Kim, Tae-Hwan;Lee, Sung-Ju;Lee, Dong-Hwi;Hong, Yun-Seok;Cho, Choon-Sik
The Journal of Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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v.22
no.3
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pp.371-379
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2011
Active phased array antenna structure is used for modern multi-function radars. To search targets in high clutter environment, the radar receiver needs high dynamic range performance. Though active phased array antenna structure lead to increase of SNR, the SFDR is not increased. In this paper, high SFDR receiver of X-band active phased array radar was designed and manufactured. One channel digital receiver is connected to 32 T/R modules and one PCB assembly is composed to 2 channel digital receivers with RF part, ADC part, LO distribution part and digital down conversion part. A commercial FIFO board was used for digital receiver measurement about major performance in digital output signal condition. The measured digital receiver gain and SFDR is 33 dB and more than 81 dBc each.
아바타는 이제 온라인과 무선인터넷에서 최고 인기 아이템 중 하나로 자리잡았다. 관련 서비스를 제공하는 회사들도 기하급수적으로 늘어나고 있다. 이에 이번 호에서는 지난 호에 기술했던 쿼터뷰 아바타 제작과정을 통해 제작된 아바타를 실제 서비스에 적용하는 방법과 향후 아바타의 발전 방향에 대해 기술하고자 한다.
As movies entered the digital age, they quickly changed from group creation to individual creation. In particular, documentary films began to produce diverse and excellent works while dealing with extremely personal subjects and themes rather than heavy subjects. Especially in the 1990s, when the digital era began in earnest, Japan began to shift away from heavy political and social topics from documentaries to extremely personal subjects, and the subject matter became very diverse. In this paper, we would like to examine the concept, type, and characteristics of private documentaries that emerged as new forms of documentaries following the advent of the full-fledged digital era since the 90s, citing concrete examples of representative private documentary works since the 90s in Japan.
With the advancement of Computer-Aided Design/Computer-Aided Manufacturing (CAD-CAM) technology, fabrication of dentures using this technology has gained popularity. As one of CAD-CAM technologies, digital complete denture system has been introduced, which fabricates complete dentures using subtractive manufacturing of monolithic block containing both the color of a denture base and an artificial tooth. In this case, two pairs of upper and lower dentures were fabricated for two patients. Two pairs of complete dentures were fabricated for a 74-year-old male and a 73-year-old female respectively by conventional denture fabrication method and digital method of milling. To obtain a digital complete denture, monolithic block (Ivotion, Ivoclar Vivadent, Schaan, Liechtenstein) was chosen for the materials to fabricate the digital complete dentures. An individual tray was designed using CAD software and manufactured by 3D printing technique. The final impression and interocclusal relationship were recorded using the fabricated individual tray. The final impression was scanned, and the complete denture design and try-in denture were 3D printed using CAD-CAM software. Subsequently, the monolithic block was milled, and the final dentures were fabricated and tried on patients. Previously mentioned two patient cases compared and analyzed stability, fit, speaking, mastication, aesthetics, and patient satisfaction of two pairs of dentures: one fabricated using CAD-CAM system and the other using traditional methods. This was performed to evaluate and report the findings from both denture-making approaches.
지난달 정보통신부를 비롯한 정부 9개 부처는 '제1차 온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획'을 확정 발표했다. 이에 따라 국내에서도 애니메이션, 온라인게임 등 디지털콘텐츠(DC)산업에 대한 정부의 지원이 본격적으로 추진될 전망이다. 특히 정부는 향후 DC산업의 성장을 주도할 디지털 영상물 제작에 필요한 컴퓨터그래픽(CG) 기술 개발에 대한 투자를 대폭 강화할 계획이다.
콘텐츠 비지니스란 엔터테인먼트, 정보, 교육 콘텐츠를 창작하고 디지털로 개발해 디지털 상품화시켜 유통하는 비지니스이다. 콘텐츠 비지니스에서 마케팅이란 콘텐츠 비지니스를 하고자 하는 기업 또는 개인이 콘텐츠를 기획, 제작, 편집해 소비자에게 경험시키는데 관련된 모든 체계적 비지니스 활동이다.
문화산업에서 콘텐츠 마케팅은 문화 마케팅이다. 문화 마케팅은 마케팅으로 문화를 창출하는 것이며, 문화를 마케팅에 접목하는 것이다.
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2009.04a
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pp.567-572
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2009
본 연구에서는 국외 설계사무실과 국내 설계사무실의 수행 프로젝트(표1)를 디지털 디자인 프로세스에서의 디지털 도구 활용 사례조사 결과를 일련의 설계 프로세스(기획(Pre-Design), 계획 설계(Schematic Design) 중간설계(Detail Design), 실시설계(Construction Design))를 11개의 설계 단위작업((1)자료수집, (2)도서화작업, (3)의사소통/프레젠테이션, (4)협력업체와의 협업, (5)디자인 실험, (6)디자인분석/유효성 검토, (7)빌딩시스템과 자재선정, (8)자재비교/견적, (9)디자인 발전, (10)RP를 이용한 모델 제작, (11)시공/제작)으로 분류하여(설계프로세스별로 디지털 디자인 툴의 활용 빈도를 조사 분석하는 것은 프로세스별로 중복된 설계 단위작업이 진행됨으로 연구결과의 의미가 잘못 해석될 수 있다.) 그 활용에 대한 유형을 분석하고 이를 바탕으로 설계과정에서의 디지털 디자인 툴의 활용특성을 도출하여 실무설계의 기초자료를 제공하는데 그 목적을 둔다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.06a
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pp.183-184
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2014
최근 스마트 폰 가입자 수 증가와 함께 모바일 기기의 보급이 대중화 되었다. 모바일 기기 대중화로 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠 소비가 많아지면서 새로운 콘텐츠를 요구하는 사용자들 늘어나고 있다. 다양한 소비 계층에서 콘텐츠의 수요가 늘어나고 있지만, 현재 시장에서는 공급량이 수요에 미치지 못하고 있다. 모바일 기기중 하나인 디지털 앱북 콘텐츠 또한 시장에서 더 많은 콘텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 디지털 앱북의 콘텐츠 증가를 위해 디지털 앱북 제작에 있어 코드 재사용성 증가로 인한 체계적인 개발과 유지지보수의 용이함을 높이기 위해 사용자와의 다양한 상호작용 기능들을 라이브러리로 구현하고 검증하였다. 라이브러리는 사용자 동작부와 기기 동작부로 구성하고 각 동작부의 명령들을 조합하여 상호작용 메소드 형태로 존재하도록 설계하였다. 구현된 라이브러리는 코드 사용량을 크게 줄여 개발 시간 단축에 영향을 주어 디지털 앱북 콘텐츠 제작에 있어 효율을 높여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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