Journal of The Korean Association of Information Education
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v.24
no.2
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pp.189-199
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2020
This study aims to emphasize the necessity of strengthening the information subject through the introduction of a new concept of rights called 'digital environmental rights' and proposes an improvement in the educational composition model of the information culture section in the information subject. Through the introduction of the concept of digital environmental rights, we intend to provide a logical basis for making the information subject a required subject. In addition, we intend to enhance the competencies required for living in a digital environment by improving the structure of the information culture section in the information subject. As a study on this, the logic of the concept of rights required in the digital environment is analyzed and the concept of digital environmental rights applied to it is established. Furthermore, by analyzing relevant curricula in major countries, including the United States, Australia, and Japan, which provide the main basis for digital environmental rights, an improvement plan for the educational composition in the information and culture education sector is formulated. The results of the study are as follows: First, digital environment rights are 'rights to enjoy a pleasant and safe digital environment'. Second, the components of digital environmental rights include rights for the environment (cyberethics), rights of the environment (cybersafety), and rights about the environment (cybersecurity). Third, in the major countries studied various educational structures are being implemented with regard to information-related education contents on the digital citizenship, code ethics, and new technology security.
현재 업계에서 가장 활발히 논의되는 2가지 토픽은 환경과 디지털 인쇄다. 디지털 인쇄에서 잉크를 제거하는 문제는 이 두 가지 토픽이 만나는 교차로가 된다. 인쇄의 환경 신뢰도 개선은 매체 혼합에서 그것의 위치를 확인하기 위한 중요한 단계다. 그러나 그 효과를 높이기 위한 디지털 기술의 채택 역시 중요한 단계다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.547-548
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2022
본 논문에서는 디지털 노마드들이 활동하는 인터넷 환경에서 좀 더 진화된 형태의 메타버스 플랫폼 환경에서는 물론 컴퓨터를 활용한 디지털 환경에서 적응하며 블록체인이나 NFT와 같은 가상화폐, 가상자산과 함께 융합 발전하고 있다. MZ세대 중에서 컴퓨터를 활용하는 그래픽 아티스트들의 디지털 아트활동과 좀 더 발전된 형태의 NFT아트로의 융합 발전에 대해 알아보고 디지털 노마드를 넘어 디지털 네이티브로 진화한 이러한 디지털 창작활동을 하는 아트직군의 크리에이터들이 향후 어떻게 발전하게 될지 후속 연구 방향성을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.443-446
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2010
디지털 기술의 발달로 기존의 콘텐츠를 소비하는 역할을 했던 대중들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 향유할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 최근 디지털 스토리텔링이 큰 화제가 되어 많은 곳에서 공모전 등을 통해 웹 환경에서 콘텐츠를 생산하고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 만들어진 스토리텔링 콘텐츠로 웹 환경에서 다양한 형태로 제작되고 있다. 하지만 현실은 단순한 저작 도구의 환경이 아날로그에서 디지털로의 변화일 뿐 집단지성을 표방한 웹 2.0 환경에는 동 떨어져 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 협업적으로 제작되는 디지털 스토리텔링 콘텐츠에서 나타나는 절차 및 필요한 요소를 분석하고 이에 맞는 플랫폼을 제안한다.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.9
no.1
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pp.181-193
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1998
The purpose of this paper is to examine the variables that contribute to making a successful digital library with integrated conceptual framework The central research question is what are the characteristics of most successful digital libraries \ulcorner and what factors determine whether a new digital library is likely to survive\ulcorner Three groups of factors that affect the success of an digital library can be extracted from previous research;(1) individual characteristics of the digital librarian;(2) group structural characteristics;(3) conditions characterizing the environment of a new digital library. provide a brief introduction to this comprehensive model.
디지털 시네마 기술은 차세대 미디어 환경의 핵심기반 기술로서 세계 영화산업의 흐름은 급속하게 디지털 시네마로 전환되고 있다. 국내에서도 2007년까지 광대역 통신망 보급,2010년까지 방송의 전면 디지털화,세계 최고 수준의 인터넷 및 이동통신 보급률,그리고 DMB서비스등에 이르기까지 디지털 시네마를 가능케 할 제반 환경이 구축될 예정이다. 그럼에도 불구하고 국내 영화 산업의 디지털화는 아직 미흡한 수준이다.하루가 다르게 발전하는 디지털 시네마 산업에서의 낙오는 곧바로 차세대 미디어 기술과 콘텐츠 사업에서의 도태를 의미한다. 이같은 배경에서 디지털 시네마 기술의 신속한 초기 대응을통해 시장 선점 및 기술 우위를 확보하여 반도체 ㆍCDMAㆍ디지털TV등의 뒤를 이을수 있는 국내 대표 기술로 자리 잡게할 필요가 있다.
학습자는 교수 학습 상황에서 대부분 배운 내용을 잉킹을 통해 정리한다. 교수자와 학습자 사이에서 잉킹을 통한 상호작용은 매우 중요하며 이와 관련된 다양한 연구가 진행되고 있다. 디지털교과서가 점점 보급되고 있는 상황에서 서책형교과서와 디지털교과서가 공존하는 현재의 과도기적인 교육환경은 일반적인 잉킹과 디지털 잉킹이 공유하고 있다. 이에 디지털 교과서를 활용한 협력적인 학습상황에서 과제를 제시한 후, 일반적인 잉킹과 디지털 잉킹을 학생들에게 그룹별로 각각 적용하도록 환경을 구성하였다. 본 논문에서는 일반적인 잉킹환경과 디지털 잉킹환경이라는 두가지 잉킹 방식을 적용한 후에 학생의 태도 및 판단, 문제 해결의 정확성, 학생의 선호도에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1998.06a
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pp.47-57
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1998
NTSC 전송신호 품질의 한계를 보완하기 위하여 디지털 장비를 방송 제작에 도입하던 추세가 최근 몇 년 동안 서버(Server)와 네트웍(Network)을 이용한 디지털 제작 환경이라는 새로운 시도로 변화되고 있다. 그리고 이러한 시도는 앞으로의 방송환경의 변화--다채널·다매체·고화질시대에 맞는 제작 환경의 필요성--와 지상파 디지털 방송이 본격화되면서 더욱 가속화될 전망이다. 본 논문에서는 이와 같은 제작 환경의 변화에 맞는 방송 시스템을 구성하기 위하여 첫 번째 네트웍 환경의 제작 시스템 구성을 위하여 방송용 테이프(Tape) 기반의 자료실을 대용량 서버로 대체할 때 도입해야 하는 디지털 저장매체에 저장된 신호 규격(Format)을 결정하기 위한 MPEG2 Generation Loss Test를 진행하였으며, 두 번째로 결정된 신호 규격을 현재의 제작 시스템에 적용시키기 위한 방안을 살펴보고 마지막으로 방송 자료의 저장, 송출, 편집 등 제작 전과정이 일관된 흐름으로 처리될 수 있는 서버와 네트웍을 기반으로 한 디지털 방송 시스템을 설계하였다.
정보통신기술의 발달로 생산의 자동화와 로봇화를 통해 생산성이 증가하고, 소비자 환경과 시장의 글로벌화는 소비환경과 유통구조의 변화를 가져오고 있다. 본고에서는 빠르게 발전하면서 변화해가는 디지털미디어 기술과 디지털콘텐츠 산업 현황에 대해서 살펴보고 이를 바탕으로 한 디지털콘텐츠 R&D 추진방향에 대해서 알아보도록 한다.
RFID/USN 환경에서 정보보호의 취약성에 대응하기 위해서는 정보를 관리하는 데이터 서버에 접근하는 개체에 대한 인증뿐만 아니라 정당한 RFID 리더와 USN 노드임을 인증한 수 있어야 하는 등 전반적인 디지털 인증체계로의 기술 및 개념 변화가 병행되어야 한다. 존, RFID/USN 환경에서는 정보화의 주체가 사람에서 사물 및 기기(이하 사물/기기)로까지 확대됨으로 인해서 정보를 다루는 주체의 정당성을 확인하는 인증 수단도 사람에서 사물/기기로 확대된다. 따라서 사물/기기 인증을 포함할 수 있도록 기존의 유무선 PKI 인증체계를 확장하고, 그 위에 실명보호 인증, 디지털 권한관리를 위한 속성인증, 그리고 디지털 문서의 증거 효력을 위한 관리 방법 등을 포함하는 디지털 통합인증서비스가 필요한 시전이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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