This study aimed to propose a fashion design development method using the external and internal characteristics of the flower and bird paintings in traditional Korean folk paintings. As a research method, external and internal characteristics of folk paintings were examined through previous studies and literature research, and folk painting patterns were developed into digital textile designs. Five 3D digital fashion designs were proposed using the CLO 3D program. The external characteristics of folk paintings were as follows: simplification and planarization of object representation, diversification of viewpoints, ignorance of perspective and symmetrical enumeration, strong colors and contrast effects, and the simultaneous representation of time. The internal characteristics of folk paintings were as follows: symbolic meaning, the beauty of free humor, modest aesthetics, complexity of reality and fantasy, and desire of shamanism. The results are as follows. Firstly, the flower and bird painting was a decorative painting style that emphasized decorative beauty and was suitable for developing fashion designs with Korean originality because of the symbolic and internal meanings. Simple layouts and bold free-spirited representations were effective ways to fill the screen with objects and gave the pattern a decorative effect. Secondly, developing a virtual clothing prototype based on digital design method using the external and internal characteristics of folk paintings and producing realistic fashion designs suggest the integrated use of science and technology, embodying modern fashion through the combination of digital fashion content and traditional cultural content. Thirdly, as a result of the development of 3D digital fashion designs, an eco-friendly and sustainable fashion design methods with virtual clothing can suggest a design development method that saves time and cost in the fashion design process while considering the environment.
The purpose of this study is to propose a modern use of traditional culture by developing creative fashion designs that combine modern and traditional styles based on an analysis of traditional costumes of women in the Tang Dynasty of China. The characteristics of the Tang Dynasty women's costume are as follows. The Tang Dynasty women's costume consists of a short coat (衫, Shan), skirt (裙, Qun), half-arm shawl (半臂, Banbi), and short embroidered cape (帔, Pei). The colors are succinct and elegant, commonly red, yellow, green and navy blue in its entirety. It may be classified by pattern that blend plant patterns, animal patterns, geometric patterns, and two or more mixed patterns. On the basis of the characteristics for traditional women's costume during the Tang Dynasty, the CLO 3D program is employed to develop digital fashion design for four pairs of 3D digital clothing and the production of two pairs of work product. The results are as follows. First, the development of fashion design reflecting the design characteristics of traditional women's clothing in the Tang Dynasty of China could be expressed as fashion design reflecting unique values while connecting tradition and modernity. Second, the 3D virtual clothing program displays an extremely important effect in design deployment and pattern arrangement by having efficiency and convenience in clothing production. The CLO 3D program is closely combined with the 2D design and 3D effect and heightened efficiency while being appropriate to realize sustainability while saving processing time and energy for the sample products. Third, the production of an actual product by facilitating the 3D virtual clothing design may lead to time savings and an effective economy and may allow for the comparison of digital fashion design and actual products as well as confirming the effects of digital fashion design.
The purpose of this study is to analyze the characteristics of hippie style in emerging brands pursuing the hippie spirit, examine the changes in hippie style, and apply them to the design development process to propose a hippie style design that reflects contemporary characteristics. The research method of this study was used to grasp the characteristics and current status of hippie style based on a literature review and prior research. Through the analysis of Bode and Story mfg, a new brand that reflects the hippie spirit, the design expression methods and characteristics of modern hippie style were derived, and based on the analysis, the design of the 3D CLO virtual outfit was developed. The results of the study are as follows. First, in addition to the use of eco-friendly materials, the digital technology of the CLO 3D program was applied to the design development process, which made it possible to increase sustainability from the production process. Second, by creating a retro design centered on a striped pattern expressing freedom, revolution, and equality, and a handcrafted design based on a tie-dye pattern, the design was able to express the hippie spirit of loving nature, and through this, a new direction of eco-friendly and modern fashion design was presented.
이 연구의 목적은 버추얼 아이돌 '플레이브(PLAVE)'의 인기 요인을 분석해 향후 국내 엔터테인먼트 산업에서 등장할 버추얼 아이돌 제작 및 콘텐츠 운영에 필요한 시사점을 제공하고, 버추얼 아이돌의 성공 전략을 모색하는 것이다. 이를 위해 '플레이브'의 인기 요인에 대해 세 가지 가설을 설정하였고, 2024년 5월 7일부터 5월 20일까지 총 14일간 가설 검정을 위한 온라인 설문조사를 실시했다. 73명이 설문조사에 참여하였고, 그중 성실하지 않은 응답을 제외한 총 67개의 응답을 회귀분석했다. P-value 값이 유의 수준 0.05를 넘지 않을 때 가설이 타당하다고 판단하였고, 세 가설 모두 채택되었다. '플레이브'의 인기 요인은 첫째, 캐릭터 리얼리즘, 둘째, 2D 웹툰 디자인, 셋째, 실시간 소통이다. 이러한 결과는 국내 엔터테인먼트 산업 종사자들에게 전략적 인사이트를 제공하며, 버추얼 아이돌 산업에 새로운 패러다임을 제시할 것이다.
목적 : 본 연구는 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계를 바탕으로 학령전기 아동의 사회적 놀이를 측정할 수 있는 평가 문항을 개발하고자 하였다. 연구방법 : 문헌 고찰을 통해 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계에 따른 조사 문항을 수집하였다. 이후 아동 작업치료 혹은 놀이와 관련된 치료 경력 7년 이상의 전문가 패널 22명을 대상으로 총 2회의 델파이 조사를 실시하였다. 전문가 패널에게 각 조사 문항에 대한 적절성 여부를 평정하게 한 후 학령전기 아동의 보호자를 대상으로 예비 문항의 내용에 대한 이해도 조사를 실시하였다. 보호자의 예비 문항 이해도 조사 후 전문가 자문 회의를 거쳐 평가 방법을 수립하였다. 결과 : 자료 수집과 델파이 조사를 통해 학령전기 아동의 사회적 놀이는 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계인 6개 영역(몰입되지 않은 행동, 방관자적 행동, 혼자 놀이, 평행 놀이, 연합 놀이, 협동 놀이)으로 구성하였고, 몰입되지 않은 행동 12문항, 방관자적 행동 7문항, 혼자 놀이 14문항, 평행 놀이 16문항, 연합 놀이 17문항, 협동 놀이 23문항으로 총 89문항이 도출되었다. 델파이 조사의 평균 내용 타당도 비율은 0.85, 안정도 0.15, 합의도 0.78로 나타났다. 본 연구에서는 연합 놀이 17문항, 협동 놀이 23문항인 총 40문항을 최종 예비 문항으로 구성하였다. 결론 : 학령전기 아동의 사회적 놀이를 측정할 수 있는 평가 문항을 개발하고 내용 타당도를 검증하였다. 향후에는 평가 문항에 대한 타당도를 검증하여 임상에서 평가도구로써 활용되기를 기대한다.
목적 : 본 연구에서는 정보통신기술(information and communication technology, ICT) 기반의 고령자를 위한 비대면 라이프스타일 프로그램을 개발하고 그 적용 가능성을 평가하였다. 연구방법 : 본 프로그램은 분석, 설계, 개발, 구현 및 평가 5단계로 구성된 ADDIE 모델을 기반으로 개발되었다. 5단계의 연구과정 동안 8단계를 거쳐 최종적으로 지역사회 고령자들을 대상으로 비대면 라이프 스타일 프로그램이 수행되었다. 결과 : 프로그램 분석 결과, 대상자들의 우울 증상과 외로움이 유의하게 감소한 것으로 나타났고 삶의 질 점수가 증가함을 확인할 수 있었다. 결론 : 본 연구를 통해 개발된 ICT 기반의 비대면 라이프스타일 프로그램은 고령자들이 성공적인 노화를 위한 생활 방식을 더 잘 이해하도록 동기부여하는 데 도움이 되었다.
"제주 정낭 Code I"에서는 배경과 역사 그리고 물리적 의미에 대해 알아보았고, 본 논문에서는 디지털 휴먼 이진 코드인 한국의 제주도 전통에서 나무문으로 쓰인 정낭 정보통신의 뿌리를 소개하면서 AWGN 모델과 비슷한 정낭 결정 채널 모델을 조사하고, 채널 용량 분석에 접근하는 결정적 모델을 찾는 것을 목표로 한다. 또한 이 분석은 AWGN 모델의 용량에 대한 이해를 제공한다. 정낭 정보통신은 가족의 행방을 전달 위해 세 구멍으로 두 수직 돌에 3개의 서까래를 놓은 것으로 결정적인 신호이다. 따라서 정낭 채널 코드는 이동통신 기지국간 Backhaul에 사용됨을 보인다.
본 논문에서는 미디어 컨텐츠를 직관적으로 조작할 수 있는 새로운 형태의 감각형 미디어 제어 시스템(TMCS: Tangible Media Control System)을 제안한다. 현재 대부분의 사용자들은 키보드와 마우스를 사용하여 디지털 미디어 컨텐츠를 접하고 있으나 이는 사용자가 미디어 컨텐츠를 조작하는 데 있어서 직관적이지 못한 단점을 가진다. 제안된 시스템은 키보드와 마우스를 대신하여 일상 생활의 오브젝트에 RFID 태그와 트래커를 내장시킨 감각형 오브젝트를 이용하여 사용자가 직관적으로 미디어 컨텐츠를 접근하고 제어할 수 있는 감각적인 인터페이스를 제공한다. 그리고 사용자의 기호에 따라 미디어 컨텐츠들을 합성하거나 조작할 수 있는 기능을 제공함으로써 미디어 컨텐츠와 다양한 상호 작용을 지원한다. 또한 사용자 및 상황 정보를 이용하여 사용자의 기호에 따른 개인화 된 미디어 컨텐츠를 제공함으로서 사용자의 욕구를 충족 시켜 줄 수 있는 환경을 제공한다. 더 나아가 이러한 장점을 기반으로 하여 인터렉티브 멀티미디어 재생기 및 제작기, 그리고 멀티미디어 기반의 교육 및 오락 프로그램 등 다양한 분야에 적용할 수 있다.
본 연구는 디지털 방송 환경 하에서 독립제작사 제작 방송 다큐멘터리의 소재 유형을 다양화하고 전문화 함으로써 시청자의 시청 권리를 확대하는데 연구목적을 두고 있다. 이를 위해 독립제작사 제작 방송 다큐멘터리인 <수요기획>(KBS 1TV)의 지난 10년 간 방송분을 분석대상으로 방송 소재를 유형화했다. 연구결과에 의하면, 완전 공모제 방식의 외주제작 방송 다큐멘터리인 <수요기획>의 제작에 국내 대부분의 독립제작사들이 참여했고, 제작규모 면에서 영세한 독립제작사들이 완전 공모제 방식을 적극 활용해 제작해 온 것으로 나타났다. 방송 소재 유형을 9가지로 분류해 분석한 결과, 시사 소재 유형이 33.4%, 휴먼 소재 유형이 18.5%를 차지하고 있었으며 독립제작사의 수익 극대화를 위해 연작 형식이 채택되기도 한 것으로 분석되었다. 방송 다큐멘터리의 소재 유형화 과정을 분석한 본 연구는 독립제작사의 방송 다큐멘터리 소재 선정의 유형을 체계적으로 분석했다는데 연구의의를 찾을 수 있다.
본 논문에서는 과학 교육 분야에서 기존의 교육방식이 갖고 있는 한계성을 극복하고 교육 및 학습 효과를 향상시키기 위한 방안으로 역감 제시 장치를 이용한 가상 현실 시스템을 제안한다. 제안된 시스템의 효용성과 응용가능성, 활용방법을 효과적으로 나타낼 수 있는 4가지 과학세계로 구성된 가상 과학 체험 공간을 구축하여 미시 세계에서는 원자간의 현상을, 마찰 세계에서는 스틱-슬립 마찰현상을, 기전 세계에서는 모터 및 발전기의 원리를, 거시 세계에서는 코리올리스 가속도로 인한 물리적 현상을 각 세계에서 역학적으로 모델링하고 역감 제시 장치와 인터페이스를 위한 에뮬레이션 기법을 고안한다. 그리고, 역감 제시 장치, HMD(Head Mounted Displays), 가상환경(스테레오 그래픽스와 GUI)을 포함한 디지털 제어기로 구성된 가상 과학 체험 시스템을 구축한다. 끝으로 본 연구를 통해 교육의 보조 매체와 학습의 도구로서 효율성을 극대화시키기 위한 가상 과학 체험 공간의 설계 및 구현에 관한 고려사항을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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