본 연구는 거래비용이론에 기초하여 전자적 시장의 소비자 제품채택을 경험적으로 검증하였다. 또한 전자적 시장에서 디지털 제품과 물리적 제품에 대한 소비자 제품채택 모형을 제시하고 디지털 제품과 물리적 제품에 대한 거래비용, 불확실성, 자산특수성, 소비자 제품채택간의 관계를 살펴보았다. 즉, 전자적 시장에서 물리적제품에 비해 탐색이나 비교가 용이하고 신발이나 옷과 같이 검사해 볼 필요가 없고, 다운로드를 통해서 운송비용이 들지 않으며, 사후서비스 비용이 적게 드는 디지털 제품에 대한 소비자의 제품구매가 전통적 시장보다 높음을 알 수 있었다. 또한, 디지털 제품과 물리적 제품에 따라 소비자 제품채택은 차이가 있었다. 디지털 제품의 경우 거래비용(-), 불확실성(-), 자산특수성(+) 및 소비자제품채택(+)의 인과관계가 있었다. 그러나, 물리적 제품의 경우 거래비용(-), 불확실성(-), 그리고 소비자제품채택(+)에만 영향을 주었다. 따라서 이에 맞는 제품개발과 전략을 수립해야 할 것이다.
디지털 시대를 맞아 다양한 제품들이 디지털 형태로 출시되어 왔다. 디지털 제품 등장 초기에는 개별 디지털 파일 형태의 제품들이 등장하였고 사용자들은 각각의 제품을 개인 디바이스에 다운로드하는 방식으로 소비하였다. 네트워크 기술의 발전으로 소비자들은 '스트리밍'이라는 형태의 디지털 제품을 소비하기 시작했다. 스트리밍은 인터넷 네트워크를 통해 소비하는 '접속 기반 소비 형태'로 제공되는 서비스이다. 스트리밍 서비스의 등장으로 소비자들은 개별 파일을 다운로드하지 않고 개인 디바이스에 네트워크를 연결하여 제품과 서비스를 사용할 수 있게 되었다. 영구적인 소유가 불가능하다는 점에서 접속 기반의 디지털 제품들은 다운로드 기반 컨텐츠와 같은 전통적인 소유 기반 디지털 제품과 구별된다. 이에 본 연구에서는 개인들의 디지털 제품에 심리적 소유감이 소비 방식에 따라 어떻게 달라지는지 분석하였다. 분석 결과 개인들은 소유 기반 디지털 제품에 비해 기반 디지털 제품에 더 낮은 심리적 소유감을 느낀다는 사실을 확인하였다. 본 연구는 관련 분야에 이론적 실무적 함의를 제공한다.
디지털기술의 발달로 인하여 통신 ${\cdot}$ 방송 ${\cdot}$ 정보기기의 융합의 확산은 관련 기업들로 하여금 향후시장을 석권할 다양한 디지털 컨버전스 제품을 경쟁자보다 먼저 개발함으로써 주도권을 확보하기 위한 치열한 경쟁을 전개하게하고 있다. 그러나 많은 디지털 컨버전스 제품들은 캐즘을 넘어 주류시장에 성공적으로 진입하지 못하고 시장에서 조기에 사라져 버리는 실패를 경험하고 있다. 이에 본 연구는 컨버전스 제품의 개념과 특성을 바탕으로 디지털 컨버전스 제품의 확산에 영향을 줄 소비자의 구매영향 요인들을 도출하고, 이들 디지털 컨버전스 제품의 구매영향 요인들이 소비자의 혁신성에 따라 어떤 차이를 보이고 있는가를 검정하여 디지털 컨버전스 제품이 캐즘을 극복하여 효과적으로 확산되게 하기 위한 전략적 시사점을 도출하고자 한다.
현재 국내에서 판매되고 있는 휴대폰의 종류는 10여가지에 이르고 있다. 이 가운데 디지털 휴대폰은 7개 업체에서 판매하고 있지만, 선택에 필요한 정보가 거의 없는 실정이어서 소비자들로서는 과연 어느 제품이 좋은지 판단하기 쉽지 않다. 한국소비자보호원에서는 시중에 판매되고 있는 디지털(CDMA)휴대폰을 구입하여 각 업체별로 제품의 성능을 비교해 보았다. 아울러 디지털과 아날로그의 일반적인 차이점은 무엇이며, 최근 문제가 되고 있는 전자파에 대해서도 알아보
소비자의 기호가 다양화되면서 다품종 소량생산에 따른 대량 맞춤화에 대한 관심이 높아지고 있으며, 1990년대 후반부터 급격히 확산되고 있는 인터넷의 발달 및 디지털 기기의 확산에 따라 인터넷을 기반으로 한 전자상거래 환경에서의 대량 맞춤화 프로세스는 최근 의류 분야에서 주요한 경향으로 받아들여지고 있다. 대량 맞춤화 의류 제품의 수요는 인터넷 등 IT 기술의 발달과 맞물려 최근 개인의 특성과 취향을 고려한 인터넷 맞춤서비스를 기반으로 증가추세에 있으며, CAD 등의 테크놀러지의 활용을 통하여 디자인, 패턴제작, 재단 등의 자동 시스템을 도입함으로써 그 영역을 확장하고 있다. 이에 발맞추어 국내에서는 '디지털 패션 시스템'을 통해 3차원 바디 스캔, 3차원 컴퓨터 그래픽스, 3차원 Simulation, DID, DTP, 맞춤주문형 제품의 대량 생산기술 등의 단위 기술이 기업단위로 활용되는 등 가상현실을 이용한 3차원 가상쇼핑 등을 포함하는 기술로서 차세대 섬유패션 산업의 창출에 기여하고 있다. 그 중, 디지털 텍스타일 프린팅은 디자인에서부터 날염까지 전체 공정을 컴퓨터로 처리하여 기존의 복잡한 날염 공정을 단축하여 다품종 소량생산이 가능한 날염 방식으로, 대량 맞춤형 프로세스를 지원하며, 프로슈머(prosumer)로서의 소비자가 직접 참여하여 그들의 욕구를 최대화 할 수 있는 소비자 만족을 극대화 시킬 수 있는 대량 맞춤화 프로세스 중 하나의 단계로 소비자의 수요 반영하는 요소로 작용하고 있다. 즉, 디지털 패션 시스템에서의 디지털 텍스타일 프린팅은 대량 맞춤형 의류 제품에 있어 소비자 만족도와 직결되는 요인으로 분석된다. 따라서, 본 연구에서는 디지털 패션 시스템 기반의 대량맞춤형 섬유제품 및 디지털 텍스타일 프린팅 적용 섬유제품에 대한 기초 평가 문항을 제시하고, 소비자 태도를 분석하여 제시하였다. 또한, 분석된 기초 소비자 태도를 반영하여, 디지털 패션 시스템 기반의 디지털 텍스타일 프린팅(Digital Textile Printing) 의류 제품의 선호도, 인지도, 수요도 및 구입의향을 분석하여 최종적으로 디지털 패션 시스템에 적용된 디지털 텍스타일 프린팅 의류 제품의 수요 경향을 제시하였다.
본 연구는 혁신 제품특성, 환경 특성, 그리고 개인 특성을 소비자의 지각된 유용성과 용이성에 영향을 미치는 선행 변수로 두고, 디지털 컨버전스 제품에 대한 소비자들의 태도와 수용의도에 미치는 영향에 관해 분석했다. 연구결과, 상대적 이점과 더 좋은 제품에 대한 기대, 사회적 영향 및 매스커뮤니케이션, 그리고 신기술에 대한 태도 등이 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 지각된 용이성보다 유용성이 긍정적인 제품태도 형성에 영향을 준다는 결과가 도출되었다. 디지털 컨버전스 제품사용자 들은 제품의 사용편이성 보다는 사용하기에 복잡하더라도 복합적인 기능들의 사용가능성에 더 큰 가치를 두고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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