라서, 컨테이너가 초기좌표에서 최종좌표로 이동될 때 컨테이너 경로는 최소시간에 흔들림 없이 설계되어야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 최종 좌표까지 이동에서 충돌을 피하기 위하여 충돌방지 경로를 계산하였다. 그리고, 정확한 주행 제어를 위해서 신경회로망 예측 PID제어기를 구성하였다. 제안된 예측제어 시스템은 PID 파라미터를 생산하기 위하여 신경회로망 예측기, PID 제어기 그리고 신경회로망 자기 동조기로 구성하였다 크레인 시스템을 통한 시뮬레이션 분석에서 다른 기존의 제어기들 보다 우수한 제어 수행을 증명하였다.

신경회로망 예측제어에 의한 Transfer Crane의 ATCS 개발에 관한 연구 (A Study on Development ATCS of Transfer Crane using Neural Network Predictive Control)

  • 손동섭;이진우;이영진;이권순
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2002년도 추계공동학술대회논문집
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    • pp.113-119
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    • 2002
  • 최근에, 자동화 크레인 제어 시스템은 빠른 속도와 신속한 수송이 요구되어 지고 있다 컨테이너 야드 내에서 크레인 시스템의 동작 동안, 스프레더에 매달린 컨테이너의 흔들림은 최소화로 되도록 크레인의 트롤리 위치와 와이어 로프 길이 제어가 필요하다. 크레인 시스템에서 자동 주행 제어 기술과 흔들림 방지 기술을 사용하여 무인 자동화 제어 시스템의 개발을 할 수 있는 핵심 기술이다. 그 결과 우리는 트랜스퍼 크레인 시스템 제어에서 자동 주행 제어를 위한 제어기를 설계하였다. 크레인 시스템을 통한 시뮬레이션 분석에서 다른 기존의 제어기들보다 우수한 제어 수행을 증명하였다.

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Video Ethnography를 위한 컴퓨터 지원 분석 도구개발에 관한 연구

  • 이지현;이건표
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1998년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.65-69
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    • 1998
  • 기존에 사용자 인터페이스 디자인 개발시 다양한 사용자 니즈들이 수집되고 이러한 정보들의 효과적 활용을 위하여 여러 가지 분석방법들이 활용, 개발되고 있다. 그중 Video Ethnography는 특정 시스템 상에서 나타나는 사용자의 행동을 중심으로 한 환경내의 변화를 비디오를 이용해 저장하고 저장된 상황 의 변화요인을 해석 체계에 의거해 분석하는 기법이다. 이는 기존의 다른 방법에 비해 사용자의 자연스 러운 작업의 수행을 분석하는 데 초점을 맞추고 있기 때문에 실험실에서 행해지는 계획된 실험에서 얻 을 수 없는 시스템에 관한 발견점을 찾아낼 수 있다는 장점이 있다. 하지만 현재 Video Ethnography를 수행하는 과정에서 수집된 사용성 정보들이 총체적인 관점에서 체계적으로 관리, 분석되지 못하고 있고, 관리 시스템의 부재로 인하여 비디오 데이터를 분석, 관리하는데 필요이상의 시간과 노력이 필요한 실정 이다. 본 연구에서는 이러한 어려움을 해결하고자 Video Ethnography를 통해 얻어진 사용자 니즈를 체 계적으로 수집,해석, 관리하는 효과적인 도구의 개발에 중점을 두었다. 특정한 사용상황에 맞추어 수집 된 다양한 형태의 사용자 니즈들은 먼저 컴푸터를 통해 입력되고 입력된 데이터는 과업의 목적, 주변상황, 시스템과 사용자와의 상호작용 등 다양한 변수에 의해 분석된다. 이러한 분석의 과정을 통해특정 시스템 에 대한 사용자의 니즈가 도출되고 새로운 디자인 해결안이 제시될 수 있는 것이다. 이러한 일련의 과정 은 사용자 니즈 데이터베이스로 구축되며 추후 제품 개발의 근거로서 활용될 수 있다. 앞으로 다양한 사 용환경에 대한 사용자 니즈 데이터베이스가 확충되면 각 사용상황하의 사용성 문제 해결안뿐만 아니라 서로 관련이 있는 사용상황간의 연계 연구를 통해 좀 더 광범위한 개념의 제품 개발도 가능해 질 수 있을 것이다.와 만족도와의 관계 및 이상형에 대해 구체적으로 파악할 필요가 있다. 또한, 신체에 대한 이상형은 시대의 여러 여건에 따라서 변화할 수 있으므로 의복 착용자가 의복을 통해서 표현하고자 하는 이상형의 시대적 변화를 살펴볼 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 신체에 대한 인식도 및 만족도, 이상형에 대한 설문지 조사와 신체측정을 통하여 신체 크기에대한 만족도를 객관적인 척도로 고찰하고, 이상형과 실제 체형에 관하여 고찰하고자 한다. 도한, 1992년도 자료와의 비교를 통하여 시대에 따른 신체만족도와 이상형의 변화를 파악하고자 한다. 이를 기초로 한 의복원형 제작 및 의복 디자인에 대한 연구를 통해 의복의 맞음새가 좋을뿐만 아니라 의복착용자들 에게 심리적 만족을 줄 수 있는 의복 제작에 도움이 될 수 있을 것이다.적입지로 분석되었다.등 다양한 모형들을 고려해 본 뒤, 적절한 모형을 적용할 것이다. 가로망 설계 모형에서 신호제어를 고려하기 위해서는 주어진 가로망에 대한 통행 배정과정에서 고려되는 통행시간을 링크통행시간과 교차로 지체시간을 동시에 고려해야 하는데, 이러한 문제의 해결을 위해서 최근 활발히 논의되고 있는 교차로에서의 신호제어에 대응하는 통행배정 모형을 도입하여 고려하고자 한다. 이를 위해서 지금까지 연구되어온 Global Solution Approach와 Iterative Approach를 비교, 검토한 뒤 모형에 보다 알맞은 방법을 선택한다. 차량의 교차로 통행을 고려하는 performance function의 경우 비신호 교차로와 신호교차로에 대한 적절한 비교가 현재로서는 고려되고 있지 못하기 때문에, 구성되는 가로망의 경우 신호교차로들로만 구성되며, 부득이한 경우 입체교차의 형태로 구성되는 것으로 가정한다. 실제 가로망의 경우, 교통향이 많은 도시부의 경우 주가로망은 대부분 신호교차로와 입체교차로 구성되기 때문에

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중세 판타지 게임의 세계관 연구 (The World View of the Middle Ages Fantasy Game)

  • 서성은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.114-124
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    • 2009
  • 우리나라 온라인게임 중 약 73%가 중세배경의 세계관을 갖고 있다. 역사에서 암흑과 야만의 시기로 종종 점하되었던 중세 천년이 디지털 가상세계에서 새롭게 부활하고 있는 것이다. 첨단 테크놀로지로 시현되는 온라인게임에서 '중세'라는 전근대적인 세계가 빈번하게 등장하는 현상은 역설적 이며 의미심장하다. 본 연구는 이러한 문제의식에 기반해 온라인게임에서 중세 세계관이 등장하게 된 배경과 구현양상을 살펴보고자 했다. 이에 중세 판타지 게임의 등장은 현대인들의 전근대에 대한 탈출과 동경 때문이며, 이러한 중세 판타지 세계관은 게임 스토리텔링의 기반 서사와 퀘스트 스토리, 캐릭터 설정 등에 많은 영향을 끼치고 있음을 알 수 있었다. 자연과 초자연의 공존이라는 이중 구조는 중세 판타지 게임의 기반 서사를 설정하는데 중요한 축으로 작용하고 있으며, "목표설정-모험과 투쟁-목표달성"이라는 3단계의 추구서사(quest narrative)를 가진 중세 로망스문학은 중세 판타지 게임에 이르러 퀘스트 스토리에 반영되고 있다. 봉건제로 대표되는 중세의 엄격한 피라미드적 위계질서는 캐릭터 디자인에 의미 있는 메타포를 형성하고 있으며, 플레이어들은 이러한 수직적 구조 속에서 동시에 수평적 연대의식을 통해 온라인게임의 커퓨니티를 구성하고 있음을 확인할 수 있었다.