• 제목/요약/키워드: 디지털 인문학

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주제별 중첩 기능을 활용한 전자문화지도에 관한 연구 - 이스라엘·팔레스타인을 중심으로 (A Study on Electronic Cultural Atlas using Thematic Overlay Function Focused on Israel·Palestine)

  • 이동열;강지훈;최춘식;문상호
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.27-36
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    • 2015
  • 최근에 전자문화지도에 대한 관심이 늘어나면서 다양한 주제를 기반으로 한 전자문화지도들이 연구되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 전자문화지도들은 대부분 단일 주제로 제작되므로 주제들 간의 연관성 분석이 어렵고, 해당 주제들이 서로 연계되어 있지 않아 다양한 관점을 기반으로 한 활용이 미흡하다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 전자문화지도에 레이어 기능을 활용하여 다양한 주제들을 표현하는 방안을 제시한다. 또한, 전자문화지도에서의 주제별 중첩 기능을 활용하여 주제들 간의 연계 관계를 효율적으로 파악하고 다양한 주제들의 연관 관계를 통해 새로운 지식을 도출해 낼 수 있는 활용 방안을 제시하고자 한다.

<흥부전> 이본의 내용 유형에 따른 군집 분석 연구 (Cluster Analysis Study based on Content Types of <Heungbu-jeon> versions)

  • 최운호;김동건
    • Journal of Platform Technology
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    • 제11권5호
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    • pp.23-36
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    • 2023
  • 이 연구는 내용 분석 기법과 해밍 거리 측정 방법을 적용하여 <흥부전> 이본의 계열과 계통을 미시적, 거시적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. <흥부전>의 28개 이본을 내용 단락으로 분절하고 각 단락마다 내용 유형에 따라 내용 유형의 값을 인코딩하여서, 모든 이본의 유형 차이를 비교하였다. 28개 이본의 내용 단락 유형에 따른 차이를 종합하여서 이본의 친소 관계를 분석하기 위하여 거리 행렬로 변환하였다. 거리 행렬은 차원 축소 기법의 일종인 다차원 척도법을 적용하였고 그 결과 거리 행렬을 2차원 공간으로 축소하여 2차원 좌표를 구하였다. 다차원 척도법 분석 결과를 시각화하여서 흥부전 이본은 크게 2가지 계통으로 구분이 된다는 것을 확인하였다. 동일한 거리 행렬을 활용하여 28개 이본의 친소 관계 군집을 분석하기 위한 방법으로는 계층적 군집 분석과 계통분기분석방법을 적용하였다. 그 결과 2개의 이본 계통은 친소 관계의 미시적 분석 결과에 따라 5개의 계열이 존재하는 것을 확인하였다. 이 연구에서는 디지털 인문학 연구 방법을 적용하여 고전 문학 이본의 내용을 인코딩하고 그 데이터를 분석하는 방법을 적용하여 문헌의 내용 유사도에 따른 군집 분석 기법이 유용함을 보여주었다.

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충주고구려비(忠州高句麗碑) 디지털 판독의 성과와 고찰 (A Study on the Digital Decipherment of the Goguryeo Stele in Chungju)

  • 조영훈;권다경;안재홍;고광의
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제54권2호
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    • pp.240-253
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    • 2021
  • 충주고구려비(忠州高句麗碑)는 발견 이후 탁본(拓本)과 적외선 촬영 등을 통해 판독(判讀)을 시도하였으나 여전히 판독되지 않거나 서로 이견이 있는 글자들이 다수 존재하고 있는 실정이다. 이 연구에서는 반사율변환이미징(RTI)과 3차원 스캐닝 기반의 디지털 가시화 결과를 이용하여 학제 간 디지털 판독을 수행하였다. 이를 근거로 동북아역사재단과 한국고대사학회가 주관하여 작성된 2019년 공동 판독안을 1979년과 2000년의 선행 결과와 정량적으로 비교하여 글자 변화에 따라 8가지 유형으로 분류하고 판독 성과를 고찰하였다. 공동 판독회의 중요한 성과는 기존에 판독되지 않았던 4개의 글자가 새롭게 확정되고, 28개의 글자가 처음으로 제시되었다는 것이다. 또한 선행 판독안에서 이견이 있었던 전면 68자와 좌측면 20자가 합의 과정을 통해 각각 한 글자로 확정되었다. 선행 판독문과 비교하여 '확정'으로 합의된 글자는 총 89자(22.6%)가 증가하였으며, '이견' 글자는 126자(32.0%)가 감소하였다. 이처럼 충주고구려비의 디지털 판독은 RTI와 3차원 스캐닝을 통해 선행 판독문을 재검토하는 데 기여하였다. 그러나 아직까지 확정되지 못한 채 판독이 유보된 상태로 남아 있는 글자들이 123자(31.3%)나 존재하므로 판독률을 높일 수 있는 연구가 꾸준히 필요하다. 향후 충주고구려비를 비롯한 금석문 판독의 고도화는 인문학과 이공학의 융합 연구가 기반이 되어야 하며, 지속적으로 개발되는 영상 분석 기술의 적용뿐만 아니라 글자 신호를 좀 더 가시화할 수 있는 판독 맞춤형 기술 개발에도 노력해야 할 것으로 판단된다.

음성인식기술의 문화변동에 대한 인문학적 대응에 관한 연구 (A study on the humanistic measure about cultural changes of voice recognition technology)

  • 육현승;조병철
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.21-31
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    • 2015
  • 최근 음성인식기술의 향상은 세계를 새로운 구비문화의 시대로 이끌 것이다. 그것은 문자를 기반으로 하는 존재하지 않았던 말문화의 시대이며 문화적 혁명이 될 수 있다. 본 연구는 언어와 문자의 기반에 뿌리를 두고 인간을 탐구하는 인문학의 입장에서 이러한 말과 글의 상보적 관계가 야기할 수 있는 미래의 문화적 문제에 대응하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 먼저 최근 변화되고 있는 글문화에서 말문화의 양상을 논의하고, 음성인식기술의 변화에 대해 점검한 이후, 그것이 야기할 수 있는 문화적 변동의 가능성과 문제성을 논의하게 될 것이다. 이에 대한 예상 가능성으로는 말하기와 쓰기의 상보성, 사적 문화의 공적문화로의 확대, 동시적 병행성의 가능성 등을 논하고, 문제점으로는 음성의 새로운 기호화 필요성, 생활세계로의 확대에 대한 준비, 그리고 한국문화의 글로벌 기업 종속에 저항해야 할 필요성들을 논의하였다. 본 연구는 새로운 음성인식기술과 문화변동의 가능성에 대한 단초적 연구로서, 이후 구체적이고 세분화된 후속연구들을 여는데 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

활인심방 연구주제 동향에 따른 건강무용프로그램 적용 가능성 (A Study on the Applicability of Health and Dance Program according to the Trend of Live-In-depth Research)

  • 정유진
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.395-404
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    • 2020
  • 이 연구는 퇴계 이황의 활인심방에 관해 국내에 발표된 연구를 분석하여 건강무용프로그램으로의 적용 가능성을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 한국교육학술정보원, 한국정보과학회, DBpia에서 '활인심방'을 키워드로 국내 학술지 게재논문을 검색하고, 1974년부터 2018년 12월까지 출간된 논문 총 24편을 한국연구재단 학술연구 분야 분류기준에 따라 중분류로 분류, 분석하였다. 그 결과, 첫째, 연도별 학문분야 연구동향은 다양한 학문 분야에서 활인심방에 대한 연구가 늘어나고 있는 추세로, 철학, 유학분야 순서로 활인심방 규명 연구에 관심이 많았고, 방안 연구는 인문학, 복합학, 체육학 순으로 활인심방의 관심이 다른 것으로 나타났다. 둘째, 연구 주제 동향을 보면 연구주제로 활인심방을 규명하고자 한 연구가 방안 제시 연구보다 많았다. 셋째, 연구 주제별 동향은 활인심방에 대한 학문적 정의를 하고자 한 연구, 활인심방과 타 학문의 관계를 규명한 연구, 활용 방안을 제시하고자한 연구, 프로그램의 개발에 관한 연구 순으로 나타났다. 넷째, 활인심방을 하나의 무용프로그램에 적용함으로써 건강증진을 위한 무용프로그램으로서의 가능성을 발견하여 다양한 분야와 통합된 건강무용프로그램으로의 가능성을 마련하는 기초자료가 될 뿐만 아니라, 건강무용프로그램 연구의 방향성을 모색하는데 기여할 것으로 기대한다.

미술품 거래정보 온라인 제공시스템 구축을 위한 정보전략계획 (A Study on the Information Strategy Planing for the Construction of the Online Information System for the Transaction of Art)

  • 서병민
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.61-70
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    • 2019
  • 사회경제적 발전과 교육부의 창의인성교육의 강화와 함께 일반국민도 미술품에 대한 향유문화가 고조되고 있고, 미술품이 투자대체제로써의 관심이 증대되고 있는 흐름 속에 미술품 시장의 산업화가 확대되고 있다. 최근 정부에서도 미술진흥 중장기 계획 수립을 발표하는 등 미술품 시장 활성화를 위한 정책적 의지를 나타내고 있다. 4차산업혁명 시대의 도래로 인공지능(AI), 가상현실(VR), 빅데이터 등 지능정보기술과 융 복합하는 현대미술 콘텐츠가 선보이고 있고, 인문학 및 창의융합에 대한 사회적 관심도 고조되고 있다. 이에 따라 누구나 쉽게 미술시장 정보에 접근할 수 있게 하고, 작가와 가격대별 검색기능과 분석자료, 비평 등 통합정보를 제공하는 등 미술시장의 투명화와 활성화 전략의 수립이 필요하다. 본 논문은 미술시장 경매거래정보 제공, 미술시장 보고서 및 뉴스 제공, 홍보 플랫폼 제공, 미술시장 분석서비스 및 회원관계관리 서비스를 제공하는 미술품 거래정보 온라인 제공시스템 구축을 위한 정보시스템계획을 수립하였다. 이를 위해 미술시장에 대한 환경분석과 중점분석을 통해 미래모델을 수립하였으며, 이에 따른 전략과제와 이행계획도 수립하였다.

<태원지>의 MMORPG 콘텐츠화 가능성 탐구 - 세계관과 공간의 제시를 중심으로 - (Analysis of the possibility of a MMORPG based on Taewonji - focused on the showing of outlook and new stage)

  • 김인회
    • 동양고전연구
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    • 제68호
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    • pp.509-538
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    • 2017
  • 20세기 후반이후로 디지털 게임은 현대의 문화와 산업에 매우 중요한 부분으로 자리 잡았다. 때문에 고소설을 디지털 게임의 소스로 활용하려는 시도가 계속되고 있다. 이 시도는 산업분야 뿐만 아니라 인문학 분야에서도 이루어 졌다. 본고는 고소설을 디지털 게임으로 변환하는데 필요한 사항을 살펴보는데 목적이 있다. 특히 고소설 연구자들이 산업에 기여할 수 있는 영역을 찾아 볼 것이다. 기존의 연구들은 고소설의 스토리, 환상성, 아이템이 게임의 창작에 직접 도움을 줄 수 있을 것으로 파악했다. 하지만 게임은 규칙(rule), 결과(outcome), 경쟁(conflict), 자발성(voluntary)의 네 요소를 이용해 재미를 준다. 스토리와 환상성, 아이템이 게임에 쓰이지만 핵심적인 요소는 아니다. 고소설은 게임의 네 가지 요소 중 규칙을 세우는 데 큰 도움을 줄 수 있다. <태원지>가 제시하는 규칙다음과 같다. (1)난세를 바로잡아야 한다. (2)천명(Heaven's will)은 절대적인 힘을 가지고 있으며 천명을 얻은 자만이 나라를 세울 수 있다. (3)중심(화(華))과 주변(이(夷))은 절대적인 것이 아니라 가변적인 것이다. (1)과 (2)는 <삼국지연의>등에서 흔히 찾아 볼 수 있는 것이다. 때문에 매우 익숙하다. 특히 중요한 규칙은 (3)인데 이는 <태원지>만의 독특한 생각이다. 자신의 고향에서 주인공 임성은 중심(화(華))이었지만 새로운 대륙에서는 주변(이(夷))이 되는 경험을 한다. 디지털 게임에서는 작품의 줄거리, 아이템 등을 활용하여 플레이어가 이 세 가지 규칙을 직접 체험하게 되는 만드는 세계를 만들어야 한다. 고소설 연구자들은 우선 고소설 속에서 게임에 적용할 만한 규칙을 찾아내는 것이 중요하다. 이것은 고소설을 게임에 활용하기 위한 특별한 분야가 필요하지 않음을 뜻하기도 한다.

포스트휴먼시대의 인간다움 : 심미적 진정성 (Humanity in the Posthuman Era : Aesthetic authenticity)

  • 류도향
    • 철학연구
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    • 제145권
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    • pp.45-69
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    • 2018
  • 이 글은 포스트휴먼이 단순히 과학기술의 효과가 아니라 인문학의 이념에 의해 제약될 수밖에 없다는 관점에서 포스트휴먼시대의 인간다움을 성찰하는 한 가지 시도이다. 필자는 휴머니즘 또는 인간중심주의(anthropocentricism)의 시각에 갇힌 근대성을 넘어선 새로운 인간에 대한 물음이 두 가지 의미에서 비판적으로 제기되어야 한다고 본다. 첫째, 포스트휴먼은 근대의 계몽적 주체에 의해 억압된 타자인 신체, 감성, 자연, 여성의 목소리를 회복할 수 있는가? 둘째, 포스트휴먼은 인간의 본질이나 불변의 토대를 상정하지 않고 지금 이곳에서 비인간적인 것과 싸우면서 인간성을 보존할 수 있는가? 위 물음을 제기하는 과정에서 필자는 근대의 계몽적 휴머니즘의 파국을 각기 다른 경로를 따라 동시에 겪었던 하이데거(M. Heidegger, 1889-1976), 벤야민(W. Benjamin, 1892-1940), 아도르노(Th. W. Adorno, 1903-1969)와 대화를 시도한다. 세 철학자는 근대 휴머니즘과 기술문명이 초래한 비인간적 세계상황을 목도하면서 계몽적 주체의 타자인 예술과 예술작품으로부터 인간 이후의 인간의 가능성을 발견했다. 필자는 세 철학자가 주장한 새로운 인간상을 '끊임없이 탈존하는 인간'(하이데거/ 2장), '신경감응을 통해 타자와의 유사성을 회복한 인간'(벤야민/ 3장), '비인간적인 사회를 규정적으로 부정하는 인간'(아도르노, 4장)으로 특징짓고, 각각의 현재성을 검토할 것이다. 결론적으로 필자는 4차산업혁명 시대가 인간의 감각, 충동, 무의식에 이르기까지 세계 전체를 더욱더 촘촘히 관리하고 통제하는 디지털 자본주의의 시스템으로 전개되는 한, 포스트휴먼시대 인간다움의 필요조건이 '심미적 진정성'(${\ddot{a}}sthetische$ $Authentizit{\ddot{a}t$)이라고 주장할 것이다.

영화 ≪그린북≫에 나타난 인종주의와 토의를 통한 해결 방안 (Racism in the movie ≪Green Book≫ and solutions through discussion)

  • 박주은
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.159-165
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 영화 ≪그린북≫에 나타난 인종주의를 살펴보고 학생들과 토의를 통해 인종차별에 대한 해결 방안을 모색하고자 한다. 이 영화는 1962년 미국을 배경으로 인종차별 사회 속에서 흑인 피아니스트 셜리 박사와 운전기사 토니와 좋은 유대를 맺는 과정을 나타낸다. 이 연구는 2021년 2학기 S 대학교 글로벌 시대의 인문학 수업시간에 다룬 주제 중 하나인 인종 주제를 활용하였다. 왜냐하면 인종주의가 발생한 이래로 현재 코로나19 팬데믹 상황에서도 끊임없는 인종차별의 문제가 발생하고 있기 때문이다. 그러므로 연구자는 이론적 배경으로 인종주의와 상호문화교육에 대해 살펴보고 영화에 나타난 인종차별 사례와 현재 발생한 인종차별 사례를 살펴보았다. 인종주의 차별 역사는 중세 유럽으로 거슬러 올라가고 종교적 갈등으로 발생하였고 백인 우월주의에 기인하였다. 이 인종차별 해결방안으로 국제기구는 상호문화교육을 제시하였다. 그리고 이 연구에서 영화를 활용한 이유는 인터넷과 함께 태어나고 성장한 디지털 네이티브 세대라고 불리는 대학교 1학년 학생을 대상으로 학생들의 관심과 학습동기를 유발하고자 하기 때문이다. 이 연구는 토의를 활용하여 인종차별에 대한 학생들의 해결책을 제시한 후에 연구자의 해결 발안을 제시하였다.

정보자원으로서 '밈'의 맥락과 실재 - 국내 연구동향 분석을 중심으로 - (The Context and Reality of Memes as Information Resources: Focused on Analysis of Research Trends in South Korea)

  • 홍소람
    • 한국비블리아학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.227-253
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    • 2023
  • 이 연구는 디지털 혁명으로 인해 변화한 정보 환경에서 리터러시 교육을 위한 정보자원으로 밈을 개념화하기 위한 시론적 연구이다. 이 연구의 목적은 정보자원으로서 밈의 활용을 촉진하기 위해 밈의 맥락과 실재를 규명하는 데에 있다. 이를 연구문제로 환원시키면 다음과 같다. 첫째, '밈'은 어떠한 주제들과 함께 연구되는가? 둘째, 어떠한 것들이 '밈'으로 포착되어 연구되는가? 연구문제를 소명하기 위해 국내 밈 연구 145건을 대상으로 빈도분석과 동시출현빈도 네트워크 분석을 실시하였고, 이 중 73건을 대상으로 밈 사례 275개를 추출하여 내용 분석을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 밈은 인문학, 사회과학, 복합학, 예술체육학 분야에서 주로 연구되고 있었다. 또한 연구 초기에는 Dawkins의 밈 개념을 토대로 한 이론 연구(2012년 전후), 한류 콘텐츠 확산을 설명하기 위한 밈 개념 도입 연구(2015년 전후), 문화사회학의 주요 연구 주제로서 밈 개념의 독자적 연구(2019년 전후)가 이루어졌다. 둘째, 밈은 언어적 특성을 중점적으로 가지고 있었다. 언어 밈(L-meme)(102건, 37%)과 언어·시각 밈(LV-meme)(23건, 8%), 언어·시·청각 밈(LVM-meme)(21건, 8%) 등 언어 양식에 기반한 밈이 다수였고, 동시출현빈도 네트워크의 빈도·연결중심성·매개중심성 상위 노드에도 language meme(언어 밈) 키워드가 등장했다. 즉, 밈은 언어적 특성을 토대로 한 문화사회학의 고유한 정보 현상 개념으로 확장되고 있다. 리터러시 교육을 위한 정보자원으로서뿐만이 아니라 정보 리터러시의 관점에서 밈 리터러시를 개념화할 필요가 있다.