• 제목/요약/키워드: 디지털 콘텐츠 구매

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디지털 문화콘텐츠의 고객만족도 및 구매의도에 영향을 미치는 요인들에 관한 연구 (A Study on Factors Affecting Customer Satisfaction and Purchase Intention of Digital Cultural Contents )

  • 왕루;짱신단;방기위;배기형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.333-346
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    • 2021
  • 본 연구는 중국 소비자들을 대상으로 디지털 문화콘텐츠의 특성, 지각된 가치와 위험이 고객만족도 및 구매 의도에 미치는 영향을 분석하여 향후 디지털 문화콘텐츠 발전에 일조하는데 있다. 온라인 설문조사를 통해 총 328부 설문지를 수집하여 실증분석을 실시하였다. 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 문화콘텐츠의 특성인 창작성을 제외하여 오락성과 상호작용성은 고객만족도와 구매의도에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미친다. 둘째, 지각된 가치는 고객만족도와 구매의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 반면에 지각된 위험은 고객만족도와 구매의도에 영향을 미치지 않는다. 셋째, 오락성, 상호작용성, 지각된 가치 3가지 요인과 구매의도 간에 고객만족도는 부분 매개효과를 미친다. 따라서 디지털문화콘텐츠의 발전을 촉진하기 위해 내용 오락성, 내용 생산자 및 서비스 제공자 간의 의사소통 개선, 그리고 고객의 소비과정 중에서 실제 느끼는 효용 및 가치를 높임을 통해 만족도를 향상시켜서 구매행동을 추진하게 되는 것이다.

디지털 핑거프린팅에 대한 공모 공격 기술

  • 김원겸;서용석;이선화
    • 정보보호학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.49-58
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    • 2006
  • 디지털 핑거프린팅(Digital Fingerprinting) 기술은 온라인상에서 멀티미디어 콘텐츠의 저작권을 보호하기 위한 기술의 하나로 워터마킹(Watermarking) 기술과 같이 콘텐츠에 저작권을 증명하기 위한 부가정보를 비인지적으로 삽입하고 추출하는 기술이다. 핑거프린팅 기술에서는 주로 구매자의 정보를 삽입하기 때문에 콘텐츠를 처음 유포한 구매자를 역추적 할 수 있는 기능(trace traitor)을 제공한다. 본 고에서는 핑거프린팅 된 콘텐츠에서 악의적인 사용자가 핑거프린트를 제거하기 위하여 같은 콘텐츠를 구매한 다른 구매자와 공모하는 기술과, 이런 공모 후에도 핑거프린트를 추출할 수 있도록 삽입 코드를 공모 허용하도록 설계하는 공모보안코드에 대해 고찰한다.

디지털콘텐츠보안

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권109호
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    • pp.118-121
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    • 2002
  • 디지털 콘텐츠는 영상, 소리(음향ㆍ음악)문자 등 다양한 요소로 이뤄져 있다. 이런 디지털콘텐츠가 온라인을 통하여 유통되는 데에는 여러 가지 요소가 융합되어야 가능하다. 일단 구매가 된 다음에도 디지털콘텐츠는 복제가 가능해 불법적으로 유통되는 단점이 있다. 이 때문에 디지털콘텐츠의 보호기술이 등장하게 되었다. 물론 법적으로 보호장치가 있긴 하지만 일일이 단속할 수 없고 단속이 불가능하기 때문에 불법복제 자체를 방지하는 기술이 등장하게 된 것이다. 이에 디지털콘텐츠 보호기술에 대하여 살펴보기로 한다

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심층탐구 / 기업에 있어 체계적 콘텐츠 구매 관리가 요구된다

  • 닉마놀리스
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권93호
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    • pp.48-53
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    • 2001
  • 인터넷 기업에 있어서 콘텐츠는 회사의 자산이며 제조업의 생산물에 비유된다. 또한 모든 회사는 콘텐츠의 소비자이기도 하다. 회사 차원의 콘텐츠 구매는 비용에 해당한다. 따라서 콘텐츠의 구매는 회사차원에서 체계적인 관리와 투자가 필요한 부분이다. 나아가 미래 사회는 정보가 회사의 운명을 결정하는 사회가 될 것이기 때문에 콘텐츠 자산관리는 기업들이 지금부터 준비해야할 것이다.

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온라인 디지털 캐릭터 경험이 오프라인 연관상품 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구 -카카오프렌즈의 O4O(Online for Offline) 제품 포트폴리오를 중심으로 (A Study of the Influence of Online Digital Character Experience on Offline Related Products Purchasing Intention -Focused on Kakao Friends O4O(Online for Offline) Product Portfolio)

  • 손재영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.296-304
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    • 2019
  • 아마존고의 출시와 함께 온라인 기업들이 온라인 디지털 사업에서 축적한 자산과 역량에 기반하여 오프라인으로 진출하는 O4O의 시대가 열렸다. 디지털 콘텐츠 업계에서도 O4O 전략을 시행하는 회사들이 늘고 있다. 본 논문은 디지털 콘텐츠 업계 O4O의 대표적인 사례인 카카오프렌즈를 대상으로 온-오프라인 연계 마케팅을 연구한 결과물이다. 온라인에서 캐릭터 체험이 어떤 경로를 통해 오프라인 연관 상품의 구매 의향으로 연결되는지를 브랜드 경험과 브랜드 태도에 대한 선행연구 모형을 준용하여 탐구하였다. 연구 결과, 온라인 디지털 콘텐츠를 경험한 것은 경험만족도와 브랜드 선호도 및 브랜드 신뢰도를 매개로 하여 구매의도에 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 그러나 체험만족도가 구매의도에 영향을 미친다는 가설은 기각되었다. 디지털 콘텐츠 기업을 포함하여 온-오프라인 트랜스미디어 마케팅을 수행하는 기업은 소비자의 구매의도를 높이고자 할 때, 체험만족도를 끌어올리는 것보다는 브랜드 선호도와 브랜드 만족도를 제고하는 데 집중할 필요가 있다.

디지털 콘텐츠 구매를 위한 고객 및 미디어 요인: 다층수준 접근 방식 (Audience and Media Predictors for Digital Content Purchases: A Multilevel Approach)

  • 권보람;최한별;이준영
    • 경영정보학연구
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    • 제22권4호
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    • pp.115-134
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    • 2020
  • 기존의 디지털 콘텐츠에 대한 지불 의사를 고려한 연구들은 대부분 고객 요인과 개인 수준에 중점을 두어 진행되었다. 이런 한계를 보완하기 위해, 본 연구에서는 고객/미디어 요인과 개인/가구 수준의 두 가지 축을 고려하여 디지털 콘텐츠 구매에 영향을 미치는 요인을 찾기 위한 다층수준 분석을 진행하였다. 4,313가구 내 10,172명의 개인을 대상으로 분석한 결과 영화 관람, 클라우드 서비스 경험, 멀티스크린 서비스 이용 등 개인 수준의 미디어 요인이 디지털 콘텐츠 구매에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가구 수준에서는 노트북, 무선 라우터 및 태블릿의 수 등의 미디어 요인이 가구 규모나 가구 소득과 같은 고객 요인보다 더 큰 영향을 미치는 것을 확인하였다. 연구 결과를 통해 개인뿐만 아니라 가구 수준의 고객과 미디어 요인을 통합적으로 고려함으로써 개인의 디지털 콘텐츠 구매 행태에 대한 이해를 높였고, 멀티스크린 서비스 이용의 중요성을 말하였다. 또한 콘텐츠 제공 업체가 멀티스크린 환경을 활용함으로써 신규고객 유치 및 디지털 콘텐츠 판매 증진에 기여할 수 있음을 밝혔다.

온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 대한 연구: 디지털 리터러시, 제품 구매 성향, 성격 유형, 이용 경험을 중심으로 (A Study on the Utilization of Online Contents Subscription Services : Focusing on Digital Literacy, Purchase Tendencies, Personality Types, and Contents Consumption Experience)

  • 임지안;성욱준
    • 정보화정책
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    • 제31권2호
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    • pp.105-132
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    • 2024
  • 본 연구는 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위한 실증 연구이다. 온라인 콘텐츠 구독 서비스가 일상생활과 밀접한 다양한 분야로 확대되고 있는 상황에서 이용자의 어떠한 특성이 온라인 구독 서비스 이용에 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 본 연구에서는 종속변수를 현재 구독하고 있는 온라인 콘텐츠 구독 서비스 개수로 설정하였고, 독립변수를 과시적 제품 구매 성향, 성격 유형, 온라인 콘텐츠 이용 경험 여부, 디지털 리터러시로 설정하였다. 또한, 통제변수로는 인구사회학적 특성(성별, 연령, 최종학력, 개인 월평균 소득, 가구원 수)과 디지털 기기(휴대폰, 태블릿, 데스크탑, 노트북, TV) 보유여부를 설정하였다. 본 연구에서는 정보통신정책연구원(KISDI)의 2022년 한국미디어패널조사 데이터를 활용하여 토빗(Tobit) 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 디지털 리터러시, 성격유형 중 조화성과 친화성, 온라인 콘텐츠 이용 경험은 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 이용자의 과시적 제품 구매 성향과 성격유형 중 개방성과 외향성은 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 구체적으로 온라인 뉴스/잡지/E-book, 음악, 교육동영상 콘텐츠의 이용 경험과 디지털 리터러시는 온라인 구독 서비스 이용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 온라인 게임 콘텐츠 이용 경험과 성격유형 중 친화성과 조화성은 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

SNS 디지털 환경의 특성이 문화콘텐츠 구매의도에 미치는 영향 - 정보적 참여, 감정적 애착의 매개 역할을 중심으로 (Influence of SNS Digital Characteristics on Cultural Contents Purchase Intention)

  • 이한석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.336-345
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    • 2012
  • 디지털 환경하에서 소비자들의 제품 및 서비스 구매 형태가 변화하고 있으며 특히 문화콘텐츠에 대한 소비자의 태도와 소비 행동이 변화하고 있다. 소셜네트워크서비스(SNS)와 같이 고객간 상호작용이 확대된 경우에는 소비자의 정보적 참여가 확대되고 온라인과 오프라인에서의 문화콘텐츠 소비관련 태도에도 영향을 줄 것을 예상할 수 있다. 본 연구에서는 SNS를 사용하는 디지털 환경의 특성을 구분하고 디지털 환경의 특성이 소비자의 문화콘텐츠 구매의도에 어떠한 영향을 주는 가를 확인하고자 하였다. 두차례의 설문조사를 실시하여 첫 번째 연구에서는 SNS를 사용하는 디지털 환경 특성을 정리하였고 이를 바탕으로 두 번째 연구에서는 구조방정식을 이용하여 디지털 환경 특성과 소비자의 정보적 참여 및 감정적 애착, 소비자 구매의도의 관계를 확인하였다. 연구 결과 디지털 환경의 특성으로 정보적 상호작용성, 정보적 연결성, 정보적 신뢰성을 확인하였고 이는 소비자의 정보적 참여를 촉진하며 소비자의 문화콘텐츠에 대한 감정적 애착에 영향을 주고 궁극적으로 문화콘텐츠의 관람의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.

모바일 메신저 유료 이모티콘의 캐릭터 속성요인이 구매의도에 미치는 영향 (The Effect of the Character Attribute of Charged Mobile Messenger Emoticons on the Purchase Intention)

  • 김준수
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.209-215
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    • 2017
  • 이모티콘 캐릭터는 모바일 공간에서 상대와 대화하는 가운데 대화내용과 이미지를 혼용하여 사용함으로써 디지털 시대의 표현성에 적합하다. 이러한 관점에서 모바일 콘텐츠 산업의 시장 확장에 이모티콘 캐릭터의 역할은 중요한 부분을 차치한다. 본 연구에서는 이러한 맥락에서 최근 산업적으로 급성장하고 있는 모바일메신저 유료 이모티콘의 캐릭터 속성이 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석함으로써 소비자구매형태를 확인하는 것이 그 목적이다. 이를 위해 독립변인을 캐릭터 속성요인인 인지성, 친근성, 자아표현성, 이미지차별성으로, 종속변인은 유료 구매자의 구매의도로 하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 인지성과 이미지차별성은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 친근성과 자아표현성은 구매의도에 유의미한 영향력이 없는 것으로 나타났다.

디지털 아이템의 구매동기에 관한 연구 - 온라인 게임 속 디지털 아이템에 관하여 - (The Purchasing Motivation on the Digital Items - About Digital Items on the Online Game -)

  • 이용수
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.593-596
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    • 2009
  • 현재 우리나라 디지털 콘텐츠 서비스 시장의 성장은 매년 증가하는 추세이다. 그 중에서 게임 산업이라는 디지털 콘텐츠 서비스 분야는 우리나라 산업적인 측면에서도 큰 비중을 차지해 나가고 있다. 게임 산업의 성공의 기반이 되었던, 게임 비즈니스 모델은 90년 후반부터 유지되어 오던 정액 요금제 모델에서 벗어나고 있는 추세이며, 부분 유료화라는 비즈니스 모델을 적극적으로 도입함으로 온라인상 디지털 아이템의 판매와 구매를 통하여 안정적인 수익 모델을 구축해나가고 있다.

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