현대사회는 디지털 사회로 불릴 정도로 인터넷과 무선 네트워크망, 디지털 기기를 기반으로 한 운영이 이뤄지고 있다. 특히, 금융거래나 정보의 이동, 상업활동 대부분이 온라인을 기반으로 이뤄지면서, 이와 관련한 여러 가지 사회문제와 부작용들이 급증하고 있는 실정이다. 대표적인 예로서 산업스파이 활동이나 산업기술 유출이 있으며, 온라인을 이용한 마약 등의 불법 재화 거래, 온라인 도박 등의 사회문제가 심각한 수준으로 늘어나고 있다. 이와 같은 디지털을 기반으로 한 사회문제를 경찰이나 검찰과 같은 사법기관의 활동과 능력만으로 해결할 수 없으며, 이제는 탐정시장이 개방되었기 때문에 이들을 이용한 적극적인 개입이 필요하다. 이를 위해서는 디지털 사회문제 및 범죄문제와 관련하여 탐정의 조사능력 및 증거수집능력을 적극적으로 배양해야 하며, 각 탐정교육기관이나 협회들이 이에 대한 투자와 연구에 적극적으로 나서야 할 것이다.
최신 정보통신기술의 발전과 더불어 스마트기기의 보급은 사회 전반에 영향을 미치고 있으며, 교육현장에서도 스마트기기를 이용한 디지털교과서의 활용 교육과 같은 스마트교육 환경의 확산이 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생의 비판적 사고력 및 문제해결력을 신장시키기 위해 디지털교과서 활용 4L-ACC 활동을 초등학교 3학년 사회과 수업에서 적용하고 디지털교과서 활용 수업과 일반적인 사회과 수업이 비판적 사고력 및 문제해결력에 미치는 영향을 각각 비교, 분석하였다. 그 결과, 일반적인 사회과 수업보다 디지털교과서 활용 4L-ACC 활동을 실시한 사회과 수업에서 초등학생들의 문제이해, 비판적사고, 해결방안적용, 반성적 사고 등 비판적 사고력 및 문제해결력의 모든 하위 영역이 신장되었다. 이는 디지털교과서 활용 수업이 학생들의 문제이해, 비판적사고, 해결방안적용, 반성적 사고 등의 역량을 키우며, 이를 종합하여 비판적 사고력 및 문제해결력을 향상시켜 준다고 볼 수 있다.
우리나라는 급속한 경제발전 과정에서 양극화, 저출산, 고령화, 자원 문제, 환경문제 등 사회문제들이 복합적으로 발생하며 경제, 문화, 교육 등에서의 사회적 격차가 심화되고 있다. 이로 인한 사회문제 발생과 복지예산의 증가는 불가피한 실정이다. 이러한 전망에서 정부와 기업들은 기술 개발과 경제 활성화를 통한 사회문제 해결에 집중하고 있다. 하지만 사회문제 해결을 위한 기술은 단순한 현상이 아닌 본질적인 발생 원인과 이해관계자, 지역성과 문화에 대한 복합적 조사를 기반으로 개발되어야 한다. 본 연구는 디자인 사고 프로세스를 활용하여 효과적인 사회문제 해결형 아이디어 구체화 프로세스를 개발하기 위한 시사점 제안을 목적으로 한다. 이를 위해 미국의 혁신회사 IDEO, 스텐포드 d.school등의 디자인 사고 기반 문제 해결 프로세스를 비교 분석하고 아이디어 구체화 과정에서의 문제점과 고려 사항을 도출하였으며, 이를 기반으로 사회문제 해결을 위한 제품/서비스화를 위한 아이디어 구체화 프로세스를 제안하였다. 본 연구는 사회적기업, 소셜벤처, NGO, 공익활동가 등이 자신의 전문성을 활용하여 지역의 문제를 해결하기 위한 가이드라인으로 활용될 수 있다는데 연구의 의의가 있다.
인터넷으로 대표되는 네트워크와 휴대전화의 결합으로 문자 그대로 지구규모의 디지털사회가 출연하게 되었고 사회제도와 공공의 정보기반도 그것을 반영한 형태로 변화하고 있다. 차후 디지털사회를 얼마나 안전한 것으로 만들어 가는가는 국가$\cdot$사회의 기반으로서 그 존속에 관계되는 중대한 문제이며, 기업 비즈니스에서는 사활(死活)을 건 비즈니스 문제가 되었다. 이들을 지탱하는 정보기반의 핵이 바로 암호를 중심으로 하는 정보시큐리티이다. 여기서는 현대 사회에서는 왜 암호$\cdot$정보시큐리티가 필요한가, 그 역할과 의미는 무엇인가, 어떠한 응용분야, 과제가 있는가를 전망해본다. 또한 암호란 무엇인가, 그 안전성의 의미란 무엇인가, 컴퓨터나 통신의 디지털기술과는 어떤 관련이 있는가를 역사적 배경과 최근의 동향을 바탕으로 언급하고, 현대암호의 성립, 정보시큐리티의 적용형태, 미쓰비시(삼릉)전기의 기술적 활동에 대하여 언급한다. 앞으로 전개되는 디지털 사회의 동향으로는 두 가지의 특징을 들 수 있다. 우선 휴대전화의 세계적 보급, 인터넷접속기능 장비의 발달로 현재 인터넷 유저(사용자)의 규모를 훨씬 능가하는 음성교신이 가능한 모바일인터넷의 출현이 예상된다. 모바일인터넷이 잠재적으로 갖는 안전상의 취약성을 극복하기 위해서는 암호$\cdot$정보시큐리티 기술은 보다 고도의 것이 요구된다. 또한 장래의 양자(量子)컴퓨터이 출현 등 분자레벨로 육박해 오고 있는 반도체$\cdot$광소자$\cdot$통신기술에 앞서 현재의 디지털암호에 의한 시큐리티기반의 안전성에 대한 한계가 거론되고 있다. 디지털사회의 안전성을 확보하기 위해서는 장래를 내다본 기술의 추구가 요청되고 있으며 그 대표적인 것으로 양자역학의 원리, 광기술, 디지털기술을 통합한 양자암호가 있다. 미쓰시비전기는 2000년 9월에 일본 최초로 양자암호의 실증실험에 성공하여 조기 실현화를 지향하고 있다.
급격한 디지털화로 우리 사회의 변화는 적응과 대처라는 새로운 심리학적 과제를 만들어냈다. 이런 변화의 핵심에는 놀이가 자리한다. 놀이는 전통사회와 산업사회를 거치면서 노동의 부수적인 활동이었으나, 생산성과 효율이 극대화된 디지털 사회에서는 경제, 사회, 문화의 전반을 포괄하는 핵심 활동이 되었다. 그러나 놀이에 대한 이론적 접근은 여전히 산업사회기반의 분석에서 벗어나고 있지 못하였다. 이런 점을 분석하면서 디지털 문화의 핵심적인 특성인 멀티미디어와 소셜 네트워크 및 이들이 결합된 디지털 게임 이용이 이용자에게 미치는 심리학적 영향에 대해 다루었다. 다음으로 기존의 심리학과 디지털 문화 심리학의 차이점을 자아개념, 정보처리방식, 성역할 등을 통해 다루었다. 마지막으로 디지털 문화심리학의 미래 방향, 기존 심리학과의 차별성과 제한점에 대해 논하였다.
이 연구는 급속한 디지털 미디어 발달과 한국사회의 디지털 격차(digital divide) 현상에 주목하여, 개인의 사회경제적 지위에 따른 디지털 격차와 삶의 만족도에 대해 세대별, 도시-농촌간 비교 연구를 진행하였다. 정보통신정책연구원의 <한국미디어패널>조사 데이터를 기반으로 전국 규모의 9,647개 샘플 데이터를 토대로 사회경제적 지위가 디지털 격차와, 삶의 만족도에 미치는 영향에 대해 종합적으로 비교 분석하였다. 연구결과, 개인의 사회경제적 지위는 디지털 격차와 삶의 만족도에 각각 유의미한 영향을 미쳤으며, 세대별로 구분하였을 경우, 2030연령대가 디지털 활용과 삶의 만족도 등 모든 항목에서 가장 높은 수치를 보였으며, 60대 이상 연령층이 가장 낮은 수치를 보였다. 또한, 디지털 활용은 모든 계층에 있어서 도시거주자들이 높은 수치를 보였지만, 삶의 만족도는 하위계층과 중위 계층에서는 농촌지역이, 상위계층에서는 도시지역이 더 높이 나왔다. 이 연구는 초연결사회로 진행되어 가는 한국 사회에서 여전히 해소되지 못하고 있는 디지털 형평의 문제를 사회경제적지위와 도시-농촌 간 비교를 통해 재확인하면서 궁극적으로 문제해결을 위한 단서를 제공하고 있다는 점에서 의미가 있다.
정보화의 진전, 디지털경제시대 내지 지식기반사회의 도래 등으로 디지털상품의 전자상거래는 더욱 활성화될 전망이다. 그러나 경제주체들이 디지털상품의 온라인 거래에 대하여는 상거래 경험이 많지 않은 편이므로 유의해야 할 점들이 많다. 디지털상품에는 기존 상품들과는 상이한 특성들이 잠재되어 있으므로 디지털상품을 정확히 이해하고, 예상가능한 문제들을 찾아 그 대안을 마련하는 일은 무한경쟁의 정보화 세계화 시대를 지혜롭게 극복해 나가야 할 우리들의 몫이다. 이에 본 연구는 디지털상품을 정확히 이해하고, 전자상거래에 관련된 주요 문제들을 찾아 개선책을 마련하여 거래 활성화를 도모하는 데에 목표를 두었다.
인간이 자신의 사상과 감정을 표현하고 그것을 기록할 수 있는 도구 즉, 커뮤티케이션 미디어를 사용한 이래 인류가 누적해온 표현물에 접근함으로써 그것을 이용하고 향유하는 것이 인간 모두가 누려야 할 보편적인 권리, 즉 인강의 기본권에 속하는 것인가? 아니면 특정의 조건을 갖춘 특히 그것을 이용할 지불능력이 있는 사람에게만 주어진 특권적인 것일까? 표현물들은 어떻게 하면 보다 가치있는 것들이 더 많이 생산되고 이용되 사회 구성원들의 표현을 더욱 풍요롭게 할 수 있을 것인가? 표현의 생산과 이용이라는 순환고리에서 과연 어느쪽에 무게 중심을 두어야 사회가 표현의 풍요를 누릴수 있을 것인가? 이러한 논란은 취근 문제된 제트스트림(Z!Stream)분쟁에서도 여실히 나타났다. 이러한 분쟁사례를 바탕으로 디지털콘텐츠 관련 법적 문제를 살펴보자
21세기를 사는 우리네 자화상이다. 하루종일 휴대전화, 이메일, 메신저를 통해 대화하고 확인한다. 정보화시대를 사는 우리는 디지털 세상에 단단히 접속되어 있음을 수시로 확인해야 직성이 풀린다. "나는 접속한다. 고로 존재한다"라는 명제는 진부할 정도다. 존재의 당위를 넘어 가히 집착의 수준이다. 디지털 문명의 노예가 되어버린 것이다. 20세기는 '접속' 이라는 단어가 모든 것을 가능케 해 줄 것만 같았던 시기였다. 21세기가 되자 접속이 중독을 낳는 상황이 초래되었다. 바로 이 지점에서 문제가발생한다. 인간의 심성구조, 생활패턴에서부터 사회구조에 이르기까지 우리 사회가 디지털 문명의 소용돌이에 휘몰리는 상황, 이른바 디지털 신드름에 빠지게 된 것이다. 그 속에서 살아가는 우리는 디지털 피로, 디지털 스트레스를 만성적으로 겪고 있다.
디지털 플랫폼을 기반으로 한 벤처를 성공적으로 육성하려면 빅데이터와 인공지능 알고리즘을 바탕으로 한 비즈니스 모델이 사회적으로 적합한 형태로 수용되어야 한다. 그러나 디지털 벤처가 데이터와 알고리즘 활용에 있어 공정한가에 대한 의구심과 도전이 지속되고 있으며 이와 관련된 연구 노력도 부족한 실정이다. 본 연구는 온라인 유통 플랫폼 벤처로 급격히 성장한 쿠팡이 직면한 도전을 통해 빅데이터와 알고리즘 기반의 비즈니스 수행에 따른 어려움과 이에 대한 이론적 고찰을 시도했다. 쿠팡의 도전을 알고리즘, 빅데이터, 자동 최저가 매칭 시스템, 그리고 오프라인 업체의 비교 데이터 활용에 관한 문제로 정리했다. 이들 각각에 대하여 의무 범위론의 관점에서 문제 해결의 실마리를 제시하였다. 본 연구는 쿠팡의 자체 브랜드 출시를 배경으로 디지털 플랫폼 기반의 벤처 기업이 성장하면서 제기되는 사회적 도전 과제들을 검토함으로써 지속가능성을 유지하기 위한 전략적 고민과 실천적 연구 노력이 뒤따를 필요성을 환기시킨다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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