국가경제가 새롭게 도약하기 위해서는 고부가가치 기술을 지닌 혁신형 중소기업을 육성하는 것이 최우선 과제임은 이미 잘 알려져있다. 그동안 중소기업이 기술진보 등 경제환경 변화에 효율적으로 대응하지 못한 구조적인 문제점이 가장 큰 중소기업 경영애로의 요인으로 작용했다. 이에 지난해 12월 취임한 양해진 중소기업정보화경영원장은 그동안 중소기업 보호정책을 탈피, 중소기업이 기술혁신 능력을 갖춰 혁신 주도형 중소기업으로 육성하겠다는 포부를 밝혔다.
그 동안 R&D와 관련된 많은 연구는 다양한 성장모형을 이용해 경제성장과 연구개발 투자사이의 관계를 보이는데 중점을 두어왔으나, 디지털 경제에서의 지식 혁신에 의한 R&D활동의 성장패턴을 보이는 연구는 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 IT기업의 생산과정에서 R&D활동에 따른 비중의 변화가 생산성을 증가시키는 성장의 패턴을 다양하게 할 수 있음을 보이고자 한다.
마케팅에 있어서 심리학 원리의 적용은 매우 보편화되고 있는 현상이다. 최근 들어 디지털 마케팅의 중요성이 대두되면서 디지털 마케팅에도 심리학의 원리를 적용하는 사례가 늘어나고 있다. 이에 본 연구에서는 심리학의 원리중 social proof, scarcity and loss aversion, reciprocity, commitment and consistency, anchoring 5가지가 디지털 마케팅에 적용된 사례를 분석하였다. 각각의 심리학 원리에 대해 해외사례 2개, 국내사례 2개를 분석하였다. 이러한 시도는 향후 학제 간 연구를 촉진시킬 수 있을 것이다. 또한, 고객의 몰입도(customer engagement)을 높이고 궁극적으로는 고객생애가치(life time value)를 높여 고객 여정에 선순환 고리를 만드는데 필요한 이용자 인터페이스 개발 및 메시지 전략 개발 등에 유용한 시사점을 제공할 것이다.
2019년 전 세계를 강타한 코로나19 발생 이후 포스크 코로나 시대를 준비하면서 디지털 전환(Digital Transformation)에 대한 요구가 과학기술 영역 뿐만 아니라 사회 전체로 급격하게 확산되고 있다. 본 연구는 디지털 전환을 위해 요구되는 혁신 기술 분석을 위해 국가R&D사업을 대상으로 네트워크 분석을 수행하였다. 연구 결과는 향후 디지털 전환의 성공적 이행을 위한 정부 정책과 R&D 추진 전략 수립에 있어 주요한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
정보기술 환경의 변화는 디지털 도서관에 혁신적인 변화를 촉구하고 있다. 본 연구는 온톨로지 시스템으로 구성되어 이용자 참여 협업을 적극 지원하는 디지털 도서관을 Social Semantic Digital Library(이하 SSDL)로 정의하고, 이러한 디지털 도서관에 요구되는 핵심사항과 아키텍처 모델을 제시하였다. SSDL은 메타데이터와 온톨로지를 기반으로 의미기반 정보처리를 지원함과 동시에 이용자의 참여를 통해 정보와 지식을 재생산하는 혁신적인 체제이다. 본 연구에서는 5개의 수평 계층과 2개의 수직요소로 구성되는 새로운 SSDL 모델을 제시하였다.
본 연구는 컨설턴트의 주도성과 배려가 신뢰유형에 따라 혁신성과에 미치는 영향을 분석하였다. 분석결과 첫째, 컨설턴트의 주도성이 인지기반 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 컨설턴트의 배려 또한 정서기반 신뢰에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 인지된 신뢰는 혁신성과에도 긍정적인 관계를 보여주고 있어, 컨설팅 서비스에서 신뢰의 매개역할을 확인할 수 있었다. 본 연구는 신뢰의 형성요인을 컨설팅 수행과정에서 감성 요인을 신뢰형성의 주요 변인으로 추가하여 실증분석함으로서 정시기반 신뢰의 효과를 살펴보았다는데 그 의의가 있다.
본 연구는, 블록체인기술을 접목하여 개발된 게임들이 NFT 기반 게임아이템의 상호 운용성(Interoperability)을 통해 게임서비스의 성과증대와 신 모델 창출 등 비즈니스모델 혁신을 만들어 낼 수 있다는 점을 '플레이댑' 플랫폼에 대한 실증사례 분석을 통해 확인하고자 하였다. 연구를 통해, 블록체인게임의 기술적 혁신성은, 사회경제적, 산업생태계적인 거시적 관점에서 긍정적인 영향력이 있음을 알 수 있었다. 또한 게임 내 자산의 소유권 확보 및 이를 통한 새로운 사업모델의 창출을 통해, 참여개발사 와 플랫폼 제공사 등 기업의 차별화 및 고객편익 증대 부분에서 명확한 영향력을 만들어 내고 있음을 알 수 있었다.
최근 금융 산업은 핀테크 등 혁신적인 기술 발전으로 전통적인 금융서비스 패턴이 급격히 바뀌고 있으나, 금융기관 종사자들의 디지털 체감수준에 대한 연구는 부족하다. 이에 본 연구는 금융기관 종사자가 디지털 혁신기술에 대한 수용 의도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 분석하고 수용 의도와 업무성과 간의 관계를 살펴보고자 하였다. 통합기술 수용이론(UTAUT)의 이론적 근거를 바탕으로 독립변수를 내적 기대, 외적 영향, 촉진 조건, 고용 위험으로 나누고, N은행에 근무하는 100명의 은행원을 대상으로 설문 자료를 수집하여 SPSS 와 AMOS 18을 이용해 분석하였다. 연구 결과 내적 기대와 외적 영향은 금융기관 종사자의 수용 의도에 정(+)의 영향을 미치며, 촉진 조건, 고용 위험은 영향을 미치지 않는다. 디지털 혁신기술에 대한 수용 의도와 업무성과 간에는 유의한 관계가 있는 것으로 나타나 수용 의도가 업무성과에 직·간접적 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 본 연구결과는 디지털 혁신기술에 대한 금융기관 종사자의 수용 의도에 영향을 미치는 요인들을 검증함으로써, 종사자의 수용 의도를 높이고 업무성과 향상방안을 마련하는데 참고가 될 수 있을 것이다.
디지털드로잉 과목은 최근 혁신 교육과정의 움직임에 따른 평가 요소들의 세분화 단계와 평가의 점진성이 요구 되어진다. 본 논문에서는 드로잉을 평가하기 위한 혁신기준제시와 루브릭 평가에 의한 제안을 목적으로 한다. 본문에서는 혁신평가 기준으로서 초급 평가의 기준은 기술적 솜씨인 선의 정확성과 일관성, 그림의 비율과 균형 유지이며, 중급에서의 다양한 브러시와 도구를 효과적으로 활용한 능력을 위주로 제안을 하였다. 고급 평가 부분에서는 AI 자료 수집과 창의성을 중심으로 한 새로운 시각이나 독창성 및 주어진 주제에 대한 독특한 관점이나 해석의 부분이다. 아울러 디자인 원칙 이해로서 레이아웃, 색상, 형태 등의 디자인 원칙을 통한 작품의 일관성과 조화와 표현력, 감정 전달을 통한 디지털 드로잉 소프트웨어의 다양한 기능을 적극적으로 활용한 능력을 중심으로 한 완성도에 관한 평가 부분을 도출하였다. 루브릭 평가도입의 중요성은 교수자에게는 객관적이고 일관된 평가를 가능하게 하며, 이러한 예술 과목에서의 루브릭 평가 연구의 핵심은 학습자의 강점과 약점을 명확하게 파악할 수 있도록 도와주고, 학습자는 각 항목에 대한 피드백을 통해 개선할 부분을 파악하며, 그에 따라 더 나은 혁신의 드로잉 기술을 발전시킬 수 있기에 학문적 연구가 필요한 주요 항목이라 하겠다.
디지털화의 급격한 진전은 우리의 삶에 큰 변화를 주고 있다. 모바일로 대변되는 디지털화로 인하여 고객의 여정은 이전과는 다른 양상을 보이고 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 시대의 고객여정을 분석하였다. 먼저 고객여정 관련 연구에 대해 시대별 흐름과 쟁점을 분석하였다. 이후 디지털시대의 고객여정을 이전 시대와 비교 분석하였다. 기존의 고객여정을 설명하고 분석하는 이론적 토대가 된 구매 깔때기 모형의 위계적 선형성 가정은 더 이상 디지털 시대에는 맞지 않음을 기존 연구를 바탕으로 규명해보고자 했다. 보다 많은 실증적 연구가 뒷받침 되어야하겠지만 디지털 시대의 고객여정은 이전 시대의 고객여정과 달리 순환형의 비선형을 띠고 있다는 가설이 채택될 수 있다. 고객 여정의 순환형의 비선형성은 기존의 마케팅 전략이나 고객관리 측면에서 많은 시사점을 주고 있다. 본 연구는 고객여정관련 문헌연구를 바탕으로 이루어 졌으며, 이에 대한 실증적 연구가 결여되어있다. 향후 연구에서는 실증적인 분석을 통해 디지털시대의 고객여정을 규명할 필요가 있다. 아울러 산업별로 디지털 고객여정이 상이할 수 있으므로 산업간 비교분석을 해볼 필요 역시 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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