기존의 많은 치유 프로그램들은 정신적, 신체적으로 나타나는 문제들을 치료하고 있다. 스마트환경에서 발생하는 역기능으로 인한 마음 상처는 단순히 드러나는 측면만을 치료하는 것이 아니라 근본적인 마음의 원인까지 파악하여 치료하는 정신분석학적 치유가 필요할 것이다. 따라서 본 논문에서는 스마트 환경에서의 역기능에 대한 기존의 논문들과 치유 프로그램 분석을 통해서 스마트 환경에서 발생하는 역기능에서 나타나는 심리적, 감성적 변인들을 찾아냈다. 분석 결과를 통해 얻어진 변인들을 투사적인 기법을 활용하여 시각적 요소인 그림으로 표현하였으며, 마음 치유용 디지털 워크북 개발에 적용 방법을 모색하였다. 스마트환경에서의 역기능에 관한 심리치료 프로그램의 효과성을 위해서 심리치료를 일정한 척도를 부여할 수 있는 디지털 형태로 접근시킬 수 있는 가능성을 볼 수 있었다.
최근 학교에서는 스마트러닝이 강조되고 있고 직업 현장에서는 스마트워크를 통한 업무 성과를 높이고자 하는 노력이 적극 모색되고 있다. 스마트러닝과 스마트워크는 이론적, 기술적, 환경적 측면에서 유사성을 띄고 있다. 이에 본 연구에서는 스마트러닝과 스마트워크가 서로 연계될 수 있는 가능성을 사례 연구를 통해 모색하고, 이를 바탕으로 스마트러닝과 스마트워크를 연계하는 모형을 제안하고자 한다. 본 연구에서는 노트북 컴퓨터를 스마트러닝의 장비적 측면에서 중요한 요소로 보았기 때문에, 사례 연구에서 스마트 캠퍼스 환경 하에서 대학원생들이 자신의 노트북 컴퓨터를 사용하여 강의를 수강한 사례를 연구하였다. 연구 결과에 따르면, 대학원생들은 개인 노트북 컴퓨터를 이용한 강의 수강에 대해 긍정적인 태도를 보였고, IT 기술을 익힐 수 있을 것이라는 기대감을 보여주었다. 그리고 강의시간 이외에도 계속 강의 연계 활동을 할 수 있다는 점과 자료 관리 및 활용에 편리하다는 점을 장점으로 언급하였다. 반면, 무거운 노트북 컴퓨터 휴대의 부담 및 강의 수강시 주의 분산 등을 단점으로 언급하였다. 본 연구 결과로 볼 때, 대학원생들이 학업 중에 노트북 컴퓨터를 이용한 스마트러닝을 경험할수록 향후 스마트워크를 잘 수행할 가능성이 있음을 알 수 있었다. 그러므로 대학원생들이 노트북 컴퓨터를 보다 쉽게 이용할 수 있는 정책적인 지원이 가능할 경우 스마트러닝의 교육적 효과를 얻으면서 스마트워커를 배출하여 스마트워크 관련 정책적인 성과를 얻을 가능성이 높아질 것으로 보인다.
소셜 네트워크 서비스의 등장과 급속한 성장은 정보의 생산과 소비로 이어지는 유통 프레임의 변화를 가져왔다. 소비자들은 소셜 네트워크를 통하여 다양한 정보를 빠르게 얻을 수 있게 되었고 기업은 소셜 네트워크를 홍보 채널로 활용하고 있다. 소셜 네트워크를 통한 홍보 활동의 효과를 높이기 위해서는 홍보 활동의 결과를 평가하고 분석하여 홍보 전략을 수립하고 적용하는 과정이 요구된다. 본 논문에서는 낮은 비용으로 소셜 네트워크를 통한 홍보 활동의 결과를 평가하고 분석할 수 있는 시스템 개발 방법을 제안한다. 리눅스 기반 서버에 MySQL 데이터베이스와 PHP를 이용하여 소셜 네트워크상의 대표적인 기업 홍보 채널인 페이스북 팬페이지 데이터를 수집하고 분석하는 시스템을 구축하고 운영하여 제안된 방법의 효율성을 검증하였다.
빅 데이터(Big Data)시대로 접어들면서 기존의 IT 환경에서 만들어진 알고리즘들은 하둡과 같은 분산 아키텍처에 그대로 적용할 수 없거나 효율이 떨어진다. 따라서, 맵리듀스와 같은 분산 프레임워크를 적용한 새로운 알고리즘들이 필요하다. 벡터 양자화에 많이 사용되는 Lloyd의 알고리즘도 맵리듀스를 사용하여 개발이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 기존의 맵리듀스를 사용한 분산 VQ 코드북 생성 알고리즘을 수정하여 좀 더 빠른 분석 결과를 보일 수 있는 디컴바인드 분산 VQ 코드북 생성 알고리즘을 제안하였다. 제안하는 알고리즘을 빅 데이터에 적용한 결과 기존 방법보다 높은 성능을 보인 것을 확인할 수 있었다.
일반적 정의 :"온라인 네트워크를 통해 이뤄지는 모든 형태의 거래" OECD(1997):"전자상거래는 일반적으로 개인과 조직 모두를 포함해 텍스트, 음성 화상을 포함한 디지털데이터의 처리와 전송에 기초한 상업활동과 관련된 모든 종류의 거래" 경제주체에 따른 EC의 분류 : 기업 대 기업(Business to Business), 기업 대 소비자(Business to Consumer), 소비자 대 소비자(Consumer to Consumer), 정부 대 기업(Government to Business), 정부 대 소비자(Government to Consumer), 기업 대 딜러간(Business to Dealer), 인터네 비즈니스 사이트 대 사이트(Site to Site) Mobile Commerce의 정의 일반적 정의 : 휴대폰, PDA, 노트북 등의 개인 휴대 단말기와 무선 통신네트웍을 기반으로 한 재화(Goods), 용역(Service), 정보(Information) 및 디지털 컨텐츠 등의 모든 전자적 거래(중략)
스마트폰과 태블릿 PC까지 끊임없이 변화하고 있는 디지털 콘텐츠 환경 속에서 소셜 네트워크 서비스는 우리 생활 속에 깊이 자리 잡고 있다. 소셜 네트워크 서비스 어플리케이션은 다른 어플리케이션에 비해 다른 사람과의 공유 및 커뮤니케이션을 통한 네트워크를 구축한다는 점에서 개인적인 영역보다는 다른 사람과 함께 공유하는 영역이 많다. 이러한 소셜 네트워크 서비스의 다양성과 경쟁의 흐름은 사용자 경험을 파악하여 트렌드를 예상할 수 있으며, 사용자 만족도를 파악하여 더 나은 서비스의 발전을 기대할 수 있다. 본 연구는 SNS의 확대, 다양성 등의 변화가 있는 시점에서 앱스토어에 상위 링크된 페이스북과 인스타그램 두 어플리케이션을 분석하여 향후 효율적인 어플리케이션 개발 방향을 제시하고자 한다. 따라서 소셜 네트워크의 정보구조 설계자인 진스미스(GENE SMITH)가 제시한 소셜 소프트웨어의 7가지 요소를 기반으로 이론적 기초로 설정했으며, 이를 바탕으로 페이스북과 인스타그램의 기능적 요소를 분석하고 설문을 통한 장단점을 도출하여 연구를 진행했다. 인스타그램과 페이스북 동시 사용자를 대상으로 실증적 분석을 진행한 결과 커뮤니케이션, 신원, 그룹에 대한 만족도는 평등하게 나타났다. 또한 인스타그램은, 존재, 평판에 대해, 페이스북은 공유, 관계에 대해 각각 높은 만족도가 나타났다. 페이스북은 공유의 기능에서 사용 만족도가 가장 높았으나, 보기 싫은 광고 컨텐츠의 공유라는 기능에서 불편함이 나타났다. 이는 광고를 게재하지 않는 인스타그램과 비교 했을 때 향후 페이스북이 사용자 유지를 위해 보완해야 할 점이다. 또한, 인스타그램은 해시태그의 편리성으로 존재의 기능에서 사용도가 페이스북보다 월등히 높은데 비해 전체적인 만족도는 페이스북이 높다. 인스타그램의 만족도를 높이기 위해 페이스북의 가장 큰 장점인 소통, 공유의 기능적인 측면을 고려해 볼 필요가 있다.
인터넷 이용도가 높아지면서, SNS를 통한 인적 네트워크가 확산하고 있다. 최근 '좋아요' 버튼이 한정적이라는 의견을 개선해 6가지 감정 버튼이 새롭게 추가됐다. 추가된 6가지 감정에 관하여 잘 사용되고 있는지, 사용자가 쉽게 접근할 수 있는지, 널리 이용되고 있는지 더욱더 나은 서비스로 개선할 수 있도록 사용자의 이용성과 접근성에 대해 가장 사용 빈도 수가 높은 연령대인 20~30대 페이스북 사용자 35명을 대상으로 설문조사를 하였다. 그 결과, 6가지 감정표현에 대한 사용자들의 태도는 부정적인 반응이었으며, 이용 빈도가 낮은 편이었다. 의견에 따르면, 많은 사람들이 사용하는 것에 비례하여 다양한 표현방법보단 좀 더 간단한 감정표현 방법, 예를들어 6가지 감정 표현 보다는 2가지로 줄여 서비스를 제안한다면 사용자가 좀 더 쉽게 사용할 수 있을 것이며, 사용자 정보를 모으기 더 쉬울 것이라는 결론이 나왔다.
최근 디지털 방송 서비스가 본격화가 이루어짐에 따라 디지털 콘텐츠는 기하급수적으로 늘어나고 있다. 또한 방송통신 융합 환경은 기존 셋탑 박스와 같은 방송 전용 단말기와 PC, 노트북, PDA와 같은 인터넷 단말기기, 그리고 모바일 폰과 같은 통신기기 사이의 벽을 허물고 있다. IPTV, SmartTV 시대의 도래로 방송통신 제공자의 양방향성 콘텐츠의 제공 및 상호연동 서비스의 제공은 중요한 이슈가 되었다. 이에 따라 다양한 단말기를 이용해 N-Screen이 가능하도록 방송통신 융합 서비스를 제공하고, 이를 위한 여러 콘텐츠 제작이 활발히 일어나고 있다. 이에 본 논문은 양방향성과 상호운용성을 높이기 위한 하나의 방법으로, 방송통신 융합서비스를 인터넷에 의한 전송과 방송 셋탑에 의한 전송에 있어서 상호 동일한 콘텐츠의 통일성을 유지하여 관리가 쉽도록 하는 Scalable Application Framework를 이용하였고 이를 실제 멀티미디어 모바일 단말기기에 적용하고 구현하였다. 이를 통해 앞으로 스마트 방송 시대에 대비할 수 있는 시스템의 대안을 제안하고자 한다. MPEG-21의 DID를 기초로 하여 SADL(Scalable Application Description Language)를 정의하고 이를 이용한 다양한 프레임워크 모델 중 일부인 멀티미디어 모바일 단말기기에 적용하여 이를 활용하는 방안에 대해 논의한다.
플래시메모리는 휴대폰, 디지털카메라를 비롯한 휴대기기의 저장장치로 널리 사용된다. 최근에는 하드디스크와 같은 인터페이스를 가지는 플래시 SSD가 일부 노트북의 하드디스크를 대체하고 있다. 하지만 플래시메모리는 데이타베이스 시스템의 저장장치로 고려되지 못하고 있다. 플래시메모리를 하드디스크처럼 사용하기 위한 플래시 변환 계층이 임의의 영역에 많은 양의 덮어쓰기 연산을 유발하는 데이타베이스의 워크로드에서 나쁜 성능을 보이기 때문이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 In-Page Logging(IPL)이라는 기법이 제안되었다. 이 논문에서는 잘 알려진 오픈소스 데이타베이스인 SQLite에 IPL 기법을 적용하여 성능을 평가하였고, 갱신 질의 처리 성능이 30배 향상됨을 보인다.
블루투스란 근거리에 놓여 있는 컴퓨터와 이동단말기 가전제품 등을 무선으로 연결하여 쌍방향으로 실시간 통신을 가능하게 해주는 규격을 말하거나 그 규격에 맞는 제품을 이르는 말이다. 가정 및 사무실에서 사용되는 모든 정보기기에 장착되는 것을 목표로 무선망을 구성하여 어떠한 유/무선망과도 연동할 수 있게 한다. 따라서, 블루투스를 이용한 무선 네트워크가 완성되면 모든 정보기기간의 자유로운 데이터 교환이 이루어지며, 인터넷 브리지를 구성하면 현재 광케이블이나 ADSL, 모뎀 등을 통해 데스크탑 컴퓨터에 도달해 있는 인터넷 정보가 비로소 사용자의 손안에까지 도달할 수 있게 된다. 즉, 무선통신의 궁극적인 목표인 언제, 어디서나, 누구나, 어떤 형태의 정보도 교환한다는 목표에 대한 완성으로까지 볼 수 있다. 미국 시장조사 회사 가트너의 "블루투스 시장의 3단계 발전 전망"이라는 보고서에 따르면, 첫 단계에서는 어댑터 카드나 USB 단자 부착 PC, 고기능 휴대폰 등에 채택되고, 두 번째 단계에는 저가의 Mobile 제품, 무선전화, 개인휴대단말기, 가정용 네트워킹기기, 자동차 등으로 블루투스 탑재기기가 크게 증가할 것이고, 세 번째 단계에는 거의 모든 휴대기기에 채택되어 시장규모가 확대될 것으로 전망하고 있다. 블루투스는 현재 휴대폰, 노트북 컴퓨터, 디지털카메라, 휴대 게임기 등 휴대기기 제조업체는 물론 자동차 제조업체 등 전자, 정보홍신 이외 기업의 지지도 받고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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