본 연구의 목적은 유산소성 운동프로그램 참여가 시각장애인의 호흡순환기능 및 동맥파속도에 어떠한 영향을 미치는가를 규명하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구의 목적을 인지하고 참여의사를 밝힌 1급 시각장애인 20명이었으며, 보호자를 통하여 피험자 참여의 동의서를 받았다. 이들은 유산소성운동집단 10명과 통제집단 10명으로 무선배정으로 분류하였다. 유산소성운동집단은 12주동안 50-70%HRmax 강도로 주 5회 1일 준비운동, 본운동, 정리운동 총 60분으로 실시하였다. 본 연구의 자료처리는 독립변인으로 한 반복측정에 의한 이원변량분석(two-way repeated ANOVA)을 실시하였으며, 상호작용 효과를 검증하기 위해 paired t-test를 실시하였으며, 통계적 유의수준은 p<.05로 설정하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 실험집단에서 체중과 체지방률은 사전과 비교하여 사후 유의한 감소를 나타냈다(p<.05). 둘째, 실험집단에서 최대산소섭취량, 최대심박수, 최대환기량은 사전과 비교하여 사후 유의한 증가를 나타냈다(p<.05). 셋째, 실험집단에서 동맥파속도는 사전과 비교하여 유의한 증가를 나타냈다(p<.05), 넷째, 실험집단에서 수축기혈압은 사전과 비교하여 사후 유의한 감소를 나타내지 않았다(p>.05). 이상의 결과를 종합해 볼 때 유산소성 운동프로그램 참여는 호흡순환기능 및 혈류순환과 혈관기능 개선에 효과적으로 나타났다.
디지털 기술의 발달로 모호한 감성의 자극에만 집중하며 만들어지고 있는 상업영상 들이 영상문화 전반에 트렌드 같이 번지고 있다. 2016년 한국영화의 천만관객 영화에 가까운 성공을 거둔 영화들의 모습을 살펴보면 여론몰이를 하는 사회적 현상만 존재하고 영화의 참 실체는 없다는 공통점을 찾을 수 있다. 이에 필자는 680만 관객을 동원하며 사회의 큰 관심을 받았던 영화 '곡성'을 중심으로 앞서 언급한 문제점을 관객들의 일반적 반응등과 같이 분석, 나열하고 이에 대한 올바른 개선점 등을 도출함으로써 영화예술이 대중예술의 격과 깊이를 계승, 발전할 수 있는 길을 모색하고자 한다. 문화, 철학, 종교, 역사 등 인류사회가 공유하는 문화유산의 깊이 있는 사실적 반영은 사회구성원의 문화적인 정서의 동질성과 공감 확보를 위한 필수 명제라고 할 수 있으며 이를 바탕으로 감독이 전하고자 하는 메시지나 내용이 표현 되었을 때 시간과 공간을 뛰어넘어 영화사에 각인되는 진정한 대중예술 콘텐츠가 만들어 질 것이다.
최근 다양한 형태의 디지털 기록물들이 증가하면서 이를 기술하고 접근을 제공하는 방식에도 변화가 요구되는 실정이다. 미국, 호주, 영국 등 해외의 문화유산기관에서는 방대한 양의 기록을 한 눈에 브라우징 할 수 있도록 해주는 인터랙티브 시각화를 도입하여 기록물에 접근하는 방식을 다양화하고 있다. 본 연구에서는 인터랙티브 시각화 기법을 기록물에 적용하기 위해 인터랙티브 시각화의 필요성을 조명하고 해외 문화유산기관의 인터랙티브 시각화 사례를 분석하였다. 사례분석을 통해 도출한 공통된 시각화 요소 및 기법을 적용하여 국가기록원의 기록물을 다양한 방식으로 시각화하였다.
본 연구는 유산소와 저항성 운동이 접목된 복합트레이닝을 비만과 골다공증 진단을 받은 지적장애인 성인에게 12주간 적용한 후 운동의 효과를 알아보기 위해 신체구성검사, 건강관련체력 그리고 골다공증의 변화를 검증하였다. 연구대상들의 운동은 12주간 주2회 유산소운동과 근력 운동을 구성된 복합트레이닝 프로그램을 실시하였다. 유산소운동은 저강도에서 시작하여 점증부하원리를 적용하였고, 저항성 운동은 15회를 반복할 수 있는 강도로 설정하였다. 신체조성과 골밀도는 운동전, 6주, 12주 세 차례 측정하였고, 건강체력평가는 운동전과 운동 후 측정하였다. 체중, 체지방은 운동전에 비해 운동 후 감소하였고, 골밀도는 운동전에 비해 운동 후 증가하였다. 체력요인으로 근력과 근지구력, 유연성이 운동전에 비해 운동 후 개선되었다. 본 연구결과로 12주의 복합트레이닝은 하지근력을 증가시켜 걷기, 달리기 등의 기능을 향상시키고, 건강체력의 향상과 골밀도의 증가를 일으키는 운동임을 확인하였다.
기술의 발전과 더불어 다양한 형태의 아날로그 정보를 디지털로 변환하는 방법이 보편화되었다. 그 결과 디지털 유산, 디지털 재건과 같이 가상공간 내에 데이터를 기록하고 구축하여 재생산하는 개념이 정립되면서 다양한 문화유산 보존과 연구에 적극적으로 활용되고 있다. 그러나 중소형 유물에 대한 최적의 스캐너를 제시하는 기존 연구 성과는 거의 없는 실정이다. 또한 스캐너 가격도 연구자들이 활용하기에는 저렴하지 않아 관련 연구가 많지 않다. 3D 스캐너 사양은 3D 모델 품질에 큰 영향을 끼친다. 특히 스캐너에서 사용되는 광원의 종류에 따라 물체 표면에서 반사되는 빛의 상태가 상이하므로 객체의 특성에 적합한 스캐너를 사용하는 것이 작업의 효율성을 올릴 수 있는 방법이다. 따라서 본고에서는 시기별 토기와 자기를 비롯한 다양한 재질의 중소형 매장문화재 9점을 대상으로 연구를 진행하여 네 가지 방식의 3D 스캐너가 어떠 품질 차이가 있는지 살펴보고자 하였다. 연구 결과 중소형 유물의 디지털 기록은 광학식 스캐너와 중소형 오브젝트 스캐너가 가장 적합하였다. 광학식 스캐너는 메시와 텍스처 모두 우수하나, 가격이 매우 높으며 휴대성이 떨어진다는 단점이 있다. 핸드헬드 방식은 휴대성과 신속성이 뛰어나다는 장점이 있었다. 가격 대비 결과물을 고려할 때는 중소형 오브젝트 스캐너가 가장 우수하였다. 가장 저렴한 비용으로 3D 모델을 획득할 수 있었던 것은 사진실측이었다. 3D 스캐닝 기술은 크게 유물의 디지털 도면 제작, 문화재 복원 및 복제, 데이터베이스 구축 방면으로 활용할 수 있다. 본 연구는 문화유산에서 3D 스캐닝 기술의 적극적인 활용을 위해 재질별, 시대별 매장문화재 유물에 가장 적합한 스캐너를 이용할 수 있도록 기여하였다는 데에 의의가 있다.
2007년 1월 국방부 유해발굴감식단이 창설되어 본격적인 유해발굴이 추진되었다. 현재 발굴 범위는 한국전쟁 당시 치열한 전투가 벌어진 비무장지대 내의 화살머리고지까지 확장되어 진행되고 있다. 백마고지에서는 많은 유해 및 유류품이 발굴되고 있다. 대부분 파손된 상태여서 정확한 형태를 복원하기는 어렵다. 이에 본 연구에서는 3D 스캔과 3D 모델링을 통해 발굴된 유류품의 원형을 복원하고자 한다. 이러한 디지털 복원 방식은 그동안 수작업 방식의 단점을 보완하는 원형 복원의 대안이 될 수 있다. 현재 문화유산 분야에서는 3D 기술을 사용한 각종 디지털 복원이 활발하다. 디지털 복원이 된 자료는 디지털 헤리티지의 기초자료로 활용될 수 있다. 이를 토대로 다양한 유해발굴 및 호국보훈 관련 콘텐츠의 개발이 이루어질 수 있을 것이다. 더 나아가 발굴된 유해에 대한 디지털 휴먼 복원이 이루어진다면 전사자들의 생전 모습을 재현할 수 있을 것이다.
디지털 큐레이션은 디지털 시대의 새로운 정보관리 및 서비스라고 할 수 있다. 디지털 환경에서 정보자원에 대한 체계적 관리 및 서비스를 추구한다는 측면에서 디지털 큐레이션은 문헌정보학의 핵심 영역에 해당한다. 본 연구는 디지털 큐레이션 관련 문헌들을 검토하여 주요 연구 영역을 설정하고, 대표적인 문헌정보학 분야 학술 데이터베이스(LISTA)에서 검색한 학술 논문들을 대상으로 연구동향을 분석하였다. 또한 이러한 연구동향 분석의 결과에 기초하여 문헌정보학 분야의 디지털 큐레이션 관련 향후 연구과제를 제시하였다.
현대사회의 개인과 단체가 일상적으로 생산하는 다양한 디지털 객체는 현대 인류에게는 정보자산이지만 미래 인류에게는 소중한 디지털 유산이 된다. TRAC은 디지털 보존이라는 막중한 책무를 자임한 디지털 아카이브가 그 책무를 실효성 있는 방식으로 수행하고 있는지를 평가하기 위한 도구의 하나이다. 이 논문은 TRAC과 우리 나라의 웹자원에 대한 장기적 접근을 제공하는 것을 목적으로 하는 국립중앙도서관의 OASIS 간의 격차를 분석하고자 하는 목적으로 수행되었다. 평가 결과, OASIS는 조직 및 기술인프라 측면에 비하여 장기 보존 기능을 포함한 객체관리 인프라가 취약한 상태임이 확인되었다.
Currently, museums and architectural heritage provide augmented user experiences by incorporating various media technologies. They still, however, suffer from the limitation of entertainment-based and the provision of location-based simple and repetitive contents. In addition, while acting as a key medium of experience for architectural heritage, the concept of space is not properly reflected in current services. The purpose of this study is to design user space experience considering such characteristics of architectural heritage. The spatial experience content and content production platform are defined. This software platform creates content that enhances the experience of the place by giving a context-based digital data associated with space and objects. The spatial experience content is designed as a series of experience sequences. The composition of the sequence borrows the method of film and narrative which segment and connect consecutive experiences on a scene basis considering user's detailed spatial experience. Therefore, content components can be combined and reproduced in various types. Augmented contents were extracted by using rule-based reasoning function of ontology at the moment. As a practical example of architectural heritage, the Seokjojeon Hall is used to reveal a spatial experience scenario.
우리나라 전통문화는 유구한 역사를 통해 국민정서 속에 뿌리깊게 존재하고 있는 한민족의 삶의 양식이자 민족의 자긍심이며, 자랑이라고 볼때, 처용설화는 통일신라시대 이후로 우리나라 국민 대중의식속에 존재하고 있는 귀중한 문화유산이다. 따라서 이러한 소중한 문화자원인 처용설화의 신비롭고 아름다운 스토리를 기반으로 디지털콘텐츠 개발을 통해 전통문화의 가치를 발현하고, 국민 대중이 향유할 수 있는 콘텐츠로 개발은 그 의의가 크다고 하겠다. 본 논문에서는 처용설화가 가지고 있는 콘텐츠 요소를 분석하여 문화원형의 디지털콘텐츠화 방안을 제시하고, 처용설화의 디지털콘텐츠화 개발과정을 학문적으로 접근하여, 처용무의 3D 애니메이션 복원과정과 처용설화 스토리의 애니메이션화 작업을 통해 디지털콘텐츠화 가능성을 발견하고자 한다. 처용설화 문화원형의 콘텐츠 개발과정 분석을 통해 다양한 문화콘텐츠 작품으로 개발 활용할 수 있는 콘텐츠 상품 가치가 큰 문화원형 소스로 개발되었다. 향후 전통문화의 디지털콘텐츠화를 위한 개발방법론 연구를 통해 세계속에 빛날 우리나라 문화유산의 콘텐츠화가 지속될 수 있도록 학문적 연구와 탐구가 지속되어 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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