• 제목/요약/키워드: 디지털 영화콘텐츠

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2018년 북미영화산업 발전 연구 (Research on the Development of North American Movie Industry in 2018)

  • 팽박
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.15-24
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    • 2019
  • 할리우드 전통 영화 회사들이 스트리밍(streaming media) 콘텐츠로 위주의 새로운 회사가 가져올 위협에 지속적으로 직면하고 있다. 본 연구는 최신 시장 데이터 통계를 바탕으로 제작, 배급, 상영, 해외시장 등 여러 측면에서 2018년 북미 영화산업이 글로벌 디지털 미디어 대응 과정에서 변화와 발전을 분석하여, 또한 할리우드 주류 영화회사들이 새로운 미디어 소비 환경에서 자신의 구조와 운영 시스템 조정을 통하여 발전을 유지하는 데 효과적인 조치를 살펴보고자 한다.

메타 가중치 학습을 활용한 내용 기반의 맞춤형 영화 추천시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Contents-based Customized movie recommendation system using meta weight learning)

  • 안현우;유해운;김대열
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 하계학술대회
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    • pp.587-590
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    • 2020
  • 최근, 디지털 콘텐츠 산업이 폭발적으로 성장됨에 따라 고객 유치를 위한 개인화 추천 기술들이 많은 주목을 받고 있다. 개인화 추천 방식들을 큰 갈래로 나누어 본다면 협업 필터링 기술과 내용 기반 기술로 나눌 수 있다. 협업 필터링의 경우 개인화 추천에는 적합하지만 사용자 평가 데이터의 양이 방대해야 하며 초기에 평가자가 없는 콘텐츠에 대해 추천할 수 없는 초기 평가자 문제가 존재한다. 따라서 매일 방대한 양의 콘텐츠가 편입되는 분야에서 사용하기에 큰 결점이 될 수 있다. 본 논문에서는 영화들의 정보가 담긴 데이터 셋과 사용자 평가 데이터, 그리고 사용자의 선호 기준을 의미하는 메타 가중치를 활용한 내용 기반의 맞춤형 영화 추천 시스템을 제안한다. 논문에서는 먼저, 영화를 고를 때 일반적으로 중요시 보는 속성들을 활용하여 영화의 특징 벡터를 구성하고, 이를 사용자 평가와 결합하여 개인의 선호에 대한 특징 벡터를 구성하는 방법을 제안하며, 구성된 데이터와 코사인 유사도, 메타 가중치를 활용하여 사용자 선호와 유사한 영화들을 도출하는 방법을 제안한다. 또한, 평가데이터를 활용하여 구현된 추천시스템의 검증 프로세스를 구성하고, 검증 프로세스를 활용한 손실 함수를 설계하여 적합한 메타 가중치를 학습하는 방법을 제시한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 다수의 속성을 조합하여 활용하므로 추천 결과가 과도하게 특수화 되지 않을 수 있으며, 메타 가중치라는 요소를 통해 더욱 개인화 된 추천을 제공할 수 있다.

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디지털 이미지의 미학적 수용에 대한 연구 - 사실주의를 중심으로 - (Aesthetic Approach of Digital Images - Focus on Realism -)

  • 윤영두;최은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.146-154
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    • 2010
  • 철학과 사상, 서사와 효과, 문화와 예술 영역으로 양분되어 논의되었던 포스트모더니즘의 담론은 디지털 테크놀로지의 발전으로 인하여 그 영역이 모호해졌다. 디지털 테크놀로지의 발전은 문화예술전반에 걸쳐 매체예술을 비롯하여 미학적 접근에 대하여도 변화를 가져왔다. 리얼리즘을 중심으로 디지털 이미지에 대한 해석은 기존의 이미지의 재현논리의 중심에서 디지털 기술이 만들어내는 이미지에 대한 특징 분석 및 해석과 함께 디지털 이미지들을 어떻게 수용해야하는가의 문제로 변화하고 있다. 하이퍼 리얼리티를 강조하는 디지털 이미지는 기존의 영화의 미학적 접근방식이 아닌 쇼트 단위로의 접근이 이루어져야 한다. 디지털 이미지는 프레임 단위 안에서 이미지의 현실 재현성을 강조하고 있으므로 기존의 총체적인 내러티브상의 영화 이미지의 미학적 특성에 대한 접근과는 다르게 이루어져야한다. CGI가 만들어내는 디지털 이미지는 프레임단위에서 재현되는 핍진성의 척도와 시뮬레이션, 극사실주의 개념으로써 해석이 이루어져야 하며 특히 환영성이 강조되는 영화에서는 내러티브상의 사실주의적 접근보다는 회화적 차원에서의 현실 재현적 차원으로의 미학적 접근이 이루어져야 한다.

게임엔진연재 / 게임 객체의 자연스러운 동작 생성을 위하여!

  • 김현빈
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권121호
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    • pp.142-143
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    • 2003
  • 3D애니메이션은 컴퓨터 그래픽스의 응용 분야 중 방송, 영화, 광고, 애니메이션과 같은 상업용 영상물 제작 및 게임과 사용자 인터페이스 구현 등 여러 분야에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 인간 또는 의인화된 동식물, 혹은 로봇과 같은 사물의 움직임을 표현하는 애니메이션은 만화영화와 같은 2D 애니메이션으로 출발해 게임 등 주변 산업과 연계해 발전해 왔다. 그러다 최근 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 애니메이션 기술의 발전과 더불어 새로운 시대를 맞이하고 있다.

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초대석-김청기 감독

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권139호
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    • pp.26-27
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    • 2004
  • 지난달 2일 한국문화콘텐츠진흥원이 김청기 감독을 문화콘텐츠 앰베서더 대표로 위촉됐다. 김청기 감독이 누구인가. ‘로보트 태권브이’로 동네 골목마다 불리던 일본 만화영화‘마징가Z’주제곡을 단번에 밀어내 한국 창작 애니메이션의 가능성을 일깨워준 장본인이 아닌가. 김청 기 감독을 만나 당시 추억과 더불어 한국 애니메이션의 나아갈 길을 들어봤다.

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브랜드 마케팅의 트랜스 미디어 스토리텔링에 관한 연구 (A Study of the Trans-Media Storytelling in Brand Marketing)

  • 김신엽
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.135-136
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    • 2015
  • 트랜스 미디어 스토리텔링은 이용자의 적극적인 참여를 기반으로 디지털 컨버전스 시대에 새롭게 등장한 텍스트 유통 관습이자 미디어 경험 양식으로 영화, 드라마, 애니메이션 등의 콘텐츠 사업의 경우 다양한 트랜스 미디어 스토리텔링 시도가 활성화 되고 있지만 기업 브랜드의 경우 아직 기존의 OSMU의 범주를 크게 넘어서지는 못하고 있는 실정이다. 그러나 본 연구에서는 OSMU의 범주를 넘어 커뮤니케이션했던 브랜드의 트랜스 미디어 스토리텔링의 대표적 사례인 모닝케어 레이디 티안나걸스(T-ANNA Girls)의 사례를 통해 디지털 컨버전스에 적응하며 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 브랜드 커뮤니케이션의 발전적 방안에 관해 논의코자 한다.

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디지털 게임의 다변수적 서사

  • 한혜원
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권156호
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    • pp.52-57
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    • 2006
  • 게임서사 안에서 플레이어들은 진정한 영웅을 꿈꾼다. 수십 만명의 동시접속자들이 종횡무진 행동하는 게임 월드에서 조연을 꿈꾸면서, 수십, 수천시간씩 플레이하는 단 한 사람도 없다. 선형적인 소설이나 영화에서 여러명의 주인공을 두고 각각의 주인공이 주도하는 서사를 멀티플롯(Multi-plot)으로 풀어 낼 수는 있을지 몰라도 각각의 에피소드들은 차례대로 주어질 수밖에 없으며, 주인공과 플롯의 수도 미디어의 특성상 제한적일 수 밖에 없다. 게임의 서사를 기존의 소설이나 영화를 통해 구현할 수 있는 멀티플롯과 구분해 '다변수적'이라고 표현하는 이유가 바로 여기에 있다.

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이와이 �지(Iwai Shunji)의 디지털 영상미학 : <라스트 레터(Last Letter)>를 중심으로 (Digital Image Aesthetics of Iwai Shunji : Focused on )

  • 김도형;오동일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.157-169
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    • 2020
  • 21세기에 접어들며 영화예술의 제작환경 및 시스템은 아날로그에서 디지털로 매우 급격히 이행해 갔다. 그러한 과정에서 영상기술의 발전과 변화는 영상미학의 표현적 양식에 지대한 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 그러나 기존 아날로그적 영상미학이 디지털 환경으로 어떻게 이행되었는지에 관한 깊이 있는 논의는 다소 미흡하다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 아날로그 시대와 디지털 시대를 자유롭게 넘나들며 주목할만한 창작활동을 계속해서 펼치고 있는 이와이 슌지의 최신 극영화 <라스트 레터>를 통해 그가 아날로그 시대에서부터 추구해온 '이와이 미학'이 디지털 시대에 있어서 어떠한 모습으로 드러나고 있는지를 구체적으로 살펴보고 있다. 방법적으로는 이와이 슌지가 어떠한 과정을 거쳐 아날로그에서 디지털 시대로 이행했는지를 살펴보고, 그의 디지털 영상작품 <라스트 레터>를 '빛', '구도', '공간과 시선'이라는 의 세 가지 미학적 관점에서 접근하여 분석 하였다.

실험영화의 구조적 특성 -미국의 구조영화를 중심으로- (Characteristics of Structure in Experimental Film -focused on American Structure film-)

  • 장민용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.56-65
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    • 2014
  • 실험영화작가들은 필연적으로 영화가 가진 물리적인 속성과 한계 그리고 영화만의 단독적인 요소들을 자신들의 영화창작의 핵심으로 간주하였다. 관습적인 영화 규범을 거부하는 태도는 영화의 작동원리에 대한 새로운 관심을 통해서도 강화되었다. 실험영화작가들은 영화의 메커니즘이 어떤 방식으로 영화의 최종 결과물에 영향을 주는지에 대해 질문하였다. 실험영화에서는 극영화의 내러티브에 상응하는 '특정한 전개 구조' 필요하고 이를 위해서 현재의 시점에서 이미지의 흐름에 주목하였다. 움직임의 환영을 만들어 내는 이미지의 연쇄 개념은 다양한 영화적 실험을 가능하게 하였다. 특히, 미국의 구조영화작가들은 이미지들이 연속적으로 움직이는 방식을 변형시킴으로써 관습적인 극영화와는 다른 영화의 의미와 정서를 전달하는 방법들을 모색하였다. 이를 통해서 관습적인 내러티브의 성격과 기능에 대해 문제를 제기하고 새로운 영화전개방식에 대해 탐구하였다. 이러한 구조영화의 전통은 실험영화를 이해하는 핵심적인 개념이며 디지털 영화제작 환경으로 변모하고 있는 오늘날에도 여전히 유용한 접근방식이다.