본 연구의 목적은 융복합 환경에서 기업의 협업프로세스와 역량이 혁신성과에 미치는 영향을 파악하기 위함이다. 이를 위해 기존 연구를 분석하여 가설을 세우고 PLS를 사용하여 실증 분석하였다. 5개 기업(한국 4개, 미국 1개)의 162명을 대상으로 분석한 결과, 기업의 협업프로세스는 학습역량과 생산역량을 통하여 기업의 혁신성과에 유의적인 영향을 미치는 점을 확인할 수 있었다. 이는 기업 내부의 협업프로세스와 혁신성과 간의 관계에서 학습역량과 생산역량이 매개 역할을 수행하는 것으로 해석할 수 있다. 협업프로세스가 각 이해관계자들이 공동의 목표를 달성하기 위한 정보공유, 커뮤니케이션과 같은 활동이 이루어지는 루틴이라 정의할 때, 학습역량과 생산역량을 거쳐 기업의 혁신성과를 높일 수 있다는 점은 의미 있는 결과라고 할 수 있다.
본 연구는 컨설턴트의 학습동기 및 의지가 기업가정신과 역량에 미치는 영향 및 기업가 정신의 매개효과에 대하여 분석하였다. 검증결과 학습동기 및 학습의지는 기업가정신의 혁신성과 진취성에 역량의 능력과 지식에 영향이 있었으나 기업가정신의 위험감수성, 컨설턴트 역량의 자세와는 영향이 없거나 미미했다. 기업가정신중 혁신성과 진취성이 컨설턴트의 역량에 긍정적인 영향이 있었으며 위험감수성은 무의미 했다 한편 기업가정신의 매개효과 검증결과 혁신성과 진취성은 학습동기가 능력에 미치는 영향을 완전매개, 지식에 미치는 영향은 부분매개하였으며 학습의지가 컨설턴트의 능력 또는 지식에 미치는 영향에는 혁신성은 부분매개효과가, 진취성은 매개효과가 없었다. 연구결과 학습동기와 의지관리를 통해 기업가정신과 컨설턴트의 역량 함양이 가능하며 특히 컨설턴트 역량 함양을 위해서는 기업가정신의 혁신성 진취성 교육이 중요한 것으로 나타났다.
사회 전반적인 디지털 전환은 코로나 바이러스의 유행과 함께 급속도로 진행되고 있다. 특히 문화유산 및 박물관 분야에 있어 디지털 전환은 문화유산의 보존, 관리, 활용의 전반에 걸쳐 이루어지고 있다. 이에 대응하기 위해 디지털 문화유산 정보를 선택, 활용하기 위한 박물관 전문인력의 디지털 리터러시 함양의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 현재의 박물관 전문인력의 디지털 역량 교육은 일방향적인 이론과 일방향적 실습 교육으로 디지털 리터러시 함양에는 이르지 못하고 있다. 이를 극복하기 위해 우리는 가상박물관을 활용한 디지털 역량강화 프로그램을 제안한다. 우리는 참여적 박물관, 협동학습, 프로젝트 기반 학습 이론을 기반으로 한 교육 커리큘럼을 제안한다. 학습자는 디지털 문화유산 정보의 획득, 선택, 활용하는 전 과정을 개별, 협동, 상시, 전시물, 프로젝트 기반 학습 프로그램을 통해 경험한다. 우리는 전문가로부터 교육적 측면, 박물관 교육 측면, ICT 기술 교육 측면에서 평가받아 그 활용성을 입증하고 개선점을 도출하였다. 본 연구는 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화에 기여할 것이다.
이 연구의 목적은 에너지신산업 분야 디지털 혁신공유대학 온라인 교육과정을 수강한 학생들을 대상으로 교육과정에 대한 만족도 및 인식을 조사하고, 학습자의 수업만족도와 핵심역량 간의 관계를 분석하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 에너지신산업 분야 디지털 혁신공유대학 교육과정을 수강한 학생들의 교육과정 만족도 조사 결과를 양적, 질적 방법으로 분석하고, 분석 결과를 토대로 혁신공유대학 교육과정 설계 및 개발 방향과 시사점을 제시하였다. 이 연구 결과는 향후 디지털 혁신공유대학 교육과정 질 관리 환류 체계를 마련하고, 지속적인 교육과정 질 관리 시스템 구축을 위한 토대가 될 것으로 기대한다.
ICT 활용은 학생들의 학업성취도 수준 향상에 긍정적인 영향을 주고 학생들에게 창의성, 팀워크, 비판적 사고, 독립적 학습 및 학습 동기 개발에 있어서 긍정적 효과를 제공한다고 지적하고 있다. 본 논문에서는 경상남도 초등학생들의 디지털 리터러시 역량을 조사 분석하고, 서울시 초등학생들과 비교하였다. 연구 결과 경상남도 초등학생들은 사회 문화 리터러시 역량이 가장 높았으며, 정보 기술 리터러시 역량이 가장 낮았다. 경상남도 초등학생들의 디지털 리터러시 역량은 서울시 초등학생들의 역량과 차이가 거의 없는 것으로 나타났다.
이 연구는 교원이 학교현장에서 디지털도구 활용 수준을 높이기 위한 디지털역량과 교수지식을 결합한 연수구조에 대한 것이다. 기존 국내의 교원연수는 학교현장에서의 활용도가 낮은 것으로 나타났다. 이에 본 연구에서는 디지털역량 내용교수지식(TPACK)의 하위 구조인 디지털역량교수지식(TPK)에 집중하여 교원연수체제를 제안하였다. TPK의 핵심적인 내용은 해당교수학습에 적합한 디지털도구의 선정과 디지털도구의 특성에 맞는 교수학습 요소를 선택하는 것이다. 그리고 본 연구에서는 이와 같은 내용을 수업목표설정, 수업내용전개, 평가 등의 3단계로 모듈화하여 제시하였다. 또한 본 연구의 연수체제는 TPK 요소에 대하여 연수생이 직접 구성하는 문제해결방법으로 연수를 운영하는 형태로 제시하였다. 그리고 TPK 선정 전략과 연수 프레임에 대해 현장교사대상 질적 조사를 실시하였다. 인터뷰 참여교사들은 TPK전략과 연수구조에 대해 타당성이 있는 것으로 판단하였다.
본 연구는 시뮬레이션 학습과 간호역량의 관계를 확인하기 위하여 국내 4개 대학에서 시뮬레이션 수업을 수강한 경험이 있는 간호학과 대학생 130명을 대상으로 온라인을 통해 자료를 수집했다. 대상자의 일반적 특성 및 시뮬레이션 수업에 대한 유용성과 중요성 인식, 만족도와 자신감, 수업방식, 설계, 그리고 간호역량을 자가보고식으로 조사했다. 시뮬레이션에 대한 유용성과 중요성 인식은 간호역량의 사정, 임상적 판단과 양의 관련성이 있었고 학습자의 만족도와 자신감은 전반적인 간호역량 및 환자안전과 양의 관련성이 있었다. 교수자의 수업방식과 설계 역시 전반적인 간호역량과 양의 관련성이 있었으며, 나이와 설계는 간호역량을 21.5% 설명하는 예측요인이었다. 간호역량을 개발하기 위한 시뮬레이션 적용에는 참여자의 만족도와 자신감을 고려할 필요가 있으며, 교수자의 수업방식과 설계를 체계적으로 다양화 시킬 필요가 있다.
산업전반의 디지털 전환으로 소프트웨어 역량은 미래인재의 핵심역량이 되었다. 하지만 소프트웨어 역량 강화를 위한 기업의 교육과 관련된 연구는 찾아보기 어렵다. 이에 본 연구는 온라인 소프트웨어교육에서 직장인의 학습성과에 영향을 미치는 요인 간의 관계를 검증하고자 하였다. 이를 위하여 온라인 소프트웨어교육 경험이 있는 직장인 223명의 설문을 SPSS PROCESS macro를 사용하여 분석하였다. 분석결과, 지각된 유용성과 자기조절학습능력은 디지털 리터러시와 만족도를 다중매개하여 학습성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습자 요인뿐만 아니라 교육의 특성도 고려해야 함을 시사한다. 본 연구결과는 효과적인 온라인 교육프로그램을 설계하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 대학의 교과과정을 통한 학생들의 디지털 기반 교수-학습 개발 프로그램을 지식 측면에 집중하여, 미국의 실제 교육사례를 소개함으로 한국의 디지털 기반 교수-학습 교사교육 실태와 더불어 시사점을 찾고자 수행되었다. 2015년 가을학기 미국 N대학 교수시스템공학 석사 프로그램에 등록한 학생들 전원을 대상으로 설문하여 디지털 기반 교수-학습 지식, 전략 및 활용에 대하여 그 학습결과를 조사하였으며, 학기말 이들의 실제 업무와 관련해 디지털 기반 교수-학습 역량에 대한 심층적인 내용을 인터뷰하였다. 또한, 실제로 사용한 강의 계획안을 수집하여 연구 참여 학생들의 실제 수업 과정을 구조적으로 파악하였다. 이와 같이 다각화를 통해 프로그램 교과과정의 디지털 기반 교수-학습 교육의 실효성을 분석 및 평가하였다. 그 결과 학생들이 디지털 기반 교수-학습 활용 지식을 충분히 습득하였으며, 이를 그들이 실제 근무지에서 적용하여 역량을 발휘하는 데 적절한 도움이 되었음을 확인할 수 있었다. 이 사례와 준하여 국내 학술연구 속의 한국 현직교사 및 예비교사들의 교육 프로그램의 실태 및 실제 사례를 바탕으로 한국의 디지털기반 교수-학습 교사교육에 대한 시사점 및 후속연구에 대한 제언을 논의하였다.
본 연구의 목적은 스마트 교육 및 디지털교과서 활용교육에서 교육 효과성을 검증할 수 있는 도구를 개발하는 것이다. 먼저 스마트교육 및 디지털교과서 활용교육의 목표를 21세기 학습자역량 증진, 교수자 역량 증진으로 설정하고 이에 따라 각 하위요소를 7개 영역 5개 영역으로 선정하였다. 선정된 요소에 따라 문헌연구 및 전문가 협의회를 거쳐 하위요소의 정의 및 설문문항을 확정하였다. 학습자 역량 증진의 하위요소는 창의력과 혁신능력, 비판적 사고력과 문제해결력, 의사소통능력, 협업능력, 정보활용능력, 자기주도학습력, 유연성으로 선정하여 26개의 설문문항을 개발하였다. 교수자 역량의 세부 영역은 21세기 학습자역량 이해, 정보활용능력, 학습자와의 관계형성, 수업설계, 평가 및 성찰로 24개의 설문문항을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 설문문항은 스마트 교육 및 디지털교과서 활용 교육의 효과를 검증하는 도구로 사용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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