고등학교 이하 학력을 가진 820만명의 저학력 성인에게 초 중등교육 기회를 확대하기 위해서는 사이버 교육을 통하여 교육을 원하는 사람이라면 누구나, 언제, 어디서나, 쉽게 접근할 수 있는 교육체제를 마련해야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 지난 30여 년 동안 단방향 라디오 방송 중심의 교육체제를 유지해 온 방송통신고등학교를 쌍방향 인터넷 강의 중심의 교육체제로 전환하고자 방송통신고등학교의 현황과 문제점을 분석하고, 그 결과를 토대로 콘텐츠의 개발 방안과 시스템이 갖추어야 할 기능 등을 연구하였으며, 그 결과를 토대로 교육용 콘텐츠를 개발하고, 사이버 학사 운영에 필요한 사이버학교운영시스템을 개발하였다. 또한 2년간 3개 시범학교를 지정 운영하여 개발된 시스템이 학교 현장에 안정적으로 적용될 수 있는 방안을 마련하였다.
포화 경로 선정 알고리즘은 주로 전술적 응용 및 패킷 라디오 망에 유용한 경로 선정 알고리즘으로 알려져 있는데, 이유는 통화로 개설 시간이 짧고 경로 선정 테이블을 갖고 있지 않기 때문이다. 통신망 효율 면에서는 통제 메시지의 오버 해드로 인해 약점이 있기도 하다. 본 논문에서는 4개의 링크로 구성된 격자형 전술 회선 교환망에 두개의 우선 순위 음성 트래픽을 갖는 망을 고려하였다. 최소 1차 미분 길이를 갖는 경로를 이용하여 통화로 개설 시간 및 알고리즘 처리 부하를 증가 시키지 않으면서 회선망의 차단 확률을 향상 시켰다.
2005년 발표된 애플사의 아이포드 셔플 디지털 음악 재생기는 오랫동안 잊혀지거나 제대로 사용되지 않았던 음악 재생 방법인 셔플(Shuffle)기능에 대한 재조명을 하고 이를 새로운 사용자 경험으로 만들어 냈다. 본 논문에서는 이와 같은iPod 셔플, 라디오등 음악 콘텐츠의 선곡과 플레이하는 방법에 대해 비교 분석하였으며 이를 통해 보다 향상된 방법으로서 컨텐츠 저장구조를 항해하는것이 가능하면서도 사용자의 특별한 의지에 의한 조종없이도 적절한 선곡을 제공하며 또한 특별한 그래픽 유저 인터페이스 장치를 필요로 하지 않는 방법이 필요함을 고찰하였다. 이러한 분석된 결과를 바탕으로 맥락적 컨텐츠 구성 방법에 관한 새로운 디자인안을 창출하였다. 이 디자인 안은 사용자 사용패턴 추출장치, 가상 채널 형성 장치, 환경 분석 장치로 구성된 지능화된 컴퓨터 시스템에 의해 사용자에게 맥락적인 무작위 음악 재생 방법을 제공하는 것이다.
본 연구는 2021년 현재 13년간 계속되어온 CBS의 <김현정의 뉴스쇼>(이하 <뉴스쇼>)의 콘텐츠 특성과 트랜스 미디어로의 변화에 주목하고자 한다. <뉴스쇼>가 다른 시사프로그램과 차별적인 점은 두 가지이다. 첫째, 시사프로그램으로서 제한된 시간의 한계에도 불구하고 '탐정 손수호' 코너를 통해 사건의 진실을 추적하는 탐사보도, 탐사 다큐의 형식을 시도한다. 둘째, <뉴스쇼>의 인터뷰는 다양한 사건·사고의 당사자, 유가족, 피해자 등 자신의 목소리로 직접 출연하는 당사자 보도를 통해 소수자 문제의 가시화를 위해 불가피한 당사자성을 뉴스에 담아왔다. 정통 시사 라디오프로그램 <뉴스쇼>는 2018년 11월부터 트랜스미디어 콘텐츠인 <댓꿀쇼>(댓글 읽어 주는 꿀같이 재미있는 쇼)를 제작하고 있다. <댓꿀쇼>는 <뉴스쇼> 라디오 본방송이 끝난 후 유튜브에서 실시간으로 방송된다. 스핀오프(spin-off) 콘텐츠로서 '댓꿀쇼'의 특징은 스탭과 MC, 출연자의 경계 허물기 및 '부캐' 활용을 통한 역할 바꾸기 등을 들 수 있다. 라디오 시사프로그램의 여성 진행자로서 다양한 이슈의 주인공들과의 인터뷰를 통해 눈높이 소통과 공감의 캐릭터를 구축해 온 MC 김현정, '하트 피디'라는 별명을 얻으며 새로운 부케로 성장한 유창수 PD, CBS 대기자 출신의 베테랑 현장전문가 변상욱, 팩트 체크와 뉴스 비하인드 스토리텔러 김준일, 잡학다식 문화평론가 김민하 등의 캐릭터 활용을 통해 정통 시사프로그램의 고정된 정체성을 일상정치와 문화 영역으로 확장함으로써 수용자들의 능동적 참여와 호응을 이끌어내고 있다. 본 논문에서는 '댓꿀쇼'의 대표적인 방송 사례(미국 대선 국면에서의 BTS 팬덤 아미의 저항과 활약, N번방(박사방) 사건 보도) 분석을 통해 트랜스미디어 시대의 시사프로그램의 새로운 정체성 확장이 디지털 시민의 비판적 참여와 공동체 의식 함양에 미치는 효과를 고찰한다.
햅틱 분야는 디스플레이 되는 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 이미 의학 분야에서는 Reachin 사(社)의 복강경 수술 훈련 소프트웨어와 같이 실제 수술 할 때와 같은 힘을 느끼면서 수술 과정을 훈련할 수 있는 제품이 상용화 되어 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 일반적으로 촉감 콘텐츠는 컴퓨터 그래픽스 모델로 이루어져 있어 일반 그래픽 모델러를 사용하여 콘텐츠를 생성하나 촉감과 관련된 정보는 콘텐츠를 생성하고 나서 파일에 수작업으로 넣어주거나 각각의 어플리케이션마다 직접 프로그램을 해주어야 한다. 이는 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행되지 않기 때문에 발생하는 문제로 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 소요되고 촉감 정보를 추가하는 작업이 직관적이지 못하다. 그래픽 모델링의 경우 눈으로 보면서 콘텐츠를 손으로 조작할 수 있으나 촉감 모델링의 경우 손으로 촉감을 느끼면서 동시에 조작도 해야 하기 때문에 이에 따른 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있고 촉감 사용자 인터페이스를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자 인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2차원 그래픽 사용자 인터페이스와는 다르게 3 차원으로 구성되어 있고 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오 버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져 있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일 포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다.
오디오와 음성 압축 기술적 근간은 서로 다르지만, 최근의 모바일 멀티미디어 기기 시장의 컨버전스 현상에 따라 압축하고자 하는 신호가 혼용되고 있으며, 비슷한 목표 전송률과 음질로 수렴하고 있다. 현재는 동일 기기에서 서로 다른 압축 기술을 적용하고 있으나, 음성과 음악이 동시에 서비스 되는 멀티미디어 기기에서는 단일 압축 방식으로 처리하고자 하는 이슈가 부각되고 있다. 특히, 스마트 폰 및 음악 콘텐츠 포탈 서비스의 대중화를 고려할 때, 음성 및 음악 신호 모두를 효율적으로 압축하는 음악 및 음성 신호의 융합 압축 기술이 더욱 필요해 보인다. 본 고에서는 MPEG 오디오 그룹에서 가장 최근 진행한 Unified Speech and Audio Coding(USAC)의 탄생 배경 및 표준화 현황을 소개한다. USAC는 64kbps 이하에서 기술적으로 최고 성능을 지닌 AMR-WB+ 및 HE-AAC v2보다도 우월한 음질을 보이며, 높은 비트율에서도 동등한 음질을 보장한다. 이런 우수한 음질에 기여한 USAC의 스위칭 구조와 더불어 기술적으로 향상된 주요 모듈인 파라미터 기반 스테레오 및 고주파 압축, 그리고 엔트로피 코딩 방식에 대해서 살펴 본다. 향후, 다양한 오디오 신호를 효율적으로 압축하는 USAC는 디지털 라디오, 모바일 TV, 그리고 오디오 북과 같은 사용자 시나리오에서 사용될 확률이 높아 보인다. 또한, USAC는 배경 잡음이나 배경 음악이 있는 경우에도 성능이 우수하기 때문에 YouTube 및 podcast 등과 같이 사용자가 콘텐츠를 생성할 때도 유용하게 사용 될 수 있다.
최근에 인터넷발전으로 많은 사용자들이 다양한 온라인 게임을 네트워크를 통하여 사용하고 있다. 이러한 게임을 즐기는 사용자가 증가하면서, 특정 회사나 광고회사가 텔레비전이나 라디오 대신에 제품에 대한 광고를 온라인 게임을 통하여 간접 광고하고 있다. 본 논문에서는 이처럼 온라인 게임이 광고의 매체로서 사용되는 다양한 적용사례를 제시하고 문제점을 제시한다. 본 논문은 제시된 문제점을 해결하고, 보다 효율적으로 서비스하기 위한 시스템의 구성을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 온라인게임을 이용한 간접 광고 시스템의 기대효과를 입증하기 위하여, 온라인 게임에서 간접광고 효과에 대한 다양한 설문조사하고 이를 분석한다.
기업은 자사의 브랜드 이미지를 적절하게 구축하고 소비자에게 효과적으로 어필하기 위해 광고를 비롯한 각종 커뮤니케이션을 통한 홍보 수단을 동원한다. 방송 매체별 이용자 비율을 살펴보면, 여전히 텔레비전이 라디오, 신문, 잡지, 인터넷, DMB 등의 다른 주요 매체들에 비해 접촉률과 관심도면에서 월등함을 보여주고 있다. 이렇듯이 소비자들은 여러 매체들 중에 텔레비전을 통하여 많은 광고를 접하게 됨으로써 궁극적으로 기업의 텔레비전 광고 활동들은 브랜드 이미지에 영향을 미치게 된다. 따라서 본 연구는 국내 텔레비전 광고 표현 요소 중 영상 표현 타입을 중심으로 소비자들이 선호하는 브랜드 이미지가 무엇인가에 관하여 조사하고, 국내 텔레비전 광고 속 제품의 어떤 점이 브랜드 이미지를 형성하는데 중요한 요소로 작용하는 지에 대해 알아보고자 한 연구이다.
본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 사용되는 RFID(Radio Frequency IDentification)시스템을 외부잡음에 강한 스프레드 스펙트럼(Spread Spectrum : SS)통신방식을 적용하여 설계하였다. 설계된 시스템은 수신기의 PLL과 송 수신기의 PN확산 변 복조를 할 수 있는 알고리즘과 안정적인 BPSK(Binary Phase Shift Keying)신호를 출력하도록 트랜지스터 증폭기를 설계하여 시스템을 구현하였다. 또한 제작이 편리한 마이크로스트립 협대역 패치 안테나를 설계하여 시스템에서 필터가 차지하는 부피를 줄였으며, RFID의 유통물류에 할당된 국제표준 주파수 대역인 $860\sim930MHz$의 UHF대역에 적용이 가능한 저전력 시스템으로 설계되었다.
최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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