• Title/Summary/Keyword: 디지털 표현

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A Study on the Realistic Spatial Expression in Digital Art to Escape the Limitations of Flat Screens (평면 스크린의 한계를 벗어나기 위한 디지털 아트에서의 현실적 공간 표현에 대한 연구)

  • Sebinn Jung;Doo-Hyun Choi;Sooyeon Lim
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.2
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    • pp.105-112
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    • 2023
  • Attempts to embody the three-dimensional world into works have continued without distinguishing between the times and the media, and the purpose is to realize an immersive state rather than the reproduction of reality. It was considered that the flat screen, which is the medium that finally faces the viewer in digital media art, hinders complete immersion, and this study investigated and analyzed the cases of works that give a sense of reality of space beyond the limits of the screen. Using the results of the analysis to produce the work, it was found that the presentation of the realistic space and enhancing immersion in the digital media art field should be viewed not only as visual video content on the screen, but also as an installation suitable for the exhibition environment and the resulting space itself.

Mobile Mixed Reality Technology (모바일 혼합현실 기술)

  • Kim, Gi-Hong;Kim, Hong-Gi;Jeong, Hyeok;Kim, Jong-Seong;Son, Uk-Ho
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.22 no.4 s.106
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    • pp.96-108
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    • 2007
  • 혼합현실 기술을 휴대가 용이한 모바일 기기상에서 효과적으로 구현하기 위해서는 기기에 부착된 카메라의 위치를 인식하는 기술을 시작으로 입력된 실세계 공간에 가상의 디지털 정보를 정합하고 표현하는 기술, 사용자가 표현된 혼합현실 환경과 현실감있게 상호작용하는 기술, 그리고 다양한 응용분야에 맞게 혼합현실 콘텐츠를 저작하는 기술에 이르기까지 여러 가지 세부 기술들이 요구된다. 본 논문에서는 언급한 세부 기술들에 대한 개요와 국내외적으로 진행되고 있는 관련 기술들의 동향을 구체적인 사례를 통해 소개한다.

캐릭터 디자인에 표현된 문화 코드 "엽기"

  • 이미옥
    • Proceedings of the Costume Culture Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.147-149
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    • 2004
  • 문화는 정신적인 것에서부터 제도에 이르기까지 인간의 삶과 관련된 모든 것을 의미한다. 대중예술이라는 측면에서 대중문화는 디지털 정보매체의 발달과 관련하여 고전적인 것보다는 개성과 독창성을 중시하고, 사회 문화적인 의미 이상으로 그 중요성과 영향력을 가지고 있으며, 규격화되고 획일적이며, 동질적 성격을 띄는 특성을 지니고 있다. 대중문화의 기능은 순기능과 역기능으로 분류할 수 있는데, 전자는 문화가 대다수 대중의 삶의 표현이고 문화적 풍요를 경험할 수 있다는 관점이고, 후자는 대중을 한 집단의 구성원이나 개인으로 인식하기보다는 무차별적인 집합체로 인식하고, 상업주의, 획일성, 저속성 등의 부정적인 의미를 내포하고 있으며, 대중문화가 사회의 도덕과 윤리를 저해한다는 관점이다. (중략)

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포인트 / XML 기반의 수식 및 표현 및 처리 : MathML

  • Jo, Hyeon-Ju
    • Digital Contents
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    • no.12 s.91
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    • pp.74-79
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    • 2000
  • 데이터베이스에서 기초정보로 포함되는 여러가지 수학 기호와 수식은 일반 문자들과는 다른 독특한 처리 방법을 필요로 한다. 워드프로세서에 포함되어 있는 수식 편집기가 이런 기능을 처리하는 대표적 예인데, 과학기술분야에서는 이전부터 TeX과 Tex의 매크로 패키지인 LaTeX의 규칙이 많이 이용되고 있다. 이외에도 한글의 수식편집기에도 사용되는 eqn, SGML계열의 수식 DTD등 수식표현을 위한 문법은 여러가지가 있다. 과학기술분야의 출판물이나 학술지 제공 서비스는 웹상으로 옮겨가는 추세이며, 다양한 애플리케이션간의 데이터 교환 언어로 XML이 부상하고 있다.

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법제코너- 하루 70% 이상 음란성 e메일 ‘방치할 것인가’

  • Seong, Seon-Je
    • Digital Contents
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    • no.2 s.129
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    • pp.118-128
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    • 2004
  • 사이버스페이스에 음란물이 홍수처럼 밀려들면서 전통적인 법과 규제의 한계를 드러내고 있다. 인터넷을 통한 O양과 B양의 비디오 파문은 이를 단적으로 보여주는 사건이다. 사이버스페이스에서의 이러한 음란물은 법적으로 윤리적으로 보호할 가치가 없으므로 마땅히 규제의 대상이라는 주장과 이것 역시 보호돼야 하는 표현의 자유라는 일부의 주장을 어떻게 조화롭게 대처할 것인가는 21세기 사이버스페이스 시대가 해결해야 할 새로운 문제로 부각되고 있다. 자유와 책임이 동전의 양면관계로 대립하는 음란한 표현은 사이버스페이스에서도 선악의 한계로 서로 밀고 당기면서 오늘에 이르고 있다. 이런 음란의 문제를 관련 법과 판례를 중심으로 고찰하면서 새로운 사이버스페이스에서의 대책과 합리적 체계는 무엇인가를 살펴보자.

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Object-Tracking System For Interactive Broadcasting (대화형 방송을 위한 객체위치 추적 시스템)

  • 안준한;고재필;변혜란
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.550-552
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    • 2001
  • 디지털 TV가 실용화 됨에 따라 다양한 부가정보 서비스가 가능하게 되었다. 그러나 부가정보서비스를 효과적으로 사용하기 위해서는 전통적인 메뉴검색에 의한 관심객체의 부가정보 검색이 아닌 화면에서의 관심객체 선택만으로 부가정보를 표현할 수 있는 방법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 메뉴검색없이 마우스 클릭만으로 관심 객체를 선택하고 선택된 객체에 대해 부가정보를 표현하는 시스템을 제안한다.

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Design and Implementation of a SMIL-based Multimedia Authoring Tool (SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) 멀티미디어 저작도구의 설계 및 구현)

  • 김태현;김경일;이승원;정병달;이영진;이규철
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04b
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    • pp.420-422
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    • 2000
  • Web의 등장으로 디지털 정보의 표현이 텍스트 위주의 단순한 미디어에서 이미지, 오디오, 비디오를 포함하는 멀티미디어 데이터로 급격히 변화하였다. 이에 따라 다양한 미디어를 통합 표현하기 위한 요구가 확산되어 1998년 XML을 기반으로 한 SMIL이라는 멀티미디어 데이터의 통합을 위한 동기화 정보 기술 언어의 표준이 W3C에 의해 발표되었다. 본 논문에서는 다양한 전문 분야의 정보를 가진 사용자들이 SMIL에 대한 기본적인 지식만으로 쉽게 멀티미디어 문서를 작성할 수 있도록 하는 저작도구의 개발에 대하여 기술하였다.

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Semi-automatic video model ins (준자동 비디오 모델링 기법)

  • 조성길;김혁만
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.112-114
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    • 2002
  • 디지털 비디오의 급속한 사용으로 인해 비디오를 ;더 효과적으로 구조화하여 브라우징할 필요성이 대두되고 있다 비디오를 효과적으로 브라우징하기 위한 구조로 트리 형태의 계층구조가 주로 사용된다 트리 형태로 비디오를 계층구조화 시키기 위한 여러 가지 방법이 제안되었지만 비디오의 컨텐트가 너무 다양하기 때문에 이를 완전하게 자동화 한다는 것은 거의 불가능 하다. 본 논문에서는 내용기반 이미지 검색 기법을 이용한 클러스터링을 통해 3단계 계증구조를 자동적으로 생성한 후, 이 구조를 사용자가 수작업을 통해 원하는 형태로 전환시키는 기법을 제안한다. 또한 생성된 계층구조를 MPEG-7 메타데이타 표준으로 표현한다. 표현한다.

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Mr.Data 칼럼(4) SQL내의 중복성에 관해

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.11 s.66
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    • pp.98-102
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    • 1998
  • 장황한(redundant) ; 쓸모없는(detrop), 산만한(diffuse), 과잉의(excessive), 필수적이지 않은(inessential), 완곡한(periphrastic), 반복적인(repetitious), 원하지 않는(unwanted), 불필요한(unnecessary) 등은 Chambers Twentieth Century 유의어 사전에서 발췌된 redundant의 유사어들이다(동 사전은 concise, essential, necessary 등과 같은 redundant의 반의어들의 명단도 잘 정리되어 있다). GROUP BY와 HAVING(이후부터는 GBH로 칭하기로 한다)으로 시작하는 절(clauses)들이 SQL내에서 반복적으로 사용된다는 사실을 알고 있는지에 대한 의문을 제기할 수 있다. 다시 말해, SQL 내에서 표현되고, 상기의 절들 모두 또는 어느 한쪽이 포함된 어떠한 종류의 상식적인 질문도 그러한 절들을 사용하지 않고도 표현될 수 있다는 것이다(필자가 여기서 '상식적'이란 말로 한정한 이유는 나중에 설명하겠다). 필자는 중복성에 관해 설명하고 이것이 내포하고 있는 의미에 관해 논의코자 한다.

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A study about the problems and their solutions in the production process of 3D character animation using optical motion capture technology (옵티컬 모션캡쳐 기술을 활용한 3D 캐릭터 애니메이션에서 제작과정상 문제점 및 해결방안에 관한 연구)

  • Lee, Man-Woo;Kim, Hyun-Jong;Kim, Soon-Gohn
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.831-835
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    • 2006
  • Motion capture means the recording of movement of objects such as human beings, animals, creatures, machines, etc in a form applicable to computer. Since the motion capture system can be introduced to the fields where realistic movement of human beings and animals, which cannot be attained with an existing key frame method is required, large scale is necessary or economical burden exists, it has a merit and possibility of new expression. For these reasons, this method is increasingly used in the field of digital entertainment such as movie, TV, advertisement, documentary, music video, etc centering around the game. However, in spite of such an advantage, problems such as too much advance preparation work in digital image expressions using motion capture, marker attachment, compensation of motion data, motion retargeting and lack of professional human resources, etc. are becoming a prominent figure. Accordingly, this study intends to suggest the way of more effective production of motion capture digital image through finding the problems and their draft possible solutions in the production process based on the image production examples using motion capture.

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