Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2004.05a
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pp.48-56
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2004
최근 모델링 및 시뮬레이션 분야에서는 HLA에서 정의하듯이, 여러 가지 시뮬레이션이 동일한 환경에 참여하여 동시에 상호작용 하는 분산 시뮬레이션을 추구하고 있다. 따라서, 이미 모델링 되어 있는 데이터를 재사용하고 확장할 수 있는 방법이 중요해지고 있다. 미국 국방부에서는 이러한 목적으로 합성 환경의 표현과 교환을 위해 SEDRIS와 같은 표준 개념들을 만들고 있으며, 산업계에서의 모델링 및 시뮬레이션 영역에서도 역시, 호환성과 원가절감의 측면에서 표준의 개념을 도입하기 위한 노력이 진행되고 있다. 본 연구에서는, 상업용 디지털 생산 시뮬레이션 솔루션인 DELMIA에서 사용하는 데이터와, 합성 환경의 표준인 SEDRIS 데이터간의 매핑 방법을 설계하고 구현하였다. 이를 통해, 환경 데이터의 표준 기술인 SEDRIS를 DELMIA와 같은 상업용 디지털 생산 시뮬레이션 데이터를 표현하고 교환하는 표준으로서 활용의 가능성을 검토하였다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1999.10a
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pp.52-55
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1999
디지털 시스템의 발전으로 발전소의 제어시스템도 디지털시스템으로 설비개체가 많이 시행되고 있다. 발전소 제어설비중에서도 아직 연구개발이 미진하고 상대적으로 낙후된 터빈 조속기 제어 분야는 최근 몇 년전부터 연구개발이 진행중이다. 본 논문에서는 수력발전소 수차제어시스템을 개발하기 위한 기본 단계로 수력 터빈-조속기 모델과 기계유압식 조속기의 모델을 검토해 보고 디지털 제어시스템으로 개조하기 위한 디지털 PID 모델을 제시하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.1615-1618
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2004
영화, 애니메이션, 게임 등 디지털 문화 컨텐츠에서 의상을 입은 캐릭터들의 사실성이 강조되는데, 디지털 의상 제작에 있어서 기존의 패션 CAD나 의상 애니메이션 소프트웨어들은 여러 단계의 작업을 거쳐야 하고 의상 디자인의 전문성을 요구한다. 특히, 최근 우리 문화 원형의 디지털 컨텐츠화로 디지털 한복의 수요가 증가하고 있으며, 한복은 재단이나 착용방식 등에서 양복과는 구성학적 차이점을 지님에도 불구하고 디지털 한복 제작을 위한 전문 시뮬레이션 도구는 전무하다. 따라서, 본 연구에서는 전통적인 한복의 제작에서 사용하는 신체 치수와 체형특징에 따른 옷본의 크기 조정 방법을 지식베이스로 구축하고, 이를 사용하여 한복에 대한 사전 지식이 없는 사용자들도 가상 캐릭터에 쉽게 한복을 착용시킬 수 있는 지식 기반 한복 드레이핑 시뮬레이션을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.579-580
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2020
본 논문에서는 승강기를 이용할 때의 위험 요소와 불편함이 최소화된 서비스를 제공하기 위한 가상 승강기 도어 자동 센싱 시뮬레이션을 제안한다. 이 프로그램은 실제 서비스를 이용하는 듯한 가상의 승강기 테스트 환경을 제공함으로써 개발 시간을 줄이고, 설계의 정합성을 높여준다. 또한, 아두이노 기반의 승강기 도어 제어기 디바이스 펌웨어와 구현된 스마트 버튼 펌웨어를 블루투스로 연결하고, 가상 시뮬레이션 프로그램에 연동시킨다. 이때, 연동된 오픈소스 센서는 참여 연구원들의 다양한 코딩 응용을 가능하게 해준다. 본 논문에서는 코딩을 통해 구현된 결과를 시뮬레이션 함으로써 연구원들의 창의성을 향상시키고 효과검증을 통한 성취를 도출한다.
기업의 지적자산을 효과적으로 관리하는 지식경영 차원에서 기업들은 디지털 시대에 부합되도록 다양한 종류의 지식을 창조해내는 디지털 창의성을 기반으로 한 지식 경쟁력 향상 방안을 요구하고 있다. 이에 본 연구에서는 디지털창의성의 개념을 정의하고 이들에게 영향을 미치는 구성요인으로 디지털환경, 전문성영역, 디지털리스트성향을 제시하고 구성원의 다양성에 따른 디지털 창의성 변화와 경영성과에 미치는 영향을 다중 에이전트 시뮬레이션 접근방법을 사용하여 분석 하였다. 분석결과 구성원의 다양성이 높은 집단일 경우 시간의 흐름에 따라 구성원의 다양성이 낮은 집단, 즉 동질성이 높은 집단 보다 지식관리시스템 (KMS)을 이용한 지식의 생성 및 공유와 디지털창의성에 영향을 주는 강도가 높은 것으로 나타났다. 또한, 전문성영역, 디지털리스트성향이 디지털 창의성에 유의한 영향을 미치며, 디지털 창의성도 경영성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 디지털 창의성과 경영성과 향상에 대한 시사점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
This paper investigates how digital technology innovates the aesthetic ontology of film images. The modern civilization of computer and internet bring about the new ontology of film images. Digital hybrid image expands the contradictory combination of physical reality and filmic fantasy. It is inevitable to recount Walter Benjamin' s concept of mechanical reproduction in the age of digital cinema. The modern condition of image arts changes the concept of mechanical reproduction to the logic of digital configuration. In addition, computer simulation innovates the film aesthetics of montage to the aesthetics of digital collage. The technological and aesthetical development of computer simulation and internet network leads to the new ontology of digital hybrid images. This study suggests a new theoretic point that the aesthetic ontology of digital hybrid images leads to the expansion of filmic fantasy and expression.
The purpose of this study was to explore the possibility of digital simulation by which pre-service teachers (PSTs) can approximate the core teaching practice of eliciting student thinking. This study examined PSTs' questions to elicit student thinking, their use of "pause" session and peer feedback, and their reflections on doing a digital simulation. We analyzed a two-hour digital simulation session with 13 PSTs who enrolled in the elementary mathematics methods course. The results showed that PSTs shifted their general questions to more content-specific questions throughout the simulation and made a quick transition to comparing students' strategies. The number of lead PST-initiated "pause" ranged one to four times for various reasons. Their peer-coaches did not voluntarily "pause" the simulation session but actively shared what they noticed from the student work samples and suggested the next teaching moves. Without utilizing the pause session, the dramatic improvement of questioning was not observed. Even though the PSTs felt overwhelmed with interacting with the student-avatars in real-time, they highlighted the benefits of simulations, appreciated the opportunity to learn the core teaching practice, and viewed this digital simulation as "real" and "authentic" experience. The findings of this study provide implications for re-designing a practice-based teacher education program.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2022.05a
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pp.182-182
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2022
4차산업 기술이 상수도 관망 분야에도 활발히 도입되며 스마트워터 구축에 기술적인 기반이 마련되고 있다. 이중 디지털트윈의 경우 컴퓨터에 현실 속 사물의 쌍둥이를 만들고, 현실에서 발생할 수 있는 상황을 컴퓨터로 시뮬레이션함으로써 결과를 미리 예측하는 기술로 정의된다. 즉, 디지털트윈의 핵심기술은 시각화와 시뮬레이션 모형의 연계로 실시간 상황 표출뿐만 아니라 시뮬레이션 모형 입력값의 미래 변화를 추정하여 해당 사물의 상태를 예측하는 것이라고 할 수 있다. 상수도 관망의 경우도 디지털트윈 모형 구축 시 정교한 시뮬레이션 모형과 연계를 통해 관측 데이터의 표출과 함께 미관측 지점의 데이터를 추정 및 표출하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 디지털트윈 모형 구축에 가장 필수적이라고 할 수 있는 상수도 관망의 해석 프로그램 매개변수 검보정 모형을 소개한다. 대표적인 상수도 관망해석 프로그램인 EPANET2.2의경우 입력값으로 주로 수요량과 관로의 조도계수를 요구하며, 본 연구에서는 수요량은 알고 있는 것으로 가정하고 관로의 조도계수만 Markov-Chain Monte Carlo (MCMC)를 사용하여 검보정한다. 해당 모형은 (1) 실시간 조도계수 추정이 가능하면, (2) 동시에 누수 탐지가 가능하고, (3) 관로의 기능적 노후를 정의하여 향후 디지털트윈 모형 구현 시 관로 노후를 표출할 수 있는 기반을 구축한다. 우선 실시간 조도계수 추정은 데이터베이스와 연동하여 진행하며, MCMC 모형을 활용한 관로 별 조도계수의 분포에 따라 정상범위 내 변동이 발생하는지 여부를 판단한다. 이때 정상범위를 벗어난 변동이 발생하는 경우 잠재적 누수가 존재하는 것으로 가정하며, 콜모고로프-스미르노프(KS) 테스트를 통해 이를 판단한다. 기능적 노후는 관로의 통수능과 연관이 있으며, 추정한 조도계수에 따른 관로의 통수능을 산정하여 결과를 표출한다. 본 연구에서 제안한 모형은 향후 상수도 관망 디지털트윈 구현에 핵심 요소기술로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 시뮬레이션 속도 향상을 위하여 VHDL(Very high speed integrated circuit Hardware Description Language)로 기술된 디지털 회로 시뮬레이션을 위한 병렬 분산 VHDL 시뮬레이터(Parallel Distributed VHDL Simulator : PDVS)를 개발한다. 개발된 프로그램을 대규모 병렬 프로그래밍 환경에서도 수행될 수 있도록 하기 위해서 표준 통신 라이브러리인 MPI(Message Passing Interface)를 이용하여 구현된다. PDVS 의 전체적인 시스템구성도, PDVS 에 사용된 시뮬레이션 프로토콜, 전역가상시간 계산 메카니즘 및 논리적 프로세스의 내부 구성요소들간의 관계와 PDVS의 제어 흐름도를 제시한다. 그리고 본 연구에서는 병렬 분산 시뮬레이션의 병렬성 정도를 분석하기 위하여 디지털 회로의 크기 변화와 처리되는 사건수(grain size)의 변화에 따른 성능 결과를 제시한다. 이 연구에서 4배크기의 디지털 회로를 적용한 경우는 프로세서를 12개 사용할 때에 8배의 속도향상을 얻었다. 그리고 처리되는 사건의 수가 200인 경우는 프로세서를 32개 사용할 때에 12배의 속도향상을 얻었다. 또한 동일한 방법을 SGI Origin 2000, Cray T3e 및 IBM SP2에 적용함으로서 그 성능의 간접적인 비교결과도 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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